Animator

2D- та 3D-анімація на одній сцені: шари й ключові кадри, редактор кривих, шоти, авторигінг, VFX і компоузинг.

Одним рядком#

Студія у стилі After Effects, що анімує 2D і 3D на одній часовій шкалі, з редактором кривих для інтерполяції та компоузером для фінального штриха.

Макет#

Animator: інструменти, сцена, часова шкала з шістьма вкладками та налаштування сцени

Menu barFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Toolbarоперації з файлами, інструменти трансформації, фігури, транспорт, поточний і загальний час, частота кадрів, перемикач 2D/3D, розділення вигляду та масштаб
ЛіворучTools: VFX Builder, Procedural Shape, списки об'єктів, Create, Auto-Rig та розділи View / 3D layers / Add special
По центрусцена, з гізмо 3D-осей у режимі 3D
Внизучасова шкала, за шістьма вкладками
ПраворучScene settings
Рядок станупоточний кадр, поточний час із загального, кількість рядків

Шість вкладок часової шкали#

Shotsпослідовність шотів, з яких складається робота
Timelineшари й ключові кадри в часі: типовий вигляд
Graphті самі ключові кадри як редаговані криві: тут насправді відбувається пом'якшення
Audioзвукова доріжка та синхронізація з нею
Color Gradingкольорокорекція
Compositorнакладання шарів та ефекти

Що ви тут робите#

Спершу налаштуйте сцену#

Панель Scene settings праворуч це те, що варто зробити до анімування, а не після:

  • Canvas size: довільний, або пресет від 32×32 до 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 або 60.
  • Duration: у секундах, з кількістю кадрів, розписаною під полем (150 кадрів при 30 fps), і пресетами від 1 с до 60 с.
  • Background colour.

Зміна частоти кадрів після того, як ви вже розставили ключі, зсуває кожен ключ відносно годинника. Обирайте її першою.

Додавайте об'єкти#

Create розміщує фігури, текст, зображення й 3D-примітиви. Об'єкти також можуть прийти з інших студій: малюнок із Vectra, піксельний спрайт, mesh із 3D-конвеєра. Auto-Rig автоматично будує риг для персонажа, це швидкий шлях до чогось, готового до пози.

Анімуйте#

Часова шкала, з рядками шарів, доріжкою подій анімації та лінійкою кадрів

Шари утримують об'єкти; ключові кадри утримують значення. Додайте ключ, пересуньте бігунок відтворення, змініть значення, і проміжний стан буде згенеровано. Animation events їдуть на власній доріжці над шарами, саме це запускає звук, спалах часток чи виклик скрипту в точному кадрі.

Onion skinning розташований на панелі інструментів (також у командній палітрі, Toggle onion skinning).

Формуйте рух#

Вкладка Graph це те місце, де анімація перестає виглядати механічно. Кожен ключовий кадр стає точкою на кривій із ручками; пом'якшення це те, що ви робите з цими ручками.

Працюйте в 3D#

Перемикач 2D/3D на панелі інструментів змінює сцену, а не проєкт. Тоді налаштування сцени охоплюють також освітлення (ambient, key, fill та HDRI-середовище зі спекулярним IBL), туман і камеру (FOV, ближня й дальня площини). Cam Key ставить ключі камери; Morph Key ставить ключі форми між станами.

VFX#

VFX Builder збирає ефекти, і кліпи VFX живуть на часовій шкалі, як і будь- який інший кліп. Procedural Shape генерує геометрію з параметрів, а не з малювання.

Права панель, чотирнадцять вкладок#

Права панель, на Scene Settings

Панель праворуч це не один інспектор, а чотирнадцять:

Вкладка
Scene Settingsполотно, частота кадрів, тривалість, фон, 3D-сцена, освітлення, туман, камера
Propsвластивості вибраного об'єкта
Paramsпараметри, виставлені процедурним об'єктом
Keysналаштування ключового кадру
Brushналаштування інструментів малювання
FXмодифікатори, застосовані до вибору
Post FXстек постобробки
VFXстек ефектів
Assetsте, що підтягує сцена
SegmentAI-сегментація: див. нижче
Edgeуточнення країв для цієї сегментації
Skinningприв'язка mesh до ригу
Pipelineде цей шот перебуває у виробництві
Inputsприв'язки вхідних даних

Панель інструментів#

Двадцять один інструмент, у чотирьох категоріях.

Панель інструментів Animator: інструменти трансформації, малювання, фігури, потім транспорт і перемикач 2D/3D

КатегоріяІнструменти
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

Тут же розташований перемикач 2D/3D, з режимом Mixed, який показує 2D- і 3D-шари в одному вікні перегляду, замість того щоб змушувати вас обирати.

Формування руху#

Вкладка Timeline каже коли; вкладка Graph каже як. Кожен ключовий кадр це точка на кривій із ручками, а інтерполяція між двома ключами це один із дев'яти режимів:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Останні три не є пом'якшенням у сенсі CSS, вони проскакують за межу, саме це робить зупинку відчутною як вагу, а не як просте прибуття.

Модифікатори, вкладка FX#

Сорок модифікаторів, у стеку на кожен об'єкт, з можливістю змінювати порядок, кожен можна вимкнути, не видаляючи. Шість категорій:

Категорія
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

Категорії Temporal і Transform анімують самі по собі: wiggle чи trail це рух, для якого ви не ставите ключі.

Post FX#

Екранний стек для всієї сцени, із сімома пресетами для старту: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Група
Normal-map lightingкут, підйом, колір світла, ambient, spectral, блиск, сила
Screen effectsхроматична аберація · vignette · scanlines із щільністю · film grain · glitch
Bloomінтенсивність, поріг, радіус
Gradingкриві, експозиція, контраст, насиченість, температура, тонування, відтінок, lift/gamma/gain
Stylizeрізкість · постеризація · pixelate

Дві речі, про які повідомляє панель і які легко пропустити:

  • Glitch і зерно анімуються лише під час відтворення. Статичний кадр показує ефект, але не його рух.
  • Bake Light запікає весь вигляд постобробки прямо в кадри шару як постійний малюнок, для всіх кадрів або лише для поточного, з Revert Bake. Доки ви не запекли, нічого з цього немає в пікселях.

Конвеєр альфа-каналу#

Pipeline це стек кроків обробки зображення, які можна переставляти, застосований до кадрів, зі своїм кешем і Clear Cache, коли він застаріває. Десять кроків:

grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise

Запустіть його на поточному кадрі, на діапазоні (від/до) або на всіх кадрах. Це завершальна частина вирізання об'єкта з відео: AI-матовий шар дає альфа-канал, а ці кроки роблять його придатним для використання, colour decontaminate прибирає колір фону, що просочився на край, premultiply готує його для компоузингу.

Ригінг, у двох вимірах і трьох#

Auto-Rig автоматично будує риг для персонажа. Далі:

  • 2D rig constraints бувають трьох видів. IK розв'язує ланцюг між початковою й кінцевою кісткою (з опорними цілями для напрямку ліктя чи коліна); transform копіює рух однієї кістки на іншу; path змушує кістку слідувати за кривою щонайменше з двох точок.
  • Skinning прив'язує mesh до ригу, з вагами, які можна експортувати окремо.
  • 2D Deform Editor деформує пласку графіку кліткою замість кісток, техніка вирізаних шарів для малюнка, який ніколи не будувався як скелет.
  • 3D skeletons мають власну схему, і BVH можна імпортувати й експортувати.

Стейт-машина анімації#

Не те саме, що стейт-машина Engine: ця вирішує, який саме кліп грає.

Стан несе кліп, прапорець циклу, швидкість і перехід у мілісекундах. Any State і Exit State: два особливі вузли. У переходів є exit time і список умов:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Правий клік з'єднує два стани; Alt-перетягування панорамує граф.

VFX#

Три поверхні, і вони не взаємозамінні.

VFX Builder збирає стек шар за шаром. Stylized VFX це 3D-студія, яка показує його попередній перегляд як живі системи часток, це єдиний попередній перегляд того, що виробляє білдер. Браузер пресетів постачає готові стеки в шести художніх напрямках: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

3D-студія працює на GPU або CPU частках, рендерить у 2D-площину або 3D-об'єм і постачає шість ефектів для старту: explosion, fireball, impact, slash, lightning та energy ring, кожен зі своїм масштабом, тривалістю, кількістю іскор, швидкістю й гравітацією.

Ефекти залишають студію для інших рушіїв: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js або JSON.

Performance Capture Studio#

Записуйте, очищуйте й ретаргетуйте дублі тіла, обличчя й рук, і панель на диво чесна щодо того, чого вартий кожен вхід:

ВхідЩо ви отримуєте
Tracking JSONусе повністю: ролі тіла, канали обличчя, суглоби рук
Reference videoреференс, плюс локальний аналіз кореневого руху
Camera recordingте саме, референсний дубль

⚠️ Локальний аналіз відео це центроїд руху, а не трекінг тіла. Панель повідомляє про це там, де ви інакше могли б припустити протилежне. Для справжнього перформансу імпортуйте JSON із трекера.

Робочий процес складається з чотирьох кроків: calibrate нейтральну позу, clean тремтіння й пропуски, retarget на скелет (який мусить уже існувати), потім create an Animator clip. Покриття й впевненість повідомляються для кожного дубля. Криві обличчя зберігаються в метаданих кліпу, доки цілі морфінгу не будуть явно зіставлені, вони не зникають мовчки, і не застосовуються мовчки також.

За межами кейфреймінгу#

Ще три студії, доступні з панелі інструментів і колонки інструментів, а не з часової шкали.

Вирізання об'єкта з відео#

  • Segmentation: AI-матовий шар (BiRefNet). Run Segmentation відділяє об'єкт від фону на відео чи зображенні.
  • Edge refinement, прохід, що робить цей матовий шар придатним до використання: волосся, розмиття руху та напівпрозорий край, який перший прохід визначає неправильно.
  • Luma to Alpha перетворює яскравість на прозорість, класичний прийом для стокових ефектів, знятих на чорному, і також є кроком у конвеєрі вище.

Нодові графи, процедурні форми та бібліотеки#

Node Graph Editor з'єднує обробку як граф, поза часовою шкалою, де його можна перевикористовувати в різних шотах. Procedural Shape генерує геометрію з параметрів, а не з малювання. Animation Library зберігає рух для перевикористання, а Generated Assets збирає те, що виробили процедурні й AI-панелі.

Фінальна обробка#

Compositor і Color Grading: останні дві вкладки часової шкали, і саме тут шот перестає бути набором шарів і стає зображенням.

Файли, які він читає і записує#

Рідний формат: .avf. Те, що виходить назовні, довший список, ніж у більшості студій тут, бо анімація має кудись потрапити, щоб чогось коштувати:

Формат
Sprite sheetодин PNG, кожен кадр у сітці
Image sequenceодин PNG на кадр
Pipeline PNG sequenceте саме, але після конвеєра й скомпоновано, RGBA
Animated GIF256 кольорів, універсальний
WebPта сама ідея, менший розмір
WebMвеб-відео, із прозорістю
APNGанімація без втрат, з альфа-каналом
Lottie JSONвекторна анімація для вебу й мобільних застосунків
SVG (SMIL)масштабована векторна анімація
Spineдані анімації скелета
glTF3D-сцена й анімація
BVHзахоплення руху, в обидва боки
AVF runtimeбінарник для Flutter, React, Unity та Unreal
JSONсирі дані анімації, або сам проєкт

У VFX-стеків власні виходи: Unity VFX Graph, Unreal Niagara і Babylon.js. Риги експортуються разом із mesh, як лише скелет, або як ваги.

Передавання роботи в інші студії#

Створює анімацію та 2D rig. Приймає об'єкти Vectra, піксель-арт, зображення, mesh зі Sculpt, Retopo та Pigment, і 2D-риги.

2D rig спільний з Engine у тій самій формі, тож персонаж, ригований тут, це персонаж, якого анімує гра, а не повторний імпорт. Анімації також йдуть у Fusion для монтажу.

Робота з іншими#

Animator синхронізується по операціях: шари, ключові кадри додані, видалені й переміщені, об'єкти, часова шкала, кліпи VFX, кадри полотна, кліпи, маркери.

Обмеження та типові пастки#

  • Встановіть частоту кадрів і тривалість до розстановки ключів. Зміна їх пізніше зсуває все відносно годинника.
  • «No objects: generate assets or add to timeline» це порожній стан, а не помилка. Створіть щось або передайте щось сюди.
  • Пом'якшення живе на вкладці Graph. Вкладка Timeline показує коли, вкладка Graph показує як.
  • Подія анімації це не ключовий кадр. Вона сидить на власній доріжці й спрацьовує один раз.