Pixel Editor
Спрайти й тайлмапи, піксель за пікселем: кадри, onion skinning, палітри, колізії для кожного тайла, карти нормалей, 9-slice та експорт у GIF чи Aseprite.
Одним реченням#
Редактор спрайтів і тайлмап, створений для роботи як із 32×32, так і з 1024×1024 однаково зручно, з кадрами анімації та інструментами кольору, які розуміють палітри.
Компонування#
![]()
| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Mode tabs | Sprite і Tilemap |
| Toolbar | New, скасувати/повторити, розмір полотна, кадрування, зведення шарів, віддзеркалення по горизонталі й вертикалі, сітка, імпорт, експорт, Save |
| Options row | розмір пензля, форма пензля, непрозорість, розділений вигляд і пресети |
| Left rail | олівець, фігури, заливка, градієнт, текст, виділення, піпетка, пара кольорів, палітра |
| Centre | полотно, з невеликим індикатором поточного інструмента й кольорів, і Preview у масштабі 1:1 |
| Right | Layers, потім Effects, Normal map, Reference і Modes |
| Bottom | timeline кадрів, а потім панель палітри |
| Status bar | розмір полотна, активний шар, масштаб |
Що ви тут робите#
Малюйте#
![]()
Space + перетягування панорамує, колесо прокрутки масштабує, 0 скидає
вигляд. Пензель має розмір і форму (за замовчуванням квадратну) та
непрозорість. Панель попереднього перегляду показує спрайт у масштабі 1:1,
поки ви працюєте зі збільшенням, і це єдиний чесний вигляд піксельного
спрайту.
Шари#
Іменовані, з можливістю переставляти, кожен зі своїм режимом змішування й непрозорістю, плюс кольорова мітка і поле фільтра на випадок, коли їх багато. Effects застосовується недеструктивно.
Анімуйте#
Timeline уздовж низу є стрічкою кадрів. Додавайте, дублюйте, видаляйте, переставляйте; встановлюйте duration in milliseconds для кожного кадру; відтворюйте вперед, назад або ping-pong. Індикатор показує, що з цього виходить: 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion ледь помітно показує сусідні кадри під поточним, і саме так цикл ходьби не «пливе».
Колір#
![]()
![]()
Панель палітри вартує того, щоб її вивчити:
| Palette | робочий набір, з лічильником і + Add |
| Recent | те, що ви обирали останнім часом |
| Shades | градієнт від світлого до темного, згенерований з поточного кольору |
| Harmony | пропозиції компліментарних, тріадних та аналогових поєднань |
| Ramp | градієнт, який ви будуєте й зберігаєте |
Поточний колір редагується як hex.
Тайлмапи#
Вкладка Tilemap перемикає з малювання спрайту на розкладання його тайлами. Результат іде в Engine, у якого є власний редактор тайлмап для самого рівня.
Карти нормалей#
Розділ Normal map виводить карту нормалей із спрайту, тож 2D-спрайт можна освітлити в Engine, а не залишати його пласким.
Референс#
Перетягніть зображення в розділ Reference, і воно ляже позаду полотна, поки ви малюєте поверх нього.
Панелі#
Їх дев'ять, і саме останні чотири перетворюють спрайт на ігровий асет:
| Tool Palette | інструменти |
| Layers | стек |
| Timeline | кадри анімації |
| Reference | зображення позаду полотна |
| Effects | недеструктивні ефекти для шару |
| Tileset | побудувати тайлсет із полотна, з обраним розміром тайла |
| Tilemap | розкласти ці тайли в карту |
| Collisions | форми колізій для кожного тайла |
| Normal Map | вивести й відредагувати карту нормалей |
Тайлсети й тайлмапи#
Панель Tileset нарізає полотно на тайли (за замовчуванням 16 px); панель Tilemap розкладає їх у карту з шарами і може змінювати її розмір.
Тайлмапи зберігаються як .tilemap і експортуються двома способами: as one
file або separately: карта як JSON і кожен тайлсет як окреме
зображення, і саме цього зазвичай хоче зовнішній рушій.
Колізії#
Кожен тайл несе форму колізії, намальовану поверх тайлсету, а не оголошену в коді:
| Full | весь тайл бере участь у колізії |
| None | прохідний |
| Top / Bottom / Left / Right half | часткова колізія |
| Slope up / Slope down | нахилена колізія |
Show Collisions накладає їх поверх, і весь набір експортується як JSON. Зробивши це тут, ви передаєте в Engine тайлмапу, яка вже знає, де може ходити гравець.
Карти нормалей#
Generate Normal Map виводить її зі спрайту, з параметром strength;
далі Normal Map Editor дає змогу вручну намалювати напрям нормалей (P),
і це єдиний спосіб виправити місця, де автоматичний прохід помиляється.
9-slice і pivot#
9-Slice guides позначають ділянки UI-спрайту, які розтягуються, а Pivot / Origin встановлює точку, навколо якої спрайт обертається і прив'язується. Обидва подорожують разом зі спрайтом в Engine.
Симетрія#
Mirror X і Mirror Y малюють обидві сторони одразу: горизонтально, вертикально, обидва варіанти або радіально.
Градієнти кольору та палітри#
Модальне вікно Color Ramp будує градієнт правильно, а не на око, а
палітри імпортуються з .gpl (формат палітр GIMP, у якому постачається
більшість піксель-артових палітр).
Експорт#
| Format | |
|---|---|
| PNG | один кадр |
| GIF | анімація, всюди |
| APNG | анімація, зі справжньою альфою |
| Aseprite | назад в Aseprite, шари незмінні |
| Atlas / sprite sheet | ігровий рушій |
.tilemap | карта, разом або розділена на JSON + зображення |
Файли, які вона читає й записує#
| Власний формат | .editor |
| Імпортує | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (палітри) |
| Експортує | .png, .gif, APNG, .aseprite, спрайт-атлас, .tilemap (разом або розділено), JSON колізій |
Передача роботи іншим студіям#
Produces: піксель-арт. Accepts: піксель-арт і зображення.
Піксель-арт приймають Inkwell, Composer, Animator, Matter і Engine: спрайт-лист може потрапити прямо в гру без проміжного файлу.
Робота з кимось іншим#
Pixel Editor синхронізується операція за операцією: дані сцени, асети, анімації та скрипти.
Обмеження і типові пастки#
- Масштаб не є роздільною здатністю. Рядок стану показує справжній розмір полотна; Preview показує його в масштабі 1:1.
- М'який пензель не є піксельним пензлем. Непрозорість нижче 100% згладить ваші краї (anti-alias), а це зазвичай не те, що потрібно для спрайту.
- Тривалість кадру задається для кожного кадру окремо, а не для всієї анімації. Цикл із 12 кадрів по 100 мс кожен йде на ~10 fps, незалежно від того, що роблять інші.