Animator
2D- та 3D-анімація на одній сцені: шари й ключові кадри, редактор кривих, шоти, авторигінг, VFX і компоузинг.
Одним рядком#
Студія у стилі After Effects, що анімує 2D і 3D на одній часовій шкалі, з редактором кривих для інтерполяції та компоузером для фінального штриха.
Макет#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | операції з файлами, інструменти трансформації, фігури, транспорт, поточний і загальний час, частота кадрів, перемикач 2D/3D, розділення вигляду та масштаб |
| Ліворуч | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, списки об'єктів, Create, Auto-Rig та розділи View / 3D layers / Add special |
| По центру | сцена, з гізмо 3D-осей у режимі 3D |
| Внизу | часова шкала, за шістьма вкладками |
| Праворуч | Scene settings |
| Рядок стану | поточний кадр, поточний час із загального, кількість рядків |
Шість вкладок часової шкали#
| Shots | послідовність шотів, з яких складається робота |
| Timeline | шари й ключові кадри в часі: типовий вигляд |
| Graph | ті самі ключові кадри як редаговані криві: тут насправді відбувається пом'якшення |
| Audio | звукова доріжка та синхронізація з нею |
| Color Grading | кольорокорекція |
| Compositor | накладання шарів та ефекти |
Що ви тут робите#
Спершу налаштуйте сцену#
Панель Scene settings праворуч це те, що варто зробити до анімування, а не після:
- Canvas size: довільний, або пресет від 32×32 до 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 або 60.
- Duration: у секундах, з кількістю кадрів, розписаною під полем (150 кадрів при 30 fps), і пресетами від 1 с до 60 с.
- Background colour.
Зміна частоти кадрів після того, як ви вже розставили ключі, зсуває кожен ключ відносно годинника. Обирайте її першою.
Додавайте об'єкти#
Create розміщує фігури, текст, зображення й 3D-примітиви. Об'єкти також можуть прийти з інших студій: малюнок із Vectra, піксельний спрайт, mesh із 3D-конвеєра. Auto-Rig автоматично будує риг для персонажа, це швидкий шлях до чогось, готового до пози.
Анімуйте#

Шари утримують об'єкти; ключові кадри утримують значення. Додайте ключ, пересуньте бігунок відтворення, змініть значення, і проміжний стан буде згенеровано. Animation events їдуть на власній доріжці над шарами, саме це запускає звук, спалах часток чи виклик скрипту в точному кадрі.
Onion skinning розташований на панелі інструментів (також у командній палітрі, Toggle onion skinning).
Формуйте рух#
Вкладка Graph це те місце, де анімація перестає виглядати механічно. Кожен ключовий кадр стає точкою на кривій із ручками; пом'якшення це те, що ви робите з цими ручками.
Працюйте в 3D#
Перемикач 2D/3D на панелі інструментів змінює сцену, а не проєкт. Тоді налаштування сцени охоплюють також освітлення (ambient, key, fill та HDRI-середовище зі спекулярним IBL), туман і камеру (FOV, ближня й дальня площини). Cam Key ставить ключі камери; Morph Key ставить ключі форми між станами.
VFX#
VFX Builder збирає ефекти, і кліпи VFX живуть на часовій шкалі, як і будь- який інший кліп. Procedural Shape генерує геометрію з параметрів, а не з малювання.
Права панель, чотирнадцять вкладок#

Панель праворуч це не один інспектор, а чотирнадцять:
| Вкладка | |
|---|---|
| Scene Settings | полотно, частота кадрів, тривалість, фон, 3D-сцена, освітлення, туман, камера |
| Props | властивості вибраного об'єкта |
| Params | параметри, виставлені процедурним об'єктом |
| Keys | налаштування ключового кадру |
| Brush | налаштування інструментів малювання |
| FX | модифікатори, застосовані до вибору |
| Post FX | стек постобробки |
| VFX | стек ефектів |
| Assets | те, що підтягує сцена |
| Segment | AI-сегментація: див. нижче |
| Edge | уточнення країв для цієї сегментації |
| Skinning | прив'язка mesh до ригу |
| Pipeline | де цей шот перебуває у виробництві |
| Inputs | прив'язки вхідних даних |
Панель інструментів#
Двадцять один інструмент, у чотирьох категоріях.

| Категорія | Інструменти |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
Тут же розташований перемикач 2D/3D, з режимом Mixed, який показує 2D- і 3D-шари в одному вікні перегляду, замість того щоб змушувати вас обирати.
Формування руху#
Вкладка Timeline каже коли; вкладка Graph каже як. Кожен ключовий кадр це точка на кривій із ручками, а інтерполяція між двома ключами це один із дев'яти режимів:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Останні три не є пом'якшенням у сенсі CSS, вони проскакують за межу, саме це робить зупинку відчутною як вагу, а не як просте прибуття.
Модифікатори, вкладка FX#
Сорок модифікаторів, у стеку на кожен об'єкт, з можливістю змінювати порядок, кожен можна вимкнути, не видаляючи. Шість категорій:
| Категорія | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Категорії Temporal і Transform анімують самі по собі: wiggle чи trail це рух, для якого ви не ставите ключі.
Post FX#
Екранний стек для всієї сцени, із сімома пресетами для старту: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Група | |
|---|---|
| Normal-map lighting | кут, підйом, колір світла, ambient, spectral, блиск, сила |
| Screen effects | хроматична аберація · vignette · scanlines із щільністю · film grain · glitch |
| Bloom | інтенсивність, поріг, радіус |
| Grading | криві, експозиція, контраст, насиченість, температура, тонування, відтінок, lift/gamma/gain |
| Stylize | різкість · постеризація · pixelate |
Дві речі, про які повідомляє панель і які легко пропустити:
- Glitch і зерно анімуються лише під час відтворення. Статичний кадр показує ефект, але не його рух.
- Bake Light запікає весь вигляд постобробки прямо в кадри шару як постійний малюнок, для всіх кадрів або лише для поточного, з Revert Bake. Доки ви не запекли, нічого з цього немає в пікселях.
Конвеєр альфа-каналу#
Pipeline це стек кроків обробки зображення, які можна переставляти, застосований до кадрів, зі своїм кешем і Clear Cache, коли він застаріває. Десять кроків:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Запустіть його на поточному кадрі, на діапазоні (від/до) або на всіх кадрах. Це завершальна частина вирізання об'єкта з відео: AI-матовий шар дає альфа-канал, а ці кроки роблять його придатним для використання, colour decontaminate прибирає колір фону, що просочився на край, premultiply готує його для компоузингу.
Ригінг, у двох вимірах і трьох#
Auto-Rig автоматично будує риг для персонажа. Далі:
- 2D rig constraints бувають трьох видів. IK розв'язує ланцюг між початковою й кінцевою кісткою (з опорними цілями для напрямку ліктя чи коліна); transform копіює рух однієї кістки на іншу; path змушує кістку слідувати за кривою щонайменше з двох точок.
- Skinning прив'язує mesh до ригу, з вагами, які можна експортувати окремо.
- 2D Deform Editor деформує пласку графіку кліткою замість кісток, техніка вирізаних шарів для малюнка, який ніколи не будувався як скелет.
- 3D skeletons мають власну схему, і BVH можна імпортувати й експортувати.
Стейт-машина анімації#
Не те саме, що стейт-машина Engine: ця вирішує, який саме кліп грає.
Стан несе кліп, прапорець циклу, швидкість і перехід у мілісекундах. Any State і Exit State: два особливі вузли. У переходів є exit time і список умов:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Правий клік з'єднує два стани; Alt-перетягування панорамує граф.
VFX#
Три поверхні, і вони не взаємозамінні.
VFX Builder збирає стек шар за шаром. Stylized VFX це 3D-студія, яка показує його попередній перегляд як живі системи часток, це єдиний попередній перегляд того, що виробляє білдер. Браузер пресетів постачає готові стеки в шести художніх напрямках: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
3D-студія працює на GPU або CPU частках, рендерить у 2D-площину або 3D-об'єм і постачає шість ефектів для старту: explosion, fireball, impact, slash, lightning та energy ring, кожен зі своїм масштабом, тривалістю, кількістю іскор, швидкістю й гравітацією.
Ефекти залишають студію для інших рушіїв: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js або JSON.
Performance Capture Studio#
Записуйте, очищуйте й ретаргетуйте дублі тіла, обличчя й рук, і панель на диво чесна щодо того, чого вартий кожен вхід:
| Вхід | Що ви отримуєте |
|---|---|
| Tracking JSON | усе повністю: ролі тіла, канали обличчя, суглоби рук |
| Reference video | референс, плюс локальний аналіз кореневого руху |
| Camera recording | те саме, референсний дубль |
⚠️ Локальний аналіз відео це центроїд руху, а не трекінг тіла. Панель повідомляє про це там, де ви інакше могли б припустити протилежне. Для справжнього перформансу імпортуйте JSON із трекера.
Робочий процес складається з чотирьох кроків: calibrate нейтральну позу, clean тремтіння й пропуски, retarget на скелет (який мусить уже існувати), потім create an Animator clip. Покриття й впевненість повідомляються для кожного дубля. Криві обличчя зберігаються в метаданих кліпу, доки цілі морфінгу не будуть явно зіставлені, вони не зникають мовчки, і не застосовуються мовчки також.
За межами кейфреймінгу#
Ще три студії, доступні з панелі інструментів і колонки інструментів, а не з часової шкали.
Вирізання об'єкта з відео#
- Segmentation: AI-матовий шар (BiRefNet). Run Segmentation відділяє об'єкт від фону на відео чи зображенні.
- Edge refinement, прохід, що робить цей матовий шар придатним до використання: волосся, розмиття руху та напівпрозорий край, який перший прохід визначає неправильно.
- Luma to Alpha перетворює яскравість на прозорість, класичний прийом для стокових ефектів, знятих на чорному, і також є кроком у конвеєрі вище.
Нодові графи, процедурні форми та бібліотеки#
Node Graph Editor з'єднує обробку як граф, поза часовою шкалою, де його можна перевикористовувати в різних шотах. Procedural Shape генерує геометрію з параметрів, а не з малювання. Animation Library зберігає рух для перевикористання, а Generated Assets збирає те, що виробили процедурні й AI-панелі.
Фінальна обробка#
Compositor і Color Grading: останні дві вкладки часової шкали, і саме тут шот перестає бути набором шарів і стає зображенням.
Файли, які він читає і записує#
Рідний формат: .avf. Те, що виходить назовні, довший список, ніж у
більшості студій тут, бо анімація має кудись потрапити, щоб чогось коштувати:
| Формат | |
|---|---|
| Sprite sheet | один PNG, кожен кадр у сітці |
| Image sequence | один PNG на кадр |
| Pipeline PNG sequence | те саме, але після конвеєра й скомпоновано, RGBA |
| Animated GIF | 256 кольорів, універсальний |
| WebP | та сама ідея, менший розмір |
| WebM | веб-відео, із прозорістю |
| APNG | анімація без втрат, з альфа-каналом |
| Lottie JSON | векторна анімація для вебу й мобільних застосунків |
| SVG (SMIL) | масштабована векторна анімація |
| Spine | дані анімації скелета |
| glTF | 3D-сцена й анімація |
| BVH | захоплення руху, в обидва боки |
| AVF runtime | бінарник для Flutter, React, Unity та Unreal |
| JSON | сирі дані анімації, або сам проєкт |
У VFX-стеків власні виходи: Unity VFX Graph, Unreal Niagara і Babylon.js. Риги експортуються разом із mesh, як лише скелет, або як ваги.
Передавання роботи в інші студії#
Створює анімацію та 2D rig. Приймає об'єкти Vectra, піксель-арт, зображення, mesh зі Sculpt, Retopo та Pigment, і 2D-риги.
2D rig спільний з Engine у тій самій формі, тож персонаж, ригований тут, це персонаж, якого анімує гра, а не повторний імпорт. Анімації також йдуть у Fusion для монтажу.
Робота з іншими#
Animator синхронізується по операціях: шари, ключові кадри додані, видалені й переміщені, об'єкти, часова шкала, кліпи VFX, кадри полотна, кліпи, маркери.
Обмеження та типові пастки#
- Встановіть частоту кадрів і тривалість до розстановки ключів. Зміна їх пізніше зсуває все відносно годинника.
- «No objects: generate assets or add to timeline» це порожній стан, а не помилка. Створіть щось або передайте щось сюди.
- Пом'якшення живе на вкладці Graph. Вкладка Timeline показує коли, вкладка Graph показує як.
- Подія анімації це не ключовий кадр. Вона сидить на власній доріжці й спрацьовує один раз.