Retopo
Чиста топологія поверх щільного скульпту: poly pen, авторетопологія, полігрупи, симетрія та UV.
Одним рядком#
Побудуйте ефективний, готовий до анімації mesh поверх щільного скульпту. Це крок, що перетворює те, що ви зробили, на те, що може використати гра чи риг.
Макет#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | відкрити, імпорт, експорт, набір інструментів і режим вибору, Vtx · Edge · Face · Island, плюс перемикачі відображення й кількість mesh |
| Ліворуч | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), режим вибору та список mesh сцени |
| По центру | вікно перегляду |
| Праворуч | Properties: симетрія, полігрупи, відображення, ремеш і поверхня |
| Рядок стану | активний інструмент, режим вибору, кількість вершин і граней retopo-mesh, і чи увімкнене прилипання |
Початок роботи#
Retopo відкривається зі станом No reference mesh, import a mesh to start retopo. Занесіть його зі Sculpt через Send to, або Load from Library. Усе інше малюється поверх цього референсу.
Що ви тут робите#
Малюйте топологію вручну#

Poly Pen, типовий інструмент і робочий кінь: клацайте, щоб розмістити вершини, і між ними з'являються quad-и. Snap to Surface, увімкнений за замовчуванням, утримує кожну нову вершину на шкірі референсного mesh, а не дає їй плавати поряд.
Решта інструментів створення й редагування покриває смуги, петлі, кола, сітки та звичні операції переміщення й видовження. Працюйте в будь-якому режимі вибору, що підходить: vertex, edge, face чи island.
Або дайте це зробити автоматично#

Remesh & surface, у панелі властивостей:
- Target faces: бюджет, до якого ви прагнете.
- Adaptive (curvature): витрачати бюджет там, де форма складна, а не рівномірно.
- Field extract (beta): витяг, керований полем потоку.
- Auto Retopo: запустити це.
- Paint density / Clear density: намалюйте пензлем, де хочете більше чи менше полігонів, перед запуском, тож результат щільний в обличчі й рідкий на потилиці.
- Strength, Offset і Shrinkwrap керують тим, наскільки щільно результат прилягає до референсу.
Спершу авто, потім вручну виправити петлі, які важливі, зазвичай швидше, ніж покладатися лише на щось одне.
Симетрія#
X, Y і Z, із порогом (0.0010 за замовчуванням), який визначає, наскільки близько до осі має бути вершина, щоб рахуватися на ній. Підвищіть його, якщо дзеркальну петлю ребер не розпізнає.
Полігрупи#
Іменовані, кольорові групи граней. Assign selected to active group будує їх у процесі роботи. Саме вони пізніше дозволяють ізолювати, ховати й розгортати регіон, не вибираючи його заново вручну.
Відображення#
Чотири перемикачі, що визначають, на що ви дивитеся: High poly (референс), Retopo mesh (ваш новий), Wireframe і Snap to surface. HP opacity притлумлює референс назад, тож ваша топологія читається чітко поверх нього.
UV#
Меню UV керує розгорткою та розкладкою: крок, що має статися до того, як Pigment зможе щось намалювати, бо текстурі потрібно кудись лягти.
Ворота розгортки#
Retopo перевіряє mesh перед тим, як дозволити розгортку, і відповідає одним із двох речень: «Ready to unwrap, no blocking issue.» або «N blocking issue(s) fix before unwrapping.»
Поруч розташована кількість трикутників проти вашого бюджету:
12 480 / 15 000, тож два питання, на які має відповісти ретопологія, чи
вона чиста і чи вона достатньо мала, обидва на екрані одночасно, а не
виявлені пізніше в конвеєрі.
Normal Map Baker, детально#
Запікання переносить деталізацію з high-poly референсу на UV retopo-mesh. Чотири речі вирішують, чи спрацює це:
| Resolution | більше деталей, повільніше, чесний компроміс, названий саме так |
| Cage offset | наскільки далеко подорожують промені в пошуках поверхні |
| Maps to bake | нормалі та решта, обрані для кожного запікання |
| Progress | повідомляє initializing, потім sampling normals, і може бути скасований |
Два попередження варто прочитати, а не проклацати:
⚠️ «No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps.» Запікання все одно виконується; ви отримуєте object-space, а не tangent-space, чого більшість рушіїв не використає як є. Спершу розгорніть.
AO-семплування повільніше, дванадцять променів на тексель. Ambient occlusion не просто ще один прапорець за ту саму ціну; закладіть на нього час у бюджеті.
Файли, які він читає і записує#
| Рідний формат | .retopo |
| Імпорт / експорт | .obj, .glb, .fbx |
Передавання роботи в інші студії#
Створює mesh із чистою топологією. Приймає high-poly та retopo mesh.
Далі за течією: Pigment для текстурування, Render для освітлення, Engine для роботи з ним.
Робота з іншими#
Retopo синхронізується як документ, увесь стан, зі затримкою, плюс кілька дрібних операцій (зміна інструмента, режим вибору, налаштування). Двоє людей, що редагують той самий mesh одночасно, дадуть перемогу одному з них; розділіть модель між собою натомість.
Обмеження та типові пастки#
- Нема на чому малювати означає, що референсний mesh не завантажено. Спершу імпортуйте його.
- Вершини, що плавають над поверхнею: Snap to Surface вимкнули.
- Auto Retopo дає однакову щільність усюди: увімкніть Adaptive (curvature), або спершу намалюйте density.
- Симетрія ігнорує вершину поблизу осі: підвищіть поріг.