Render
Ánh sáng và render: raster, hybrid hoặc ray-traced, kèm tone mapping, GI, phản xạ và một timeline camera.
Tóm gọn trong một câu#
Chiếu sáng một scene rồi chụp nó lại. Ba renderer đằng sau một giao diện, từ raster thời gian thực đến ray tracing đầy đủ, cùng hậu kỳ, thứ quyết định hình ảnh thực sự trông như thế nào.
Bố cục#

| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Nút chuyển renderer | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Toolbar | undo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send |
| Bên trái | các tab cho rendering, ánh sáng, camera, mesh, danh sách scene và môi trường |
| Ở giữa | viewport, kèm import / tìm kiếm / đưa vào khung hình / xoá |
| Bên phải | hậu kỳ |
| Phía dưới | thanh điều khiển frame và bộ đếm frame |
Bạn làm gì ở đây#
Chọn một renderer#

| Raster | nhanh nhất; xấp xỉ trong không gian màn hình cho mọi thứ |
| Hybrid | mặc định, raster kèm phản xạ và occlusion ray-traced ở những chỗ chúng thực sự quan trọng |
| Raytracing | chậm nhất và chính xác nhất |
Chuyển đổi chỉ cần một cú nhấp và không đổi gì khác về scene, nên cách trung thực để quyết định là nhìn qua cả ba.
Chiếu sáng nó#

Tab lights thêm và chỉnh sửa đèn; tab environment xử lý HDRI hoặc bầu trời chiếu sáng mọi thứ bạn không chủ ý chiếu sáng. Tab cameras giữ khung hình của bạn, và camera có thể lưu lại: một cảnh quay bạn từng tìm ra là một cảnh quay bạn có thể quay lại.
Tinh chỉnh chồng thiết lập render#
Realistic Rendering đưa ra các preset một cú nhấp (Ultra, High, Medium, Low), và mỗi mục sau đây có thể bật riêng lẻ:
| Temporal Super Resolution | render dưới độ phân giải gốc rồi tái tạo lại |
| Global Illumination | SSGI v2, đa lần bật (multi-bounce) |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | phản xạ giá rẻ |
| Lumen Reflections | những phản xạ tốt |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | ray-traced, ở chế độ hybrid và raytracing |
| Contact Shadows | đường tối nhỏ ở nơi hai bề mặt gặp nhau, thứ ngăn các đối tượng trông như bị dán vào |
| Ray Tracing, Quality | chính ngân sách ray tracing |
Chỉnh màu#

Panel bên phải là hậu kỳ:
- Tone mapping: chế độ (ACES Filmic theo mặc định) và exposure tính bằng EV. Đây là thứ đầu tiên cần xem lại, trước bất cứ điều gì khác: một bản render trông phẳng thường là bị sai exposure, chứ không phải sai ánh sáng.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, như một pass hậu kỳ.
- Effects: vignette và làm nét.
Tạo animation cho camera#
Thanh điều khiển dọc theo phía dưới chạy một khoảng frame với một tốc độ khung hình, để một bản render có thể là một chuỗi thay vì một ảnh tĩnh.
Xuất kết quả#

Render tạo ra hình ảnh. Các nút snapshot chụp lại viewport ở trạng thái hiện tại, và chế độ compare đặt hai trạng thái cạnh nhau: cách trung thực để đánh giá xem một hiệu ứng có xứng đáng với chi phí của nó hay không.
Các panel khác#
| Path Tracer | các thiết lập ray tracing thực sự: số lượng sample, denoising, dispersion và caustics |
| Baking | tính toán trước ánh sáng thay vì giải nó mỗi frame |
| Lights và Cameras | thiết bị chiếu sáng và quay của scene, có thể lưu và tái sử dụng |
| Lens | tiêu cự, khẩu độ và các tham số camera vật lý |
| Material | chỉnh sửa vật liệu theo từng đối tượng, không cần rời khỏi Render |
| Matter Materials | thư viện Matter, áp dụng trực tiếp |
| Advanced Effects | các hiệu ứng không lọt vào chồng thiết lập chính |
| Compare View | hai trạng thái cạnh nhau |
| Export và Public link | bàn giao hình ảnh, hoặc xuất bản scene dưới dạng một liên kết |
Denoise là thứ cần biết trên path tracer: một số lượng sample thấp cộng với denoising thường hơn hẳn một số lượng sample cao với cùng chi phí thời gian thực.
Bầu trời, thời gian trong ngày và thời tiết#
Môi trường là ba điều khiển thay vì một ô HDRI duy nhất.
Time of day có sáu mốc, bình minh, buổi sáng, giữa trưa, giờ vàng, hoàng hôn, nửa đêm, và có thể tự chạy: cho nó một tốc độ và một độ dài ngày tính bằng giây rồi ánh sáng sẽ chuyển động trong khi bạn làm việc.
Weather là tám preset, quang đãng, nhiều mây, âm u, mưa, bão, tuyết, sương mù, bão cát, mỗi preset kèm một cường độ, và bên dưới chúng là các tham số riêng: lượng mưa, độ che phủ mây, mật độ sương mù, tốc độ và hướng gió. Instant transition chuyển đổi không có hiệu ứng chuyển mờ, đây là thứ bạn muốn khi so sánh hai trạng thái thay vì quay lại quá trình chuyển đổi.
Lens mang theo bảy preset tiêu cự, siêu rộng, rộng, rộng vừa, thường, chân dung, tele, tele dài, bên cạnh khẩu độ và phần còn lại của camera vật lý. Chọn "portrait" là cùng một hành động với việc gõ số milimét, chỉ là nhanh hơn.
Xuất bản một bản render dưới dạng một liên kết#
Share as public link xuất bản một bản chụp chỉ đọc của scene mà bất kỳ ai cũng có thể mở trong trình duyệt, không cần tài khoản. Đó là scene, không chỉ là hình ảnh: người xem mở nó ra và nhìn xung quanh.
| Views | được đếm theo từng liên kết |
| Expiry | hiển thị theo từng liên kết |
| Revoke | bất kỳ liên kết nào, bất cứ lúc nào, vô hiệu hoá nó ngay lập tức |
Ba điều panel cho bạn biết thay vì để bạn tự phát hiện:
- Dự án phải được lưu lên đám mây trước. Một liên kết trỏ vào một scene đã lưu trữ; nếu không thì chẳng có gì để trỏ vào cả.
- Một scene trống vẫn được chia sẻ, kèm một cảnh báo, có thể bạn thực sự muốn vậy.
- Nếu một HDR tuỳ chỉnh không giải quyết được, scene sẽ được chia sẻ mà không có environment map và nói rõ điều đó, thay vì giao một liên kết cho ra hình ảnh đen.
⚠️ Bất kỳ ai có liên kết đều có thể xem scene. Không có mật khẩu: quyền kiểm soát bạn có là thu hồi liên kết.
File nó đọc và ghi#
| Định dạng gốc | .lumen |
| Nhập | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Xuất | hình ảnh và chuỗi ảnh đã render |
Gửi việc sang các module khác#
Tạo ra một scene 3D. Chấp nhận mesh từ Sculpt, Retopo và Pigment, và toàn bộ scene 3D.
Làm việc cùng người khác#
Render đồng bộ như một tài liệu, toàn bộ trạng thái, có độ trễ chờ, cộng thêm các thao tác chi tiết cho ánh sáng, hậu kỳ và camera, ba thứ mà hai người nhiều khả năng nhất sẽ chỉnh sửa cùng lúc.
Giới hạn và những trục trặc thường gặp#
- Không có gì trong viewport nghĩa là chưa có mesh nào được nạp. Hãy nhập một mesh, hoặc gửi một mesh từ Sculpt, Retopo hoặc Pigment.
- Ray tracing chậm là có chủ đích. Lấy khung hình ở Raster, đánh giá ở Hybrid, bàn giao ở Raytracing.
- Một hình ảnh phẳng thường là do tone mapping. Kiểm tra chế độ và exposure trước khi thêm đèn.
- TSR tái tạo dựa trên chuyển động. Trên một frame tĩnh nó mang lại ít lợi ích hơn so với một frame đang chuyển động.