Pigment
ระบายพื้นผิวลงบนโมเดล 3D โดยตรง: ช่อง PBR เลเยอร์ ตัวสร้างแบบ procedural มาสก์ ไทล์ UDIM และการระบายด้วย GPU
สรุปในประโยคเดียว#
ระบายพื้นผิวลงบนโมเดลโดยตรง หมุนไปรอบ ๆ เพื่อเข้าถึงทุกพื้นผิว พร้อมชุดเลเยอร์ แบบไม่ทำลายต้นฉบับต่อหนึ่งช่อง PBR
การจัดวางหน้าจอ#

| แถบเมนู | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| แถบเครื่องมือ | เปิด นำเข้า บันทึก undo/redo ตัวเลือกมุมมอง Material / channel กริด UV, 2D, Resolution, home, เต็มจอ, snapshot |
| รางซ้าย | paint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp บวกสวอตช์สีและปุ่มสมมาตร X / Y / Z |
| ขวา | แท็บสำหรับ brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask และ generators รวมถึง ไทล์ UDIM, Brush และ Layers |
| แถบสถานะ | เครื่องมือที่ใช้งานอยู่ ขนาดแปรง ความทึบ ช่องที่กำลังระบาย และความละเอียดพื้นผิว |
สิ่งที่คุณทำที่นี่#
นำโมเดลเข้ามา#
นำเข้า mesh หรือส่งมาจาก Retopo: mesh ที่ผ่าน รีโทโพโลยีและคลี่ UV แล้วคือสิ่งที่ Pigment ต้องการ เพราะพื้นผิวต้องการที่ที่จะลง งานปั้นดิบก็ระบายได้ แต่ UV ของมันจะสร้างปัญหาให้คุณ
ระบายลงในช่อง#

ช่อง (channel) คือสิ่งที่ต้องจับตาดู แถบสถานะแสดงมันไว้ตลอด สี base ความหยาบ (roughness) ความเป็นโลหะ (metallic) นอร์มัล ความสูง AO และ emissive เป็นเป้าหมายที่แยกกัน และสโตรกแปรงเดียวกันจะลงในช่องใดก็ตามที่กำลังใช้งานอยู่
ตัวเลือก Material / channel บนแถบเครื่องมือสลับระหว่างการดูวัสดุที่ผ่านการ shade แล้วกับการดูช่องดิบช่องเดียว ตัดสินความหยาบในมุมมองดิบ ตัดสินผลลัพธ์ในมุมมอง วัสดุ
แปรง#

พรีเซ็ตอยู่ด้านบนของพาเนลแปรง พร้อม Save brush สำหรับพรีเซ็ตของคุณเอง จากนั้น: รูปทรงปลาย (กลม สี่เหลี่ยม หรืออัลฟากำหนดเอง), ขนาด, ความทึบ, ความแข็ง, การไหล และ ระยะห่าง, โหมดผสม และ ความไวต่อแรงกด ที่กำหนดแยกกันให้กับขนาด ความทึบ ความแข็ง และการไหลได้
GPU painting เป็นสวิตช์ และเปิดไว้เป็นค่าเริ่มต้น มันคือสิ่งที่ทำให้แปรงขนาดใหญ่ บนพื้นผิว 4K รู้สึกตอบสนองทันที
เลเยอร์#

ชุดเลเยอร์แบบเดียวกับ Inkwell แต่ต่อวัสดุ: โหมดผสม ความทึบ การจัดลำดับใหม่ การทำสำเนา การรวม การล็อก และการล้าง นอกเหนือจากนี้:
- Gen Mask มาสก์ที่สร้างขึ้น: ความโค้ง, ambient occlusion, ตำแหน่ง, ความหนา นี่คือวิธีที่คุณได้ความเก่าสึกตามขอบและคราบสกปรกในซอกโดยไม่ต้องระบายเลย
- Gradient: เลเยอร์เติมแบบไล่ระดับสี
- Mask: มาสก์ที่ระบายด้วยมือ
- Channels: จำกัดเลเยอร์ให้มีผลเฉพาะช่องที่ควรมีผล
Generators ในแถบเมนูสร้างเอฟเฟกต์ทั้งชุด: ครึ่งหนึ่งของการลงพื้นผิวที่เป็นแบบ procedural คู่กับครึ่งที่ระบายด้วยมือ
UDIM#
แถวไทล์ด้านบนของพาเนลขวา: 1001, 1002, 1011, 1012 และต่อไป แต่ละไทล์คือชุด พื้นผิวของตัวเอง ซึ่งเป็นวิธีที่ตัวละครได้ 4K ที่ใบหน้าโดยไม่ต้องมี 4K ที่รองเท้าบูท
สมมาตร, UV และ 2D#
สมมาตร X / Y / Z อยู่บนรางเครื่องมือ UV แสดงการคลี่ 2D ระบายในพื้นที่ ของพื้นผิวแทนที่จะระบายบนโมเดล ซีมบางจุดแก้ได้ง่ายกว่าในโหมด 2D มากกว่าการหมุน โมเดล
การจัดแสง#
สภาพแวดล้อม HDRI เป็นการตั้งค่ามุมมอง ไม่ใช่พื้นผิว เปลี่ยนมันขณะตัดสินวัสดุ: โลหะที่ดูดีภายใต้ HDRI หนึ่งอาจดูผิดภายใต้อีกอันหนึ่ง และควรรู้ไว้ก่อนที่มันจะไปถึง Engine
พาเนลด้านขวา สิบแท็บ#
| แท็บ | |
|---|---|
| Brush | พรีเซ็ต, ปลาย, ขนาด, ความทึบ, ความแข็ง, การไหล, ระยะห่าง, โหมดผสม, แรงกด |
| Materials | วัสดุบน mesh |
| Matter | ไลบรารีของ Matter ใช้ได้โดยตรง |
| Filters | เอฟเฟกต์หลังการประมวลผล: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | ตัวโมเดลเอง |
| UV | การคลี่ และ UV tools |
| Baker | ดูด้านล่าง |
| Decals | ฉายงานศิลป์ลงบนพื้นผิวโดยไม่ต้องระบายมันเข้าไป |
| Shelf | ไลบรารีพรีเซ็ต: วัสดุ มาสก์ อัลฟา |

ตัว Baker#
การ bake คือสิ่งที่เปลี่ยนเรขาคณิตให้เป็นพื้นผิว และเป็นพาเนลที่ทำให้ asset พร้อมใช้ ในเกมเป็นไปได้: bake ambient occlusion, curvature, normal, position และ thickness จาก mesh แบบ high-poly ลงบน mesh แบบ low-poly โดยมี cage ควบคุม การฉาย
แมปที่ bake ออกมาเหล่านั้นคือสิ่งที่ มาสก์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติ ในชุดเลเยอร์อ่าน ความเก่าสึกตามขอบคือ curvature คราบสกปรกในซอกคือ ambient occlusion bake ก่อน แล้วครึ่งหนึ่งของการลงพื้นผิวที่เป็น procedural จะเริ่มทำงาน
การคลี่ UV และคำเตือนที่สำคัญ#
Pigment สามารถคลี่โมเดลที่มาถึงโดยไม่มี UV และมันรายงานสิ่งที่ทำ: วิธีการ และ จำนวน เกาะ ที่ออกมา เมื่อบางส่วนของ mesh เอาชนะตัวแก้ปัญหาได้ มันจะบอกเช่นนั้น "N island(s) fell back to a flat projection" แทนที่จะแสร้งทำเป็นว่าผลลัพธ์ สม่ำเสมอ
สองข้อความที่ควรอ่านให้ครบ:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" คลี่ ก่อน ที่คุณจะระบาย นี่คือความผิดพลาดเรื่องลำดับขั้นตอนที่ ย้อนกลับไม่ได้เพียงข้อเดียวในโมดูลนี้ และกล่องโต้ตอบนี้มีอยู่เพราะมันทำผิดได้ง่าย
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." การฉายแบบ Box ทำให้คุณเริ่มระบายได้ในไม่กี่วินาที บน mesh ที่ไม่มี UV เลย มันไม่ใช่ตัวแทนของการคลี่ และพาเนลก็ไม่แสร้งบอกเป็นอย่างอื่น
หากการคลี่ล้มเหลวโดยสิ้นเชิง เหตุผลจะถูกระบุ: ไม่มีหน้า หรือเรขาคณิตที่ตัวแก้ปัญหา ทำให้แบนไม่ได้
มาสก์และการปรับแต่ง#
มาสก์บนเลเยอร์คือช่องที่ระบายได้ของตัวมันเอง: ระบายเพื่อเผย ยางลบเพื่อซ่อน
และ Alt-คลิกเพื่อลบมาสก์ทั้งหมด เมื่อมาสก์มีอยู่แล้วมันสามารถ เบลอ
feather ผ่าน levels นำเข้า จากภาพ หรือ ส่งออก เป็นภาพ ซึ่งเป็นวิธี
ที่มาสก์ที่สร้างใน Inkwell ถูกนำมาใช้ที่นี่
เลเยอร์ปรับแต่งครอบคลุมชุดปกติ: brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights และการ ปรับแต่งที่ไม่มีอะไรให้ตั้งค่าจะบอกว่า "this adjustment has no settings" แทนที่จะแสดงพาเนลเปล่า ๆ
เอฟเฟกต์วิวพอร์ต#
แปดอย่าง และมันมีไว้เพื่อตัดสินการระบาย ไม่ใช่เพื่อส่งมอบภาพ: anti-aliasing, bloom (พร้อมน้ำหนักของตัวเอง), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field และ chromatic aberration
มันคือ พรีวิว ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของพื้นผิว: สิ่งที่ออกจาก Pigment คือแมปของช่องเอง เปิดมันเพื่อดูว่าวัสดุอ่านได้ดีภายใต้แสงหรือไม่ ปิดมันเพื่อตัดสิน albedo
ไฟล์ที่อ่านและเขียนได้#
| รูปแบบเนทีฟ | .p3d |
| นำเข้า / ส่งออก | .glb, .gltf, .obj และชุดพื้นผิวเป็นภาพ |
| ความละเอียด | เลือกได้บนแถบเครื่องมือ สูงสุดเท่าที่ GPU ของคุณจะรับไหว |
Export textures และ Export as GLB ก็อยู่ใน command palette ด้วย
การส่งงานไปยังสตูดิโออื่น#
สร้าง mesh ที่ลงพื้นผิวแล้ว รับ mesh จาก Sculpt และ Retopo, mesh ที่ ลงพื้นผิวแล้ว และชุดวัสดุ PBR จาก Matter
วัสดุจาก Matter มาถึงพร้อมช่องที่แมปไว้ตรงกับสล็อตที่ถูกต้องแล้ว จึงวางลงบนเลเยอร์ แล้วมาสก์ต่อได้เลย แทนที่จะต้องประกอบขึ้นใหม่จากไฟล์แยกเจ็ดไฟล์
การทำงานร่วมกับผู้อื่น#
Pigment ซิงค์แบบ ทีละการกระทำ รวมถึง สโตรกแปรง 3D: การเติมสี ทุกการ กระทำของเลเยอร์ การเปลี่ยนช่อง ความละเอียดพื้นผิว มาสก์ วัสดุ HDRI โหมดมุมมอง สมมาตร และสเตนซิล
ข้อจำกัดและปัญหาที่พบบ่อย#
- การระบายลงในช่องที่ผิด คือความผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในสตูดิโอนี้ แถบสถานะ บอกคุณว่าช่องไหนกำลังใช้งานอยู่
- mesh ที่ไม่มี UV จะลงพื้นผิวได้อย่างถูกต้องไม่ได้ คลี่ใน Retopo ก่อน
- ความละเอียดพื้นผิวกินหน่วยความจำ ต่อหนึ่งไทล์ UDIM ไทล์ 4K สี่ไทล์ไม่เหมือน กับไทล์เดียว
- ซีมจะเห็นที่ขอบเขต UV การระบายข้ามซีมในโหมด 3D ช่วยได้ มุมมอง 2D คือที่ที่ คุณจบงานให้เรียบร้อย