Sculpt
Студія 3D-моделювання: 29 пензлів, а також редагування полігонів, булеві операції, NURBS, розгортка UV, ригінг, волосся та граф модифікаторів у 45 панелях.
Одним рядком#
Цифрова глина, і не тільки: Sculpt це найбільша студія в aukimi. Виліпіть mesh пензлем, потім відредагуйте його полігони, виріжте булевими операціями, розгорніть UV, зробіть ригінг, виростіть волосся і керуйте всім цим через граф модифікаторів.
Макет#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | вісь симетрії (X / Y / Z), форма маски, Subdivide зі своїм лічильником рівнів, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Ліворуч | колонка інструментів: 45 розділів у шести категоріях, кожен згортається |
| По центру | вікно перегляду, одинарне або розділене на 3 чи 4, з вибором камери |
| Праворуч | Properties, у п'яти вкладках: Objects · Material · View · Export · History |
| Рядок стану | активний інструмент, розмір пензля, вісь симетрії, кількість граней, пам'ять, середній FPS, кількість вершин |
Шість категорій#
Ліва колонка це і є студія. Сорок п'ять розділів це список, який не завчиш, тож вони згруповані, і групування зафіксоване, тоді як порядок всередині категорії ви можете міняти самі.
| Категорія | Розділи |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Почніть з примітиву#
Вкладка Objects додає його: сфера, куб, циліндр, конус, капсула, тор, піраміда, диск, площина, тор-вузол. Або імпортуйте mesh, або візьміть його з бібліотеки файлів.
П'ять режимів#

| Режим | Клавіша | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | пензлем по поверхні |
| Move | W | гізмо переміщення |
| Rotate | E | гізмо обертання |
| Scale | R | гізмо масштабування |
| Pose | Y | позування кісток: потрібна арматура, див. Rig нижче |
Пензлі#

Двадцять дев'ять з них:
| Нарощування об'єму | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Переміщення маси | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Уточнення | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Різання та вирізання | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Обрізання | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Топологія | Density A |
⚠️ Літери, надруковані біля пензлів у колонці інструментів, це не всі клавіші, які працюють. Клавіатура диспетчеризується з таблиці гарячих клавіш Sculpt, яку можна перепризначити, і лише чотири з п'ятнадцяти підписів збігаються з нею:
B,C,PіA. НатисканняLдає Flatten, а не Layer;Nдає Inflate;Kдає Crease; аS,M,I,D,F,G,RіTзайняті режимами, ізоляцією, підрозділом, кадруванням і сіткою.Сторінка гарячих клавіш перелічує те, що справді спрацьовує, а
F2показує живу таблицю, де все це можна також перепризначити.
Тримайте Shift, щоб згладжувати, яким би пензлем ви не працювали. Це
одна-єдина, найкорисніша клавіша в студії.
Brush Settings містить радіус, силу, потік, силу згладжування та криву спаду (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure окремо: як мазок розподіляється в просторі і як тиск планшета на нього впливає. Brush Presets зберігає весь пензель, разом із налаштуваннями.
Маскування, альфи та трафарети#
Masking захищає частину поверхні від будь-якого пензля: маскувати, зняти маску, інвертувати, розмити, підвищити різкість і витягнути новий mesh із замаскованої ділянки (Mask Extract).
Alphas: сірі штампи, що надають форму кінчику пензля; Alpha Creator будує їх. Stencil проєктується на модель і малюється крізь неї, тож візерунок лягає в просторі екрана, а не слідує за пензлем.
Clip Brush зрізає все з одного боку намальованої лінії начисто: прямокутник, коло та інші зони обрізання.
Шари#
Шари Sculpt записують один прохід скульптингу як окрему силу, яку можна змішувати. Зменшіть її до половини, і зморшки, виліплені на цьому шарі, стануть удвічі мілкішими. Саме це робить рішення в скульптингу оборотним заднім числом, а не лише скасовуваним.
Geometry#
Деталізація та топологія#
Subdivision підвищує щільність по одному рівню за раз, поточний рівень
показано як n/max. Виліплюйте грубі форми на низькій деталізації,
підвищуйте підрозділ, потім уточнюйте.
Topology: те місце, де mesh перебудовується, а не уточнюється:
| DynaMesh | перебудовує однорідну поверхню на льоту: відповідь на розтягнутий скульпт |
| ZRemesh | чистий quad-ремеш до заданої кількості |
| Decimate | зменшує кількість трикутників, у відсотках або до заданої кількості |
| Topological symmetry | симетрія за топологією, а не за віссю |
Smoothing і Mesh Repair: пара для очищення, розслабити поверхню та знайти й виправити отвори, неманіфолдні ребра й перевернуті нормалі, які може залишити булева операція чи імпорт.
Комбінування та розрізання#
| Boolean Operations | Union (об'єднати два mesh), Subtract (відняти B від A), Intersect (залишити лише перетин) та Boolean Carve |
| Slice Mesh | розрізати mesh на окремі частини вздовж площини |
| Surface Extract | витягнути нову поверхню з наявної: оболонку, панель |
| Insert Mesh | вставити один mesh у інший як частину |
| Array Mesh | повторити mesh уздовж шляху, радіуса чи сітки |
Булева операція, що не повертає нічого, означає, що mesh насправді не перетинаються. Панель повідомляє про це, а не мовчки видає порожній результат.
Modeling#
Ця категорія це та частина Sculpt, яка взагалі не є скульптингом; це полігональне моделювання, і саме тому студія більша, ніж підказує її назва.
Edit Poly#
Режим моделювання суб-об'єктів. Оберіть sub-object mode: вершина, ребро, грань, межа або елемент, і решта панелі підлаштовується під нього.
| Розділ | Що робить |
|---|---|
| Sub-Object Mode | вершина / ребро / грань / межа / елемент, плюс Divide |
| Primitives | додати примітив прямо в редагований mesh |
| Outliner | групи mesh, кожну можна перейменувати, приховати й видалити |
| UV Editor | розгортка, прямо тут (див. нижче) |
| Transform | гізмо, для поточного вибору |
| Selection | Select All, Invert, Grow і Shrink, петля та кільце |
| Soft Selection | спад навколо вибору, тож переміщення тягне за собою сусідів |
| Operations | дієслова моделювання |
Операції: звичний набір: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (і Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (об'єднати трикутники назад у quad) і SG Hard Edges (застосувати групи згладжування як тверді ребра).
Далі ті, що ріжуть і додають: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (перевернути спільне ребро трикутника) і Relax. У виборів є власні дієслова, крім grow і shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces та іменовані вибори, які можна зберігати й викликати знову.
Кнопки Triangulate немає. Вона була, і її прибрали, а не залишили: mesh тут повністю складається з трикутників, тож тріангуляція нічого не робила. Collapse існує, вона зливає вибір у його центроїд, але живе у повноекранному редакторі Edit Poly, а не в бічній панелі.
Три поведінки, про які варто знати:
- Операції інтерактивні. «Клацніть по операції, потім тягніть по mesh.
Лівий клік підтверджує, правий клік або
Escскасовує, введіть число для точного значення.» Тож фаску тягнуть на око, а потім вводять точно. - У Extrude та Inset по два режими: Group (одна спільна межа, усереднені нормалі) або By Polygon (кожна грань витягується окремо). На вигнутій поверхні вони дають дуже різні результати.
- Repeat Last повторно застосовує останню операцію, саме це перетворює одну фаску на цілий ряд фасок.
Вікно перегляду може показувати mesh як triangles (видно кожну діагональ) або як quads (компланарні діагоналі приховані), і розділятися на 1, 3 або 4 вікна перегляду.
Edit Forge, kitbash#
Одна бібліотека, дві студії. Edit Forge і панель Kitbash в Engine читають ті самі колекції: деталь, зібрана тут, розміщується в Engine, а деталь, розфарбована там, може зберегтися назад у цю бібліотеку. Сцена Engine зберігає саму частину і її розміри, а не її вершини, тож екземпляр можна оновити, коли зміниться оригінал.
Заморозьте піделемент у колекцію, потім розкладайте її деталі, як конструктор. Деталі з'єднуються в сокетах: фіолетові сфери у сцені, помаранчева для вибраної, їх можна перетягувати, а Auto sockets знаходить їх за вас.
Окрім розміщення по одній: Repeat розкладає ряд із тим самим кроком, Path, Radial і Scatter розміщують багато одразу, інтерактивний сплайн розкладає уздовж кривої, Mirror створює справжнє дзеркальне відображення, а не поворот на половину оберту, а Pick / Replace міняють розміщену деталь на іншу, зберігаючи її позицію.
Вигляд Graph повідомляє про збірку як деталі · зв'язки · острови, з Detach, Auto repair і перевіркою Validate kit. Sub-kits зберігають групу деталей, щоб розміщувати їх як одну. Physics on placement надає кожній деталі колайдер і статичне тіло, а Solidify every piece робить це заднім числом, саме це робить зібраний з деталей набір одразу придатним для використання в Engine.
Інші інструменти моделювання#
| Curve Tools | будувати й скульптити вздовж кривих |
| NURBS Surface | справжні параметричні поверхні, поруч із полігональними |
| Push / Pull | зсув поверхні прямим маніпулюванням |
| Fillet / Chamfer | скруглити або сплощити ребро |
| Construction Planes | робочі площини для малювання й прилипання |
| Snapping | прилипання до сітки, вершин і поверхні |
| Metaballs | м'які неявні поверхні, що зливаються при наближенні |
Surface & Look#
UV Editor#
Повноцінний набір інструментів для розгортки, доступний зі свого розділу і зсередини Edit Poly. Це не спрощений попередній перегляд: саме тут mesh зі Sculpt отримує свої UV без подорожі через Retopo.
Проєкції та розгортка
- Planar X / Y / Z і Box UV для швидких випадків.
- Власне UV Unwrap, на основі швів, повідомляє кількість островів після завершення і каже, коли довелося вдатися до запасного варіанту, замість того щоб вдавати, що результат ідеальний.
- Unfold: мінімізувати розтягнення, зберігаючи закріплені точки на місці (ARAP), з Live Unfold, яке робить це безперервно під час перетягування.
- Relax, Optimize, Pin.
Шви та острови
Cut і Detach розділяють, Stitch з'єднує, а острови можна обертати, вирівнювати за розміром і розкладати пакувальником. Equalize density масштабує кожен острів до однакової текселевої щільності: різниця між текстурою, яка чітка всюди, і текстурою, яка чітка лише місцями.
Перевірка результату
- Теплова карта Distortion, що читає стиснення і розтягнення окремо.
- Перевірка Overlap.
- Фони для оцінки: checker, колірна сітка, UV grid, лінії або власна текстура.
- Fit 0–1 вписує в тайл.
Вибір і трансформація
Виберіть за vertex, edge, face чи island, з All / None / Invert та лічильником у реальному часі; потім переміщуйте, масштабуйте, обертайте на 90°, віддзеркалюйте по U чи V, дзеркальте по горизонталі чи вертикалі, трансформуйте вибір або трансформуйте все.
Малювання в просторі UV
У редакторі є другий режим: Paint. Пензель, гумка, піпетка, лінія, прямокутник, піксель і сітка, команда заливки вибраних граней, налаштування роздільної здатності та Export PNG. Тож текстуру можна почати саме тут, на розгортці, не виходячи зі Sculpt.
Решта Surface & Look#
| Polygroups | іменовані, кольорові групи граней: основа для ізоляції й приховування |
| PolyPaint | колір, розфарбований по вершинах, UV не потрібні |
| Matcap Library | освітлення, під яким ви скульптите; воно нічого не змінює в mesh |
| Surface Noise | процедурна деталізація, накладена на поверхню |
| Surface Analysis | кривизна, товщина та інші показники, що кажуть, чи добре форма надрукується або деформується |
| Render | статичне зображення прямо з Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | Armature Builder: кістки з радіусом і вагами скіна. Саме це керує режимом Pose на Y |
| Deformers | стек: Bend, Twist, Taper і FFD (вільна деформація форми) з решіткою, кожен зі своїми параметрами |
| Morph Targets | зберігати форми й змішувати між ними |
| Strands / Hair | виростити напрямні з mesh із заданою густиною й довжиною, малювати напрямні вручну, грумінгувати їх пензлем, обрати пряме, хвилясте чи кучеряве волосся і запекти в mesh, коли готово |
Деформери це стек, а не одноразові операції: порядок має значення, і кожен залишається редагованим.
Tools#
Measurement наносить реальні відстані на модель. Modifier Graph, це процедурний шар: операції з'єднані як граф, а не застосовані й забуті, тож параметр залишається доступним для зміни заднім числом.
Nimbus 3D, хмари точок і гаусові сплати#
Окрема студія, яка відкривається з меню Tool у Sculpt, для випадку, коли 3D-ресурс починається не з глини, а зі сканування.
Занесіть його: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, або папку фотографій. Перетягніть їх у вікно.
Погляньте на нього: розмір точки, масштаб сплата, фон, сітка й осі. Розфарбуйте за висотою, нормаллю чи інтенсивністю; малюйте точки як кола чи квадрати, або рендерте їх як гаусові сплати з низькою, середньою чи високою якістю з порогом непрозорості.
Очистіть його: три проходи, потрібні сирому скану: видалення статистичних викидів, вокселева субдискретизація та видалення ізольованих точок. Плюс обрізна рамка з мінімальними й максимальними межами, яку можна застосувати або скинути.
Перетворіть його на mesh, реконструкція з вибором алгоритму:
| Poisson | з глибиною від 6 до 12: водонепроникний, гладкий |
| Ball pivoting | з радіусом, точно слідує за семплами |
| Alpha shape | з альфою, керує тим, скільки увігнутості зберігається |
| Marching cubes | на основі сітки, рівні трикутники, байдужий до щільності точок |
Перегляньте результат як wireframe чи smooth shaded, і прочитайте інформацію про сцену: кількість точок, кількість трикутників, обмежувальний об'єм.
Передайте його далі: Send to Sculpt, щоб продовжити роботу з ним як
із глиною, або експортуйте .OBJ, .PLY чи .GLB.
Алгоритми реконструкції працюють локально й навмисно наближені. Що Nimbus гарантує, так це те, що його вихід явний і вимірюваний до того, як ви передасте його іншій студії, саме тому панель з інформацією про сцену тут важливіша, ніж в інших студіях.
Файли, які він читає і записує#
| Рідний формат | .sculpt3d |
| Імпорт | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Експорт | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| З UV-редактора | текстура як PNG |
Вкладка Export у панелі властивостей це та, яку використовують, щоб передати mesh за межі aukimi.
Передавання роботи в інші студії#
Створює високополігональний mesh. Приймає високополігональні mesh, mesh із Retopo та набори PBR-матеріалів із Matter.
Send to на панелі інструментів це прямий шлях. Retopo
зазвичай наступна зупинка для щільного органічного скульпту, але зверніть
увагу, що mesh, побудований в Edit Poly і розгорнутий у UV Editor,
може вже бути готовим для гри й може піти прямо в
Pigment або Engine.
Колекції kitbash, зібрані в Edit Forge, розміщуються прямо в Engine, зберігаючи своє джерело й версію, тож розміщений екземпляр можна оновити пізніше.
Контроль версій#
Панель Version Control зберігає знімки mesh усередині студії, окремо від версій на рівні проєкту в Проєкти та документи.
Робота з іншими#
Sculpt синхронізується по операціях. Мазки подорожують як зміщення вершин, і одна операція охоплює скульптинг, маскування й polypaint; піделементи, підрозділ, результати ремешу, симетрія й матеріали теж синхронізуються. Двоє людей можуть скульптити один і той самий mesh одночасно.
Бекенд рендерингу обирається окремо для кожної машини і навмисно не береться від напарника: колега на машині з WebGPU не перемкне позначку у вашій сесії на машині без нього.
Обмеження та типові пастки#
- Повільний пензель зазвичай означає забагато рівнів підрозділу. Перевірте кількість граней у рядку стану; знизьте рівень для накидання форми, підвищіть для деталізації.
YPose нічого не робить без арматури. Спершу побудуйте її.- Булева операція, що не повертає геометрії, означає, що mesh не перетинаються.
- Розгортка повідомляє про запасний варіант, коли до нього вдається. Читайте кількість островів і примітку про запасний варіант, а не припускайте, що розгортка вийшла чистою.
- Накладені UV це проблема лише для деяких випадків. Перевірка накладання лише повідомляє, що вони існують; чи це важливо, залежить від того, чи ви запікаєте.
- Пам'ять показана в рядку стану не просто так. Високополігональний скульпт це найважча річ у проєкті.