Pigment
Малювання текстур прямо на 3D-моделі: PBR-канали, шари, генератори, маски, тайли UDIM і малювання на GPU.
Одним рядком#
Малюйте текстури прямо на моделі, обертаючи її, щоб дістатися до кожної поверхні, з недеструктивним стеком шарів на кожен PBR-канал.
Макет#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | відкрити, імпорт, зберегти, скасувати/повторити, перемикач вигляду Material / channel, сітка, UV, 2D, Resolution, дім, повний екран, знімок |
| Ліва колонка | малювання, гумка, заливка, розмазування, клонування, проєкція, градієнт, зображення, вибір, ефекти, штамп, а також колірні зразки та кнопки симетрії X / Y / Z |
| Праворуч | вкладки для пензля, ефектів, каналів, коригувань, освітлення, mesh, маски й генераторів, над UDIM tiles, Brush та Layers |
| Рядок стану | активний інструмент, розмір пензля, непрозорість, канал, у який ви малюєте, і роздільна здатність текстури |
Що ви тут робите#
Занесіть модель#
Імпортуйте mesh або передайте його з Retopo: ретопологізований, розгорнутий за UV mesh це те, чого хоче Pigment, бо текстурі потрібно кудись лягти. Сирий скульпт можна розмалювати, але його UV будуть чинити опір.
Малюйте по каналах#

Канал: те, за чим варто стежити; рядок стану завжди його показує. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO та emissive це окремі цілі, і той самий мазок пензля потрапляє в той канал, що активний.
Перемикач Material / channel на панелі інструментів перемикає між переглядом затіненого матеріалу й переглядом одного каналу в сирому вигляді. Оцінюйте roughness у сирому вигляді; оцінюйте результат у вигляді матеріалу.
Пензель#

Пресети вгорі панелі пензля, з Save brush для власних. Далі: форма кінчика (кругла, квадратна або власна альфа), розмір, непрозорість, твердість, потік та інтервал, режим змішування і чутливість до тиску, яку можна призначити окремо для розміру, непрозорості, твердості й потоку.
GPU painting це перемикач, і він увімкнений за замовчуванням; саме він робить великий пензель на 4K-текстурі відчутним миттєво.
Шари#

Стек, як в Inkwell, але для матеріалу: режими змішування, непрозорість, зміна порядку, дублювання, злиття, блокування й очищення. Понад це:
- Gen Mask, згенерована маска: кривизна, ambient occlusion, позиція, товщина. Саме так з'являється зношування на краях і бруд у заглибинах без жодного малювання.
- Gradient: шар заливки градієнтом.
- Mask: маска, намальована вручну.
- Channels: обмежити шар лише тими каналами, на які він має впливати.
Generators у рядку меню виробляють цілі ефекти: процедурну половину текстурування, поряд із ручною.
UDIM#
Ряд тайлів угорі правої панелі: 1001, 1002, 1011, 1012 і так далі. Кожен тайл це окремий набір текстур, саме так персонаж отримує 4K на обличчі без 4K на чоботах.
Симетрія, UV та 2D#
Симетрія X / Y / Z на колонці інструментів. UV показує розгортку; 2D малює в просторі текстури, а не на моделі. Деякі шви легше виправити в 2D, ніж обертаючи модель.
Освітлення#
HDRI-середовище це налаштування вигляду, а не текстура. Змінюйте його, оцінюючи матеріал: метал, що добре читається під одним HDRI, може виглядати неправильно під іншим, і це варто знати до того, як робота потрапить в Engine.
Права панель, десять вкладок#
| Вкладка | |
|---|---|
| Brush | пресети, кінчик, розмір, непрозорість, твердість, потік, інтервал, режим змішування, тиск |
| Materials | матеріал на mesh |
| Matter | бібліотека Matter, застосована напряму |
| Filters | постефекти: FXAA, bloom, SSAO, vignette, зерно, різкість, глибина різкості, хроматична аберація |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | сама модель |
| UV | розгортка та UV tools |
| Baker | див. нижче |
| Decals | проєктувати графіку на поверхню, не малюючи її |
| Shelf | бібліотека пресетів: матеріали, маски, альфи |

Baker#
Запікання це те, що перетворює геометрію на текстуру, і саме ця панель робить можливим ресурс, готовий для гри: запікайте ambient occlusion, кривизну, normal, позицію й товщину з високополігонального mesh на низькополігональний, із кліткою, що керує проєкцією.
Ці запечені карти читають згенеровані маски в стеку шарів. Зношування на краях це кривизна; бруд у заглибинах це ambient occlusion. Спершу запечіть, і процедурна половина текстурування запрацює.
Розгортка, і попередження, яке важливе#
Pigment може розгорнути модель, що прийшла без UV, і повідомляє, що саме зробив: метод і скільки вийшло островів. Коли частина mesh перемагає solver, він каже про це прямо: «N island(s) fell back to a flat projection», замість того щоб вдавати, що результат однорідний.
Два повідомлення варто прочитати повністю:
⚠️ «Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?» Розгортайте до того, як малюєте. Це єдина незворотна помилка в порядку дій у цьому модулі, і діалог існує саме тому, що її легко припуститися.
«Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap.» Box-проєкція дозволяє почати малювати за секунди на mesh узагалі без UV. Вона не заміна розгортки, і панель не дає зрозуміти інакше.
Якщо розгортка провалюється повністю, причина названа: немає граней, або геометрія, яку solver не може сплощити.
Маски й коригування#
Маска на шарі це власний канал, придатний для малювання: малювання
проявляє, гумка приховує, а Alt-клік прибирає маску повністю. Щойно
маска існує, її можна розмити, розтушувати, провести через
levels, імпортувати із зображення чи експортувати як
зображення, саме так маска, зроблена в Inkwell,
використовується тут.
Коригувальні шари покривають звичний набір: яскравість/контраст, levels, експозиція, насиченість, відтінок/насиченість, постеризація, поріг, тіні/світла, а коригування без жодних налаштувань каже «this adjustment has no settings» замість того, щоб показувати порожню панель.
Ефекти вікна перегляду#
Вісім, і вони для оцінки малювання, а не для доставки зображення: згладжування, bloom (зі своєю вагою), ambient occlusion, vignette, зерно плівки, різкість, глибина різкості й хроматична аберація.
Це попередній перегляд, а не частина текстури: те, що виходить із Pigment, це карти каналів. Увімкніть їх, щоб побачити, як матеріал читається під освітленням; вимкніть, щоб оцінити альбедо.
Файли, які він читає і записує#
| Рідний формат | .p3d |
| Імпорт / експорт | .glb, .gltf, .obj, і набір текстур як зображення |
| Роздільна здатність | вибирається на панелі інструментів, аж до розміру, який витримає ваш GPU |
Export textures і Export as GLB також є в командній палітрі.
Передавання роботи в інші студії#
Створює текстурований mesh. Приймає mesh зі Sculpt і Retopo, текстуровані mesh і набори PBR-матеріалів із Matter.
Матеріал із Matter приходить із каналами, вже прив'язаними до правильних слотів, тож його можна одразу покласти на шар, а потім маскувати, замість того щоб збирати з семи окремих файлів.
Далі за течією: Render для освітлення, або Engine для використання.
Робота з іншими#
Pigment синхронізується по операціях, включно з 3D-мазками пензля: заливки, кожна операція шару, зміни каналів, роздільна здатність текстури, маски, матеріали, HDRI, режим перегляду, симетрія й трафарети.
Обмеження та типові пастки#
- Малювання не в той канал: найпоширеніша помилка в студії. Рядок стану показує, який канал активний.
- Mesh без UV не можна текстурувати як слід. Спершу розгорніть у Retopo.
- Роздільна здатність текстури коштує пам'яті на кожен тайл UDIM. Чотири тайли 4K це не те саме, що один.
- Шви видно на межі UV. Малювання через шов у 3D допомагає; 2D-вигляд це те місце, де роботу завершують.