Sculpt
สตูดิโอปั้นโมเดล 3D ที่มีแปรง 29 ชนิด รวมถึงการแก้ไขโพลีกอน บูลีน NURBS การคลี่ UV การจัดโครงกระดูก การปลูกผมและกราฟตัวปรับแต่ง ครอบคลุม 45 แผง
สรุปในประโยคเดียว#
ดินเหนียวดิจิทัล และมากกว่านั้น: Sculpt คือสตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดใน aukimi ปั้น mesh ให้เป็นรูปทรงด้วยแปรง จากนั้นแก้ไขโพลีกอนของมัน ตัดด้วยบูลีน คลี่ UV จัดโครงกระดูก ปลูกผมบนมัน แล้วขับเคลื่อนทั้งหมดนี้ด้วยกราฟตัวปรับแต่ง
การจัดวางหน้าจอ#

| แถบเมนู | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| แถบเครื่องมือ | แกนสมมาตร (X / Y / Z), รูปทรงของมาสก์, Subdivide พร้อมตัวนับระดับ, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| ซ้าย | คอลัมน์เครื่องมือ: 45 หมวดใน 6 กลุ่ม แต่ละหมวดยุบเก็บได้ |
| กลาง | วิวพอร์ต แบบเดี่ยวหรือแบ่งเป็น 3 หรือ 4 ช่อง พร้อมตัวเลือกกล้อง |
| ขวา | Properties แบ่งเป็น 5 แท็บ: Objects · Material · View · Export · History |
| แถบสถานะ | เครื่องมือที่ใช้งานอยู่ ขนาดแปรง แกนสมมาตร จำนวนหน้า หน่วยความจำ FPS เฉลี่ย จำนวนจุด |
หกกลุ่ม#
คอลัมน์ด้านซ้ายคือตัวสตูดิโอเอง 45 หมวดเป็นรายการที่คุณมองผ่านโดยไม่ต้องจำทั้งหมด จึงถูกจัดกลุ่มไว้ และการจัดกลุ่มนี้ตายตัว ในขณะที่ลำดับ ภายใน แต่ละกลุ่มคุณจัดเรียงเองได้
| กลุ่ม | หมวด |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
เริ่มจากรูปทรงพื้นฐาน#
แท็บ Objects เพิ่มรูปทรงพื้นฐานให้: ทรงกลม ลูกบาศก์ ทรงกระบอก กรวย แคปซูล โดนัท พีระมิด แผ่นดิสก์ ระนาบ ปมโดนัท หรือจะนำเข้า mesh หรือหยิบมาจาก คลังไฟล์ ก็ได้
ห้าโหมด#

| โหมด | ปุ่ม | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | ปั้นพื้นผิว |
| Move | W | กิซโมสำหรับย้าย |
| Rotate | E | กิซโมสำหรับหมุน |
| Scale | R | กิซโมสำหรับปรับขนาด |
| Pose | Y | การจัดท่าด้วยกระดูก: ต้องมี armature ก่อน ดู Rig ด้านล่าง |
แปรง#

ทั้งหมด 29 ชนิด:
| สร้างมวล | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| ย้ายมวล | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| ปรับแต่ง | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| ตัดและแกะสลัก | Crease · Dam Standard · Scrape |
| ตัดแต่ง | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| โทโพโลยี | Density A |
⚠️ ตัวอักษรที่พิมพ์ไว้ข้างแปรงในคอลัมน์เครื่องมือไม่ใช่ปุ่มลัดที่ใช้งานได้ทั้งหมด คีย์บอร์ดถูกส่งงานมาจากตารางปุ่มลัดของ Sculpt ที่กำหนดใหม่ได้ และมีเพียงสี่จาก สิบห้าป้ายชื่อเท่านั้นที่ตรงกับตาราง:
B,C,PและAการกดLจะได้ Flatten ไม่ใช่ Layer,Nจะได้ Inflate,Kจะได้ Crease และS,M,I,D,F,G,RกับTถูกใช้ไปกับโหมด การแยกดู การแบ่งย่อย การจัดเฟรม และกริดแล้วหน้าปุ่มลัด แสดงรายการปุ่มที่ทำงานจริง และ
F2แสดง ตารางแบบเรียลไทม์ ซึ่งเป็นที่ที่คุณกำหนดปุ่มลัดใหม่ได้ด้วย
กด Shift ค้างไว้เพื่อปรับให้เรียบ ไม่ว่าจะใช้แปรงชนิดใดอยู่ก็ตาม นี่คือปุ่มที่มีประโยชน์
ที่สุดเพียงปุ่มเดียวในสตูดิโอนี้
Brush Settings มีรัศมี ความแรง การไหล ความแรงในการปรับเรียบ และเส้นโค้ง falloff (Basic, Sharp, Round, Flat) Stroke & Pressure แยกต่างหาก: ระยะห่างของสโตรก และการแปลงแรงกดจากแท็บเล็ตให้เป็นค่าต่าง ๆ Brush Presets บันทึกแปรงทั้งชุด รวมถึงการตั้งค่าทั้งหมดไว้ด้วย
การมาสก์ อัลฟา และสเตนซิล#
Masking ปกป้องบางส่วนของพื้นผิวจากแปรงทุกชนิด: มาสก์ ยกเลิกมาสก์ กลับด้าน เบลอ ทำให้คม และดึงส่วนที่ถูกมาสก์ออกมาเป็น mesh ใหม่ (Mask Extract)
Alphas คือแสตมป์เฉดสีเทาที่กำหนดรูปทรงปลายแปรง โดยมี Alpha Creator ไว้สร้างมันขึ้นมา ส่วน Stencil ถูกฉายลงบนโมเดลและระบายผ่านมัน ทำให้ลวดลาย ตกลงในพื้นที่หน้าจอแทนที่จะตามแปรงไป
Clip Brush ตัดทุกอย่างด้านหนึ่งของเส้นที่วาดให้แบนราบ: สี่เหลี่ยม วงกลม และบริเวณตัดอื่น ๆ
เลเยอร์#
เลเยอร์ของ Sculpt บันทึกการปั้นแต่ละรอบไว้เป็นความแรงที่ปรับผสมได้แยกต่างหาก ลดค่าลงมาครึ่งหนึ่งแล้วรอยย่นที่คุณปั้นไว้บนเลเยอร์นั้นก็จะลึกลงครึ่งหนึ่งตามไปด้วย นี่คือสิ่งที่ทำให้การตัดสินใจปั้นย้อนกลับได้ในภายหลัง ไม่ใช่แค่ทำ Undo ได้เท่านั้น
Geometry#
ความละเอียดและโทโพโลยี#
Subdivision เพิ่มความหนาแน่นทีละระดับ โดยระดับปัจจุบันแสดงเป็น n/max
ปั้นรูปทรงหยาบที่ระดับต่ำก่อน แล้วค่อยแบ่งย่อยเพื่อปรับรายละเอียดต่อไป
Topology คือจุดที่ mesh ถูกสร้างขึ้นใหม่แทนที่จะแค่ปรับแต่ง:
| DynaMesh | สร้างพื้นผิวที่สม่ำเสมอใหม่ระหว่างที่คุณปั้น: คำตอบสำหรับงานปั้นที่ยืดจนผิดรูป |
| ZRemesh | รีเมชแบบ quad ที่สะอาด ตามจำนวนเป้าหมายที่กำหนด |
| Decimate | ลดจำนวนสามเหลี่ยม ตามเปอร์เซ็นต์หรือตามจำนวนที่กำหนด |
| Topological symmetry | สมมาตรตามโทโพโลยีแทนที่จะตามแกน |
Smoothing และ Mesh Repair เป็นคู่สำหรับทำความสะอาด: ผ่อนคลายพื้นผิว และหารูรั่ว ขอบแบบ non-manifold และนอร์มัลที่กลับด้าน ซึ่งบูลีนหรือการนำเข้าไฟล์ อาจทิ้งไว้เบื้องหลัง
การรวมและการตัด#
| Boolean Operations | Union (รวม mesh สองชิ้น), Subtract (ลบ B ออกจาก A), Intersect (เก็บเฉพาะส่วนที่ซ้อนทับ) และ Boolean Carve |
| Slice Mesh | ตัด mesh ออกเป็นชิ้นแยกกันตามระนาบ |
| Surface Extract | ดึงพื้นผิวใหม่ออกมาจากพื้นผิวเดิม: เปลือกหรือแผงชิ้นหนึ่ง |
| Insert Mesh | ใส่ mesh หนึ่งเข้าไปในอีก mesh หนึ่งเป็นชิ้นส่วน |
| Array Mesh | ทำซ้ำ mesh ตามเส้นทาง รัศมี หรือกริด |
บูลีนที่ไม่คืนผลลัพธ์อะไรกลับมาหมายความว่า mesh ทั้งสองไม่ได้ซ้อนทับกันจริง ๆ พาเนลจะบอกเช่นนั้น แทนที่จะเงียบและให้ผลลัพธ์ว่างเปล่าออกมาโดยไม่บอกกล่าว
Modeling#
กลุ่มนี้คือส่วนของ Sculpt ที่ไม่ใช่การปั้นเลย มันคือการโมเดลด้วยโพลีกอน และนี่คือเหตุผลที่สตูดิโอนี้ใหญ่กว่าที่ชื่อของมันบอกไว้
Edit Poly#
โหมดโมเดลระดับ sub-object เลือก sub-object mode: จุด (vertex) ขอบ (edge) หน้า (face) ขอบเขต (border) หรือชิ้นส่วน (element) แล้วส่วนที่เหลือของพาเนล จะตามโหมดนั้นไป
| หมวด | ทำอะไร |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element พร้อม Divide |
| Primitives | เพิ่มรูปทรงพื้นฐานเข้าไปใน mesh ที่แก้ไขได้โดยตรง |
| Outliner | กลุ่มของ mesh แต่ละกลุ่มเปลี่ยนชื่อ ซ่อน และลบได้ |
| UV Editor | การคลี่ UV อยู่ตรงนี้เลย (ดูด้านล่าง) |
| Transform | กิซโมสำหรับการเลือกปัจจุบัน |
| Selection | Select All, Invert, Grow และ Shrink, loop และ ring |
| Soft Selection | falloff รอบ ๆ การเลือก ทำให้การดึงลากส่วนข้างเคียงตามไปด้วย |
| Operations | คำสั่งด้านการโมเดล |
Operations คือชุดคำสั่งที่คุ้นเคย: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (และ Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (จับสามเหลี่ยมมาจับคู่กลับเป็น quad) และ SG Hard Edges (ใช้ smoothing group เป็นขอบแข็ง)
จากนั้นคือคำสั่งที่ตัดและเพิ่ม: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (พลิกขอบร่วมของสามเหลี่ยม) และ Relax การเลือกก็มีคำสั่งของตัวเองนอกจาก grow และ shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces และ named selections ที่บันทึกและเรียกกลับมาใช้ได้
ไม่มี Triangulate เคยมีปุ่มนี้อยู่ แต่ถูกเอาออกแทนที่จะเก็บไว้: mesh ในตัวแก้ไขนี้ เป็นสามเหลี่ยมอยู่แล้วตลอดทาง การแปลงเป็นสามเหลี่ยมจึงไม่มีผลอะไร Collapse ยังคงมีอยู่ ใช้รวมส่วนที่เลือกเข้าเป็นจุดศูนย์กลาง (centroid) แต่มันอยู่ใน ตัวแก้ไข Edit Poly แบบเต็มจอ ไม่ใช่ในพาเนลด้านข้าง
พฤติกรรมสามอย่างที่ควรรู้:
- คำสั่งทำงานแบบโต้ตอบ "คลิกเลือกคำสั่ง แล้วลากบน mesh คลิกซ้ายเพื่อยืนยัน
คลิกขวาหรือ
Escเพื่อยกเลิก พิมพ์ตัวเลขเพื่อใส่ค่าที่แม่นยำ" ดังนั้นเบเวลจึงลาก ตามความรู้สึกก่อน แล้วค่อยพิมพ์ค่าที่แน่นอนทีหลังได้ - Extrude และ inset มีสองโหมด: Group (ขอบเขตร่วมเดียว นอร์มัลเฉลี่ยกัน) หรือ By Polygon (แต่ละหน้า extrude แยกจากกัน) ทั้งสองให้ผลลัพธ์ที่ต่างกันมาก บนพื้นผิวโค้ง
- Repeat Last ใช้คำสั่งล่าสุดซ้ำอีกครั้ง นี่คือสิ่งที่เปลี่ยนเบเวลเดียวให้กลายเป็น แถวเบเวล
วิวพอร์ตแสดง mesh ได้ทั้งแบบ สามเหลี่ยม (เห็นเส้นทแยงมุมทุกเส้น) หรือแบบ quad (ซ่อนเส้นทแยงมุมที่อยู่ในระนาบเดียวกัน) และแบ่งได้เป็น 1, 3 หรือ 4 วิวพอร์ต
Edit Forge, การประกอบชิ้นส่วน (kitbash)#
ไลบรารีเดียว สองสตูดิโอ Edit Forge และพาเนล Kitbash ของ Engine อ่านชุด คอลเล็กชันเดียวกัน: ชิ้นส่วนที่สร้างที่นี่จะถูกวางใน Engine และชิ้นส่วนที่ วาดไว้ที่นั่นก็บันทึกกลับมาไลบรารีนี้ได้ สิ่งที่ฉากของ Engine เก็บไว้คือชิ้นส่วนกับ ขนาดของมัน ไม่ใช่จุดยอดของมัน จึงสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ได้เมื่อต้นฉบับเปลี่ยนแปลง
แช่แข็ง subtool ให้เป็น collection แล้ววางชิ้นส่วนของมันเหมือนตัวต่อ ชิ้นส่วน จะประกบกันที่ sockets: ทรงกลมสีม่วงในฉาก สีส้มสำหรับตัวที่เลือกอยู่ ลากได้ และ Auto sockets จะหามันให้คุณเอง
นอกเหนือจากการวางทีละชิ้น: Repeat วางแถวในระยะห่างเท่ากัน Path, Radial และ Scatter วางหลายชิ้นพร้อมกัน interactive spline วางตาม เส้นโค้ง Mirror สร้างการสะท้อนกระจกจริง ๆ ไม่ใช่แค่หมุนครึ่งรอบ และ Pick / Replace สลับชิ้นส่วนที่วางไว้เป็นอีกชิ้นโดยคงตำแหน่งเดิม
มุมมอง Graph รายงานการประกอบเป็น ชิ้นส่วน · การเชื่อมโยง · เกาะ พร้อม Detach, Auto repair และการตรวจสอบ Validate kit Sub-kits บันทึก กลุ่มของชิ้นส่วนไว้วางเป็นชุดเดียว Physics on placement ให้แต่ละชิ้นมี collider และ static body ส่วน Solidify every piece ทำสิ่งนี้ย้อนหลังให้กับทุกชิ้นที่มีอยู่แล้ว ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้ชุดที่ประกอบด้วย kitbash ใช้งานได้ทันทีใน Engine
เครื่องมือโมเดลอื่น ๆ#
| Curve Tools | สร้างและปั้นตามเส้นโค้ง |
| NURBS Surface | พื้นผิวพาราเมตริกจริง ควบคู่กับพื้นผิวแบบโพลีกอน |
| Push / Pull | การขยับพื้นผิวแบบควบคุมโดยตรง |
| Fillet / Chamfer | ปัดมนหรือปาดขอบให้แบน |
| Construction Planes | ระนาบสำหรับวาดและสแนปด้วย |
| Snapping | การสแนปแบบกริด จุด และพื้นผิว |
| Metaballs | พื้นผิวแบบ implicit ที่นุ่มนวลและรวมกันเมื่อเข้าใกล้กัน |
Surface & Look#
UV Editor#
ชุดเครื่องมือคลี่ UV แบบเต็มรูปแบบ เข้าถึงได้ทั้งจากหมวดของตัวเองและจากภายใน Edit Poly มันไม่ใช่ตัวอย่างแบบตัดทอน: มันคือที่ที่ mesh ของ Sculpt ได้รับ UV โดยไม่ต้องผ่าน Retopo
การฉายภาพและการคลี่
- Planar X / Y / Z และ Box UV สำหรับกรณีที่ต้องการความเร็ว
- UV Unwrap แบบเต็มรูปแบบ ใช้ seam เป็นตัวกำหนด รายงานจำนวนเกาะเมื่อเสร็จสิ้น และบอกคุณเมื่อมันต้องถอยกลับไปใช้วิธีสำรอง แทนที่จะแสร้งทำเป็นว่าผลลัพธ์เรียบร้อยดี
- Unfold: ลดการยืดให้น้อยที่สุดโดยคงจุดที่ปักหมุดไว้ (ARAP) พร้อม Live Unfold ที่ทำงานต่อเนื่องขณะคุณลาก
- Relax, Optimize, Pin
Seam และเกาะ
Cut และ Detach แยกออก Stitch เชื่อมเข้าด้วยกัน และเกาะสามารถ หมุน ปรับขนาดให้เท่ากัน และ จัดเรียง โดยตัวจัดวาง Equalize density ปรับขนาดทุกเกาะให้มีความหนาแน่นของพิกเซลสม่ำเสมอ: ความต่างระหว่างพื้นผิวที่คมชัด ทุกจุดกับพื้นผิวที่คมชัดเป็นบางจุด
การตรวจสอบผลลัพธ์
- ฮีตแมป Distortion ที่อ่านค่า squeezed และ stretched แยกกัน
- การตรวจสอบ Overlap
- พื้นหลังสำหรับใช้เทียบ: checker, colour grid, UV grid, lines หรือ your own texture
- Fit 0-1 จัดกรอบให้พอดีกับไทล์
การเลือกและการแปลงรูป
เลือกตาม vertex, edge, face หรือ island พร้อม All / None / Invert และตัวนับแบบเรียลไทม์ จากนั้นย้าย ปรับขนาด หมุน 90° พลิก U หรือ V สะท้อนแนวนอนหรือแนวตั้ง แปลงรูปเฉพาะส่วนที่เลือกหรือทั้งหมด
การระบายในพื้นที่ UV
ตัวแก้ไขนี้มีโหมดที่สอง: Paint มีแปรง ยางลบ eyedropper เส้น สี่เหลี่ยม พิกเซล เครื่องมือกริด คำสั่งเติมสีเฉพาะหน้าที่เลือก การตั้งค่าความละเอียด และ Export PNG ทำให้เริ่มสร้างพื้นผิวได้ตรงนี้ บนผังการคลี่ โดยไม่ต้องออกจาก Sculpt
ส่วนที่เหลือของ Surface & Look#
| Polygroups | กลุ่มหน้าที่มีชื่อและสี: พื้นฐานของการแยกดูและซ่อน |
| PolyPaint | สีที่ระบายต่อจุดยอด ไม่ต้องมี UV |
| Matcap Library | การจำลองแสงเงาที่ใช้ปั้นภายใต้มัน ไม่มีผลใด ๆ ต่อ mesh |
| Surface Noise | รายละเอียดแบบ procedural ที่ใส่ทับพื้นผิว |
| Surface Analysis | ความโค้ง ความหนา และค่าอ่านอื่น ๆ ที่บอกว่ารูปทรงจะพิมพ์หรือขึ้นรูปได้ดีหรือไม่ |
| Render | ภาพนิ่งจากภายใน Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | Armature Builder: กระดูกที่มีรัศมี และน้ำหนักผิวหนัง (skin weight) นี่คือสิ่งที่โหมด Pose (Y) ขับเคลื่อน |
| Deformers | เป็น stack: Bend, Twist, Taper และ FFD (free-form deformation) พร้อมโครงตาข่าย แต่ละอันมีพารามิเตอร์ของตัวเอง |
| Morph Targets | เก็บรูปทรงและผสมระหว่างกัน |
| Strands / Hair | ปลูกเส้นไกด์จาก mesh ตามความหนาแน่นและความยาว วาดไกด์เอง ด้วยมือ groom ด้วยแปรง เลือกแบบตรง หยิก หรือหยักลอน และ bake เป็น mesh เมื่อเสร็จ |
Deformers เป็น stack ไม่ใช่การกระทำครั้งเดียว: ลำดับมีผลและแต่ละอันยังแก้ไขได้เสมอ
Tools#
Measurement ใส่ระยะทางจริงลงบนโมเดล Modifier Graph คือชั้น procedural: การกระทำถูกเชื่อมเป็นกราฟแทนที่จะถูกใช้แล้วลืมไป ทำให้พารามิเตอร์ยังปรับได้ในภายหลัง
Nimbus 3D, point cloud และ gaussian splat#
สตูดิโอของตัวเอง เปิดจากเมนู Tool ของ Sculpt สำหรับกรณีที่ asset 3D ไม่ได้เริ่มจากดินเหนียวแต่เริ่มจากการสแกน
นำเข้า: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL หรือ
โฟลเดอร์ของ รูปถ่าย ลากไฟล์เหล่านั้นมาวางบนหน้าต่างได้เลย
ดูมัน: ขนาดจุด ขนาด splat พื้นหลัง กริดและแกน ระบายสีตาม ความสูง นอร์มัล หรือ ความเข้ม วาดจุดเป็น วงกลม หรือ สี่เหลี่ยม หรือเรนเดอร์เป็น gaussian splat ที่คุณภาพต่ำ กลาง หรือสูง พร้อมค่าขีดจำกัดความโปร่งใส
ทำความสะอาด สามขั้นตอนที่การสแกนดิบต้องผ่าน: การกำจัด statistical outlier voxel downsample และ remove isolated points รวมถึง crop box ที่มี ขอบเขตต่ำสุด/สูงสุด ใช้แล้วหรือรีเซ็ตได้
แปลงเป็น mesh การสร้างใหม่ด้วยอัลกอริทึมให้เลือก:
| Poisson | ความลึก 6 ถึง 12: กันน้ำได้ เรียบเนียน |
| Ball pivoting | มีรัศมี ตามตัวอย่างข้อมูลอย่างใกล้ชิด |
| Alpha shape | มีค่า alpha ควบคุมว่าความเว้าจะเหลือมากแค่ไหน |
| Marching cubes | อิงกริด สามเหลี่ยมสม่ำเสมอ ไม่สนใจความหนาแน่นของจุด |
ดูตัวอย่างผลลัพธ์เป็น wireframe หรือ smooth shaded และอ่านข้อมูลฉาก: จำนวนจุด จำนวนสามเหลี่ยม กรอบขอบเขต
ส่งต่อ: Send to Sculpt เพื่อทำงานต่อในฐานะดินเหนียว หรือส่งออกเป็น
.OBJ, .PLY หรือ .GLB
อัลกอริทึมการสร้างใหม่ทำงานในเครื่องและตั้งใจให้เป็นค่าประมาณ สิ่งที่ Nimbus รับประกันคือ ผลลัพธ์ ของมันชัดเจนและวัดได้ก่อนที่คุณจะส่งต่อให้สตูดิโออื่น นี่คือเหตุผลที่แผงข้อมูลฉากสำคัญที่นี่มากกว่าในสตูดิโออื่น
ไฟล์ที่อ่านและเขียนได้#
| รูปแบบเนทีฟ | .sculpt3d |
| นำเข้า | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| ส่งออก | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| จาก UV editor | พื้นผิวเป็นไฟล์ PNG |
แท็บ Export ในแผงคุณสมบัติคือตัวที่ใช้ส่งมอบ mesh ให้กับอะไรก็ตามภายนอก aukimi
การส่งงานไปยังสตูดิโออื่น#
สร้าง mesh แบบ high-poly รับ mesh แบบ high-poly, mesh จาก retopo และ ชุดวัสดุ PBR จาก Matter
Send to บนแถบเครื่องมือคือเส้นทางตรง Retopo มักเป็น
จุดหมายถัดไปสำหรับงานปั้นออร์แกนิกที่มีความหนาแน่นสูง แต่โปรดสังเกตว่า mesh ที่
สร้างด้วย Edit Poly และคลี่ UV ด้วย UV Editor อาจพร้อมใช้ในเกมได้เลย
และไปที่ Pigment หรือ Engine
ได้โดยตรง
คอลเล็กชัน kitbash ที่สร้างใน Edit Forge จะถูกวางลงใน Engine โดยตรง โดยยังคง แหล่งที่มาและเวอร์ชันไว้ ทำให้อินสแตนซ์ที่วางไปแล้วอัปเดตได้ในภายหลัง
การควบคุมเวอร์ชัน#
แผง Version Control เก็บภาพรวมของ mesh ไว้ภายในสตูดิโอ แยกจากเวอร์ชันระดับ โปรเจกต์ใน Projects and documents
การทำงานร่วมกับผู้อื่น#
Sculpt ซิงค์แบบ ทีละการกระทำ สโตรกเดินทางเป็น vertex delta และหนึ่งการกระทำ ครอบคลุมทั้งการปั้น การมาสก์ และ polypaint subtool การแบ่งย่อย ผลลัพธ์ของ remesh สมมาตร และวัสดุก็ซิงค์เช่นกัน คนสองคนปั้น mesh เดียวกันพร้อมกันได้
backend การเรนเดอร์ถูกเลือกต่อเครื่อง และตั้งใจให้ ไม่ รับค่าจากอีกฝ่าย: ผู้ร่วมงานบนเครื่องที่มี WebGPU จะไม่เปลี่ยนป้ายชื่อของเซสชันคุณบนเครื่องที่ไม่มีมัน
ข้อจำกัดและปัญหาที่พบบ่อย#
- แปรงที่ทำงานช้ามักหมายถึงการแบ่งย่อยมากเกินไป ตรวจสอบจำนวนหน้าที่แถบสถานะ ลดระดับลงเพื่อขึ้นโครง แล้วค่อยขึ้นระดับกลับไปเพื่อลงรายละเอียด
YPose ไม่ทำอะไรเลยถ้าไม่มี armature สร้างมันก่อน- บูลีนที่ไม่คืนเรขาคณิตกลับมา หมายความว่า mesh ทั้งสองไม่ได้ซ้อนทับกัน
- การคลี่ UV จะรายงานเมื่อมันต้องถอยกลับไปใช้วิธีสำรอง อ่านจำนวนเกาะและ ข้อความแจ้งแทนที่จะสันนิษฐานว่าการคลี่นั้นสมบูรณ์แบบ
- UV ที่ซ้อนทับกันเป็นปัญหาแค่บางกรณีเท่านั้น การตรวจสอบ overlap บอกแค่ว่ามันมีอยู่ จริงหรือไม่ ส่วนมันสำคัญหรือเปล่าขึ้นอยู่กับว่าคุณกำลังจะ bake หรือไม่
- หน่วยความจำแสดงอยู่ในแถบสถานะด้วยเหตุผล งานปั้นแบบ high-poly คือสิ่งที่หนักที่สุด ในโปรเจกต์