Retopo

Чиста топологія поверх щільного скульпту: poly pen, авторетопологія, полігрупи, симетрія та UV.

Одним рядком#

Побудуйте ефективний, готовий до анімації mesh поверх щільного скульпту. Це крок, що перетворює те, що ви зробили, на те, що може використати гра чи риг.

Макет#

Панель інструментів Retopo

Retopo, в очікуванні референсного mesh

Menu barFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
Toolbarвідкрити, імпорт, експорт, набір інструментів і режим вибору, Vtx · Edge · Face · Island, плюс перемикачі відображення й кількість mesh
ЛіворучTools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), режим вибору та список mesh сцени
По центрувікно перегляду
ПраворучProperties: симетрія, полігрупи, відображення, ремеш і поверхня
Рядок стануактивний інструмент, режим вибору, кількість вершин і граней retopo-mesh, і чи увімкнене прилипання

Початок роботи#

Retopo відкривається зі станом No reference mesh, import a mesh to start retopo. Занесіть його зі Sculpt через Send to, або Load from Library. Усе інше малюється поверх цього референсу.

Що ви тут робите#

Малюйте топологію вручну#

Вікно перегляду Retopo: нові quad-и поверх референсного mesh

Poly Pen, типовий інструмент і робочий кінь: клацайте, щоб розмістити вершини, і між ними з'являються quad-и. Snap to Surface, увімкнений за замовчуванням, утримує кожну нову вершину на шкірі референсного mesh, а не дає їй плавати поряд.

Решта інструментів створення й редагування покриває смуги, петлі, кола, сітки та звичні операції переміщення й видовження. Працюйте в будь-якому режимі вибору, що підходить: vertex, edge, face чи island.

Або дайте це зробити автоматично#

Панель властивостей: симетрія, полігрупи, відображення й керування ремешем

Remesh & surface, у панелі властивостей:

  • Target faces: бюджет, до якого ви прагнете.
  • Adaptive (curvature): витрачати бюджет там, де форма складна, а не рівномірно.
  • Field extract (beta): витяг, керований полем потоку.
  • Auto Retopo: запустити це.
  • Paint density / Clear density: намалюйте пензлем, де хочете більше чи менше полігонів, перед запуском, тож результат щільний в обличчі й рідкий на потилиці.
  • Strength, Offset і Shrinkwrap керують тим, наскільки щільно результат прилягає до референсу.

Спершу авто, потім вручну виправити петлі, які важливі, зазвичай швидше, ніж покладатися лише на щось одне.

Симетрія#

X, Y і Z, із порогом (0.0010 за замовчуванням), який визначає, наскільки близько до осі має бути вершина, щоб рахуватися на ній. Підвищіть його, якщо дзеркальну петлю ребер не розпізнає.

Полігрупи#

Іменовані, кольорові групи граней. Assign selected to active group будує їх у процесі роботи. Саме вони пізніше дозволяють ізолювати, ховати й розгортати регіон, не вибираючи його заново вручну.

Відображення#

Чотири перемикачі, що визначають, на що ви дивитеся: High poly (референс), Retopo mesh (ваш новий), Wireframe і Snap to surface. HP opacity притлумлює референс назад, тож ваша топологія читається чітко поверх нього.

UV#

Меню UV керує розгорткою та розкладкою: крок, що має статися до того, як Pigment зможе щось намалювати, бо текстурі потрібно кудись лягти.

Ворота розгортки#

Retopo перевіряє mesh перед тим, як дозволити розгортку, і відповідає одним із двох речень: «Ready to unwrap, no blocking issue.» або «N blocking issue(s) fix before unwrapping.»

Поруч розташована кількість трикутників проти вашого бюджету: 12 480 / 15 000, тож два питання, на які має відповісти ретопологія, чи вона чиста і чи вона достатньо мала, обидва на екрані одночасно, а не виявлені пізніше в конвеєрі.

Normal Map Baker, детально#

Запікання переносить деталізацію з high-poly референсу на UV retopo-mesh. Чотири речі вирішують, чи спрацює це:

Resolutionбільше деталей, повільніше, чесний компроміс, названий саме так
Cage offsetнаскільки далеко подорожують промені в пошуках поверхні
Maps to bakeнормалі та решта, обрані для кожного запікання
Progressповідомляє initializing, потім sampling normals, і може бути скасований

Два попередження варто прочитати, а не проклацати:

⚠️ «No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps.» Запікання все одно виконується; ви отримуєте object-space, а не tangent-space, чого більшість рушіїв не використає як є. Спершу розгорніть.

AO-семплування повільніше, дванадцять променів на тексель. Ambient occlusion не просто ще один прапорець за ту саму ціну; закладіть на нього час у бюджеті.

Файли, які він читає і записує#

Рідний формат.retopo
Імпорт / експорт.obj, .glb, .fbx

Передавання роботи в інші студії#

Створює mesh із чистою топологією. Приймає high-poly та retopo mesh.

Далі за течією: Pigment для текстурування, Render для освітлення, Engine для роботи з ним.

Робота з іншими#

Retopo синхронізується як документ, увесь стан, зі затримкою, плюс кілька дрібних операцій (зміна інструмента, режим вибору, налаштування). Двоє людей, що редагують той самий mesh одночасно, дадуть перемогу одному з них; розділіть модель між собою натомість.

Обмеження та типові пастки#

  • Нема на чому малювати означає, що референсний mesh не завантажено. Спершу імпортуйте його.
  • Вершини, що плавають над поверхнею: Snap to Surface вимкнули.
  • Auto Retopo дає однакову щільність усюди: увімкніть Adaptive (curvature), або спершу намалюйте density.
  • Симетрія ігнорує вершину поблизу осі: підвищіть поріг.