Matter
Нодовий граф, який процедурно будує PBR-матеріали: незалежні від роздільної здатності, придатні до повторного налаштування і експортовані як повний набір карт.
Одним реченням#
З'єднайте процедурні ноди між собою, і на виході отримаєте повноцінний PBR-матеріал: базовий колір, шорсткість, металевість, нормалі, висоту, AO та emissive, за будь-якої роздільної здатності, яку ви попросите.
Компонування#

| Menu bar | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graph tabs | один матеріал на вкладку, + для наступного |
| Toolbar | виділення, панорамування, масштаб, вписати, додати ноду, з'єднати, кадрувати, скасувати/повторити, сітка |
| Left | бібліотека нод, з пошуком |
| Centre | граф |
| Right | властивості для обраної ноди |
| Bottom left | 2D preview, одна вкладка на кожен PBR-канал |
| Bottom right | 3D preview |
Що ви тут робите#
Побудуйте граф#

Перетягніть ноду з бібліотеки або додайте її з панелі інструментів і з'єднайте Output → Input. Кожна нода показує власний перегляд прямо на собі, тож граф є ще й контактним аркушем: ви бачите, що зробив кожен крок, навіть не виділяючи його.
Бібліотека згрупована:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (завантажити PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Фільтри, коригування та утиліти | рівні, змішування, розмиття, normal-from-height та решта |
| Output | по одному на кожен PBR-канал |
Recent тримає нагорі те, чим ви користувалися востаннє, а це здебільшого те, до чого ви й тягнетеся.
Спрямуйте в канали#
Нода Output є ціллю для PBR-каналу: встановіть її Channel на
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao або
emissive. Матеріал готовий, коли кожен канал, який вас цікавить, живиться
від якогось виходу.
Налаштуйте ноду#
Панель властивостей дає кожній ноді її basic parameters, її function bindings (параметри, керовані виразом, а не константою), і її resolution mode: за замовчуванням Inherit, тож одна зміна на рівні графа перерендерює весь матеріал у новому розмірі. Вона також повідомляє last evaluation time ноди, і саме так знаходять затратний крок у повільному графі.
Save to library перетворює ноду або побудований вами підграф на щось багаторазове.
Погляньте на результат#

2D preview показує один канал за раз, із масштабом і гістограмою. 3D preview рендерить матеріал на mesh: сфера, куб, циліндр, тор, площина або власний mesh. Оберіть середовище (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky або пресети Studio / Outdoor / Sunset), задайте теселяцію і край, і замостіть UV у 1×, 2× чи 4×, щоб перевірити, що матеріал справді повторюється без швів.
Права панель, п'ять вкладок#
| Tab | |
|---|---|
| Properties | параметри обраної ноди |
| Parameters | exposed parameters графа: ручки, які матеріал пропонує тому, хто ним користується, а не тому, хто його побудував |
| Graph | налаштування на рівні графа |
| Variants | кілька версій одного матеріалу з того самого графа |
| Library | бібліотека нод і пресетів |

Шоста вкладка, Material Scan, з'являється, поки відкрита сесія сканування.
Exposed parameters#
Матеріал із exposed parameters перестає бути фіксованою текстурою і стає панеллю керування: кількість іржі, ширина дошки, зношеність. Саме це дозволяє одному графу обслуговувати цілий набір, і саме тому варто будувати в Matter, а не намалювати результат один раз.
Material Scan#
Фотографія реальної поверхні стає тут матеріалом, і оскільки захоплення можна опублікувати повторно, це має свій окремий розділ.
Бібліотека нод у цифрах#
Двісті три ноди в двадцяти трьох категоріях. Форма цього списку сама каже, що таке Matter:

| Категорія | Категорія | ||
|---|---|---|---|
| фільтри | 44 | розмиття | 6 |
| генератори | 34 | трансформація | 6 |
| утиліти | 22 | граф | 6 |
| коригування | 18 | колір | 5 |
| візерунок | 16 | запікання | 5 |
| ефекти | 9 | нормалі | 4 |
| шум | 6 | аналіз | 4 |
плюс flood fill (4), канали (3), матеріал (3), розсіювання (2), змішування (2), і по одному: script, dynamics, output і library.
Фільтрів більше, ніж генераторів, і в цьому вся суть: процедурний матеріал є здебільшого обробкою, шум є легкою частиною, а те, що змушує його читатися як дерево чи як іржава сталь, забезпечують ті сорок чотири способи потім його «поштовхати».
Нода script слугує аварійним виходом на випадок, який не покривають інші двісті, а ноди bake перетворюють затратну гілку на збережене зображення, щоб решта графа лишалася інтерактивною.
Material Scan, і що відбувається, коли фото публікується повторно#
Захоплення поверхні, підготовлене в Inkwell, приходить сюди як граф, а не як плоске зображення: сканування будує ноди, а Material Scan guide проводить вас крізь те, що воно побудувало, крок за кроком, вказуючи на ноди кожного кроку і позначаючи кожен вихід як manual чи derived.
Цікавим є другий раз. Коли те саме захоплення публікується повторно з Inkwell, Matter це помічає: він знає версію, яку тримає, і версію, яка щойно надійшла, і запитує:
| Choice | |
|---|---|
| Update the source | взяти нове фото в наявний граф |
| Create a variant | зберегти обидва |
| Ignore | залишити граф без змін |
Оновлення замінює лише вихідну ноду. Кожна нода, яку ви додали далі по графу, і кожне налаштування, яке ви змінили, лишаються недоторканими. Саме ця гарантія робить повторне фотографування поверхні безпечним: роботу, яку ви виконали поверх сканування, не замінюють.
Якщо в захопленні насправді нічого не змінилося, діалог теж про це прямо повідомляє, замість того щоб змушувати вас порівнювати. А якщо захопленню бракує чогось потрібного, він називає поля, замість того щоб побудувати половину графа.
Експорт матеріалу#
З Matter виходять три різні речі, і вони не взаємозамінні:
| The PBR maps | по одному зображенню на кожен канал: baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, у PNG, JPEG, HDR, TGA або TIFF |
A .matter bundle | граф і його текстури, тож матеріал лишається редагованим |
| glTF / GLB, and MaterialX | матеріал у вигляді, якого очікує інше програмне забезпечення |
Експортуються лише connected outputs; панель каже «no connected outputs», а не записує порожні файли, і повідомляє кількість успішних і невдалих спроб.
Файли, які вона читає й записує#
| Власний формат | .matter (граф або пакунок разом із текстурами) |
| Імпортує | .png, .jpg (нода Bitmap), SVG (нода SVG), захоплення поверхні з Inkwell |
| Експортує | PBR-карти як PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Передача роботи іншим студіям#
Produces: набір PBR-матеріалів і плоске зображення. Accepts: зображення, піксель-арт і захоплення поверхні з Inkwell.
Набір матеріалів напряму розуміють Pigment, Sculpt і Engine: канали приходять уже прив'язаними до потрібних слотів, а не як сім розрізнених PNG, які довелося б з'єднувати заново.
Робота з кимось іншим#
Matter синхронізує весь документ, із затримкою, а не ноду за нодою. Граф матеріалу є невеликим об'єктом, і сховище не веде журналу операцій, тож повна синхронізація чесно визнає, чим вона є: перемагає останній, хто записав. Двом людям варто працювати в різних вкладках графа, а не в одній і тій самій.
Обмеження і типові пастки#
- У повільному графі є одна повільна нода. Панель властивостей повідомляє last evaluation time кожної ноди; погляньте туди, перш ніж знижувати роздільну здатність усього.
- Роздільна здатність успадковується. Якщо якась нода закріплена на певному розмірі, вона не піде за зміною на рівні графа: перевірте її resolution mode.
- Проблеми замощення видно в 3D preview, а не в 2D. Встановіть коефіцієнт замощення на 2× чи 4×, перш ніж вважати матеріал готовим.
- Нода Bitmap не є процедурною. Вона така ж чітка, як і файл, який ви їй дали, за будь-якої роздільної здатності, у якій ви рендерите граф.