Matter

Нодовий граф, який процедурно будує PBR-матеріали: незалежні від роздільної здатності, придатні до повторного налаштування і експортовані як повний набір карт.

Одним реченням#

З'єднайте процедурні ноди між собою, і на виході отримаєте повноцінний PBR-матеріал: базовий колір, шорсткість, металевість, нормалі, висоту, AO та emissive, за будь-якої роздільної здатності, яку ви попросите.

Компонування#

Matter: бібліотека нод, граф, 2D-перегляд каналу і 3D-перегляд

Menu barFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Graph tabsодин матеріал на вкладку, + для наступного
Toolbarвиділення, панорамування, масштаб, вписати, додати ноду, з'єднати, кадрувати, скасувати/повторити, сітка
Leftбібліотека нод, з пошуком
Centreграф
Rightвластивості для обраної ноди
Bottom left2D preview, одна вкладка на кожен PBR-канал
Bottom right3D preview

Що ви тут робите#

Побудуйте граф#

Три ноди, з'єднані у вихід базового кольору, кожна показує власний перегляд

Перетягніть ноду з бібліотеки або додайте її з панелі інструментів і з'єднайте Output → Input. Кожна нода показує власний перегляд прямо на собі, тож граф є ще й контактним аркушем: ви бачите, що зробив кожен крок, навіть не виділяючи його.

Бібліотека згрупована:

ColorColor · Gradient · Bitmap (завантажити PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Фільтри, коригування та утилітирівні, змішування, розмиття, normal-from-height та решта
Outputпо одному на кожен PBR-канал

Recent тримає нагорі те, чим ви користувалися востаннє, а це здебільшого те, до чого ви й тягнетеся.

Спрямуйте в канали#

Нода Output є ціллю для PBR-каналу: встановіть її Channel на baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao або emissive. Матеріал готовий, коли кожен канал, який вас цікавить, живиться від якогось виходу.

Налаштуйте ноду#

Панель властивостей дає кожній ноді її basic parameters, її function bindings (параметри, керовані виразом, а не константою), і її resolution mode: за замовчуванням Inherit, тож одна зміна на рівні графа перерендерює весь матеріал у новому розмірі. Вона також повідомляє last evaluation time ноди, і саме так знаходять затратний крок у повільному графі.

Save to library перетворює ноду або побудований вами підграф на щось багаторазове.

Погляньте на результат#

2D- і 3D-перегляд матеріалу, що будується

2D preview показує один канал за раз, із масштабом і гістограмою. 3D preview рендерить матеріал на mesh: сфера, куб, циліндр, тор, площина або власний mesh. Оберіть середовище (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky або пресети Studio / Outdoor / Sunset), задайте теселяцію і край, і замостіть UV у 1×, 2× чи 4×, щоб перевірити, що матеріал справді повторюється без швів.

Права панель, п'ять вкладок#

Tab
Propertiesпараметри обраної ноди
Parametersexposed parameters графа: ручки, які матеріал пропонує тому, хто ним користується, а не тому, хто його побудував
Graphналаштування на рівні графа
Variantsкілька версій одного матеріалу з того самого графа
Libraryбібліотека нод і пресетів

Інспектор ноди

Шоста вкладка, Material Scan, з'являється, поки відкрита сесія сканування.

Exposed parameters#

Матеріал із exposed parameters перестає бути фіксованою текстурою і стає панеллю керування: кількість іржі, ширина дошки, зношеність. Саме це дозволяє одному графу обслуговувати цілий набір, і саме тому варто будувати в Matter, а не намалювати результат один раз.

Material Scan#

Фотографія реальної поверхні стає тут матеріалом, і оскільки захоплення можна опублікувати повторно, це має свій окремий розділ.

Бібліотека нод у цифрах#

Двісті три ноди в двадцяти трьох категоріях. Форма цього списку сама каже, що таке Matter:

Бібліотека нод: поле пошуку, нещодавно використані ноди, потім категорії, кожна нода показує власний перегляд

КатегоріяКатегорія
фільтри44розмиття6
генератори34трансформація6
утиліти22граф6
коригування18колір5
візерунок16запікання5
ефекти9нормалі4
шум6аналіз4

плюс flood fill (4), канали (3), матеріал (3), розсіювання (2), змішування (2), і по одному: script, dynamics, output і library.

Фільтрів більше, ніж генераторів, і в цьому вся суть: процедурний матеріал є здебільшого обробкою, шум є легкою частиною, а те, що змушує його читатися як дерево чи як іржава сталь, забезпечують ті сорок чотири способи потім його «поштовхати».

Нода script слугує аварійним виходом на випадок, який не покривають інші двісті, а ноди bake перетворюють затратну гілку на збережене зображення, щоб решта графа лишалася інтерактивною.

Material Scan, і що відбувається, коли фото публікується повторно#

Захоплення поверхні, підготовлене в Inkwell, приходить сюди як граф, а не як плоске зображення: сканування будує ноди, а Material Scan guide проводить вас крізь те, що воно побудувало, крок за кроком, вказуючи на ноди кожного кроку і позначаючи кожен вихід як manual чи derived.

Цікавим є другий раз. Коли те саме захоплення публікується повторно з Inkwell, Matter це помічає: він знає версію, яку тримає, і версію, яка щойно надійшла, і запитує:

Choice
Update the sourceвзяти нове фото в наявний граф
Create a variantзберегти обидва
Ignoreзалишити граф без змін

Оновлення замінює лише вихідну ноду. Кожна нода, яку ви додали далі по графу, і кожне налаштування, яке ви змінили, лишаються недоторканими. Саме ця гарантія робить повторне фотографування поверхні безпечним: роботу, яку ви виконали поверх сканування, не замінюють.

Якщо в захопленні насправді нічого не змінилося, діалог теж про це прямо повідомляє, замість того щоб змушувати вас порівнювати. А якщо захопленню бракує чогось потрібного, він називає поля, замість того щоб побудувати половину графа.

Експорт матеріалу#

З Matter виходять три різні речі, і вони не взаємозамінні:

The PBR mapsпо одному зображенню на кожен канал: baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, у PNG, JPEG, HDR, TGA або TIFF
A .matter bundleграф і його текстури, тож матеріал лишається редагованим
glTF / GLB, and MaterialXматеріал у вигляді, якого очікує інше програмне забезпечення

Експортуються лише connected outputs; панель каже «no connected outputs», а не записує порожні файли, і повідомляє кількість успішних і невдалих спроб.

Файли, які вона читає й записує#

Власний формат.matter (граф або пакунок разом із текстурами)
Імпортує.png, .jpg (нода Bitmap), SVG (нода SVG), захоплення поверхні з Inkwell
ЕкспортуєPBR-карти як PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Передача роботи іншим студіям#

Produces: набір PBR-матеріалів і плоске зображення. Accepts: зображення, піксель-арт і захоплення поверхні з Inkwell.

Набір матеріалів напряму розуміють Pigment, Sculpt і Engine: канали приходять уже прив'язаними до потрібних слотів, а не як сім розрізнених PNG, які довелося б з'єднувати заново.

Робота з кимось іншим#

Matter синхронізує весь документ, із затримкою, а не ноду за нодою. Граф матеріалу є невеликим об'єктом, і сховище не веде журналу операцій, тож повна синхронізація чесно визнає, чим вона є: перемагає останній, хто записав. Двом людям варто працювати в різних вкладках графа, а не в одній і тій самій.

Обмеження і типові пастки#

  • У повільному графі є одна повільна нода. Панель властивостей повідомляє last evaluation time кожної ноди; погляньте туди, перш ніж знижувати роздільну здатність усього.
  • Роздільна здатність успадковується. Якщо якась нода закріплена на певному розмірі, вона не піде за зміною на рівні графа: перевірте її resolution mode.
  • Проблеми замощення видно в 3D preview, а не в 2D. Встановіть коефіцієнт замощення на 2× чи 4×, перш ніж вважати матеріал готовим.
  • Нода Bitmap не є процедурною. Вона така ж чітка, як і файл, який ви їй дали, за будь-якої роздільної здатності, у якій ви рендерите граф.