Retopo
Topology sạch trên một bản sculpt dày đặc: poly pen, auto-retopo, polygroup, đối xứng và UV.
Trong một câu#
Dựng một mesh hiệu quả, sẵn sàng cho hoạt hình, trên một bản sculpt dày đặc. Đây là bước biến thứ bạn đã tạo ra thành thứ mà một game hay một rig có thể dùng được.
Bố cục#


| Thanh menu | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Thanh công cụ | mở, nhập, xuất, bộ công cụ, và chế độ chọn, Vtx · Edge · Face · Island, cộng thêm các nút bật/tắt hiển thị và số lượng mesh |
| Trái | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), chế độ chọn, và danh sách mesh trong scene |
| Giữa | viewport |
| Phải | Properties: symmetry, polygroup, hiển thị, remesh & surface |
| Thanh trạng thái | công cụ đang hoạt động, chế độ chọn, số vertex và face của mesh retopo, và tình trạng snapping |
Bắt đầu#
Retopo mở lên với thông báo No reference mesh, import a mesh to start retopo. Mang một mesh vào từ Sculpt bằng Send to, hoặc Load from Library. Mọi thứ khác được vẽ trên mesh tham chiếu đó.
Bạn làm gì ở đây#
Vẽ topology bằng tay#

Poly Pen là công cụ mặc định, và là công cụ chủ lực: nhấp để đặt vertex, và các quad xuất hiện giữa chúng. Snap to Surface, bật mặc định, giữ mọi vertex mới nằm trên bề mặt mesh tham chiếu thay vì trôi nổi bên cạnh nó.
Phần còn lại của các công cụ creation và editing bao gồm strip, loop, circle, grid và các thao tác di chuyển/kéo dài thông thường. Làm việc ở chế độ chọn nào phù hợp: vertex, edge, face hoặc island.
Hoặc để nó tự làm retopology cho bạn#

Remesh & surface, trong panel thuộc tính:
- Target faces: ngân sách bạn đang nhắm tới.
- Adaptive (curvature): chi tiêu ngân sách ở nơi hình dạng phức tạp thay vì rải đều.
- Field extract (beta): trích xuất theo hướng dẫn của flow field.
- Auto Retopo: chạy nó.
- Paint density / Clear density: vẽ tay nơi bạn muốn nhiều hơn hay ít hơn đa giác trước khi chạy, để kết quả dày đặc ở phần mặt và thưa ở phía sau đầu.
- Strength, Offset và Shrinkwrap điều khiển kết quả ôm sát tham chiếu đến mức nào.
Chạy tự động trước, rồi tự sửa tay các loop quan trọng, thường nhanh hơn là chỉ dùng một trong hai cách.
Đối xứng#
X, Y và Z, với một ngưỡng (mặc định 0,0010) quyết định một vertex cần gần trục đến mức nào mới được tính là nằm trên trục đó. Tăng ngưỡng lên nếu một edge loop đối xứng không được nhận diện.
Polygroup#
Các nhóm face có tên, có màu riêng. Assign selected to active group dựng chúng dần khi bạn làm việc. Đó là thứ sau này cho phép bạn cô lập, ẩn và lên UV cho một vùng mà không cần chọn lại nó bằng tay.
Hiển thị#
Bốn nút bật/tắt quyết định bạn đang nhìn vào gì: High poly (mesh tham chiếu), Retopo mesh (mesh mới của bạn), Wireframe, và Snap to surface. HP opacity làm mờ mesh tham chiếu để topology của bạn đọc rõ ràng hơn khi nhìn qua nó.
UV#
Menu UV xử lý việc unwrap và sắp xếp: bước phải xảy ra trước khi Pigment có thể vẽ bất cứ thứ gì, vì một texture cần một chỗ để đáp xuống.
Cổng kiểm tra unwrap#
Retopo kiểm tra mesh trước khi cho phép bạn unwrap, và trả lời bằng một trong hai câu: "Ready to unwrap, no blocking issue." hoặc "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Bên cạnh đó là số tam giác so với ngân sách của bạn: 12 480 / 15 000,
nên hai câu hỏi mà một lần retopology phải trả lời, nó có sạch không và nó
có đủ nhỏ không, đều nằm trên màn hình cùng lúc thay vì được phát hiện sau
này trong pipeline.
Normal Map Baker, chi tiết#
Bake chuyển chi tiết từ tham chiếu high-poly sang UV của mesh retopo. Bốn thứ quyết định việc này có hoạt động hay không:
| Resolution | chi tiết hơn, chậm hơn, đánh đổi thành thật, được nói rõ như vậy |
| Cage offset | các ray đi bao xa để tìm bề mặt |
| Maps to bake | normal và các map khác, chọn theo từng lần bake |
| Progress | báo initializing, rồi sampling normals, và có thể huỷ giữa chừng |
Hai cảnh báo đáng đọc kỹ thay vì bấm bỏ qua:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Bản bake vẫn chạy; những gì bạn nhận được là object-space thay vì tangent-space, thứ mà hầu hết các engine sẽ không dùng được nguyên trạng. Hãy unwrap trước.
AO sampling chậm hơn, mười hai ray cho mỗi texel. Ambient occlusion không phải là một ô tick thêm với cùng cái giá; hãy dành thời gian cho nó.
Định dạng đọc và ghi#
| Định dạng gốc | .retopo |
| Nhập / xuất | .obj, .glb, .fbx |
Chuyển công việc sang xưởng khác#
Tạo ra một mesh có topology sạch. Nhận vào mesh high-poly và mesh retopo.
Bước tiếp theo: Pigment để lên texture, Render để chiếu sáng, Engine để chơi với nó.
Làm việc cùng người khác#
Retopo đồng bộ như một document, toàn bộ trạng thái, có độ trễ dồn, cộng thêm một vài thao tác chi tiết (đổi công cụ, chế độ chọn, cài đặt). Hai người cùng chỉnh sửa một mesh cùng lúc sẽ có một người thắng; hãy chia mô hình ra làm việc riêng thay vì vậy.
Giới hạn và các lỗi thường gặp#
- Không có gì để vẽ lên nghĩa là chưa có mesh tham chiếu nào được tải. Hãy nhập một mesh trước.
- Vertex trôi nổi khỏi bề mặt: Snap to Surface đã bị tắt.
- Auto Retopo cho mật độ đều khắp nơi: bật Adaptive (curvature), hoặc vẽ density trước.
- Symmetry bỏ qua một vertex gần trục: tăng ngưỡng lên.