Retopo

โทโพโลยีที่สะอาดบนงานปั้นความหนาแน่นสูง: poly pen, auto-retopo, polygroups, สมมาตร และ UV

สรุปในประโยคเดียว#

สร้าง mesh ที่มีประสิทธิภาพและพร้อมสำหรับแอนิเมชันทับงานปั้นความหนาแน่นสูง นี่คือขั้นตอนที่เปลี่ยนสิ่งที่คุณสร้างขึ้นให้เป็นสิ่งที่เกมหรือระบบริกนำไปใช้ได้

การจัดวางหน้าจอ#

แถบเครื่องมือของ Retopo

Retopo รอ mesh อ้างอิง

แถบเมนูFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
แถบเครื่องมือเปิด นำเข้า ส่งออก ชุดเครื่องมือ และโหมดการเลือก Vtx · Edge · Face · Island บวกสวิตช์การแสดงผลและจำนวน mesh
ซ้ายเครื่องมือและฉาก: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), โหมดการเลือก และรายการ mesh ในฉาก
กลางวิวพอร์ต
ขวาProperties: สมมาตร, polygroups, การแสดงผล, remesh & surface
แถบสถานะเครื่องมือที่ใช้งานอยู่ โหมดการเลือก จำนวนจุดและหน้าของ mesh retopo และสถานะการสแนป

เริ่มต้นใช้งาน#

Retopo เปิดขึ้นพร้อมข้อความ No reference mesh, import a mesh to start retopo นำเข้ามาจาก Sculpt ด้วย Send to หรือ Load from Library ทุกอย่างที่เหลือถูกวาด ทับ บนพื้นผิวอ้างอิงนั้น

สิ่งที่คุณทำที่นี่#

วาดโทโพโลยีด้วยมือ#

วิวพอร์ตของ Retopo: quad ใหม่ทับ mesh อ้างอิง

Poly Pen คือเครื่องมือค่าเริ่มต้นและเป็นตัวหลัก: คลิกเพื่อวางจุด แล้ว quad จะปรากฏขึ้นระหว่างจุดเหล่านั้น Snap to Surface เปิดไว้เป็นค่าเริ่มต้น ทำให้จุด ใหม่ทุกจุดอยู่บนผิวของ mesh อ้างอิงแทนที่จะลอยอยู่ข้าง ๆ

เครื่องมือสร้างและแก้ไขที่เหลือครอบคลุม strip, loop, วงกลม, กริด และคำสั่ง move/extend ตามปกติ ทำงานในโหมดการเลือกใดก็ได้ที่เหมาะกับงาน: vertex, edge, face หรือ island

หรือให้มันรีโทโพโลยีให้คุณ#

แผงคุณสมบัติ: สมมาตร, polygroups, การแสดงผล และตัวควบคุม remesh

Remesh & surface ในแผงคุณสมบัติ:

  • Target faces: งบประมาณที่คุณกำลังเล็งไป
  • Adaptive (curvature): ใช้งบประมาณตรงจุดที่รูปทรงซับซ้อนแทนที่จะกระจาย เท่ากัน
  • Field extract (beta): การดึงข้อมูลที่นำทางด้วย flow field
  • Auto Retopo: รันมัน
  • Paint density / Clear density: วาดตรงจุดที่ต้องการโพลีกอนมากหรือน้อย ก่อนรัน ทำให้ผลลัพธ์หนาแน่นที่ใบหน้าและบางที่ด้านหลังศีรษะ
  • Strength, Offset และ Shrinkwrap ควบคุมว่าผลลัพธ์แนบสนิทกับ พื้นผิวอ้างอิงแค่ไหน

Auto ก่อนแล้วค่อยแก้ loop ที่สำคัญด้วยมือ มักเร็วกว่าการทำอย่างใดอย่างหนึ่งเพียง อย่างเดียว

สมมาตร#

X, Y และ Z พร้อม threshold (ค่าเริ่มต้น 0.0010) ที่ตัดสินว่าจุดต้องอยู่ใกล้แกน แค่ไหนถึงจะนับว่า อยู่บน แกนนั้น เพิ่มค่านี้ถ้า edge loop ที่สะท้อนกันไม่ถูกจดจำ

Polygroups#

กลุ่มหน้าที่มีชื่อและสี Assign selected to active group สร้างมันขึ้นระหว่าง ทำงาน สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้คุณแยกดู ซ่อน และคลี่ UV เฉพาะบริเวณได้ในภายหลัง โดยไม่ต้องเลือกด้วยมือใหม่

การแสดงผล#

สี่สวิตช์ที่ตัดสินว่าคุณกำลังดูอะไรอยู่: High poly (ตัวอ้างอิง), Retopo mesh (ตัวใหม่ของคุณ), Wireframe และ Snap to surface HP opacity ทำให้ตัวอ้างอิงจางลง เพื่อให้โทโพโลยีของคุณอ่านได้ชัดเจนบนมัน

UV#

เมนู UV จัดการการคลี่และการจัดวาง ขั้นตอนที่ต้องเกิดขึ้นก่อนที่ Pigment จะระบายอะไรได้ เพราะพื้นผิวต้องการที่ที่จะลง

ประตูตรวจสอบก่อนคลี่#

Retopo ตรวจสอบ mesh ก่อนจะให้คุณคลี่ และตอบด้วยหนึ่งในสองประโยค: "Ready to unwrap, no blocking issue." หรือ "N blocking issue(s) fix before unwrapping."

ข้าง ๆ กันคือจำนวนสามเหลี่ยมเทียบกับ งบประมาณ ของคุณ: 12 480 / 15 000 ดังนั้นสองคำถามที่การรีโทโพโลยีต้องตอบ คือ มันสะอาดหรือไม่ และ มันเล็กพอหรือไม่ ทั้งคู่อยู่บนหน้าจอพร้อมกัน แทนที่จะถูกค้นพบทีหลังในไปป์ไลน์

ตัว Normal Map Baker โดยละเอียด#

การ bake ถ่ายโอนรายละเอียดจากตัวอ้างอิง high-poly ไปยัง UV ของ retopo mesh สี่สิ่งที่ตัดสินว่ามันจะได้ผลหรือไม่:

Resolutionรายละเอียดมากขึ้น ช้าลง เป็นข้อแลกเปลี่ยนที่ตรงไปตรงมาและถูกระบุไว้เช่นนั้น
Cage offsetระยะที่รังสีเดินทางไปหาพื้นผิว
Maps to bakenormal และอื่น ๆ เลือกได้ต่อการ bake
Progressมันรายงาน initializing แล้ว sampling normals และยกเลิกได้

สองคำเตือนที่ควรอ่านแทนที่จะคลิกผ่านไป:

⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." การ bake ยังคงรันต่อไป สิ่งที่คุณได้คือ object-space ไม่ใช่ tangent-space ซึ่งเอนจินส่วนใหญ่จะใช้ตามที่เป็นไม่ได้ คลี่ก่อน

AO sampling ช้ากว่า ที่สิบสองรังสีต่อ texel Ambient occlusion ไม่ใช่ ช่องติ๊กธรรมดาที่ราคาเท่ากัน จัดสรรเวลาสำหรับมันไว้ด้วย

ไฟล์ที่อ่านและเขียนได้#

รูปแบบเนทีฟ.retopo
นำเข้า / ส่งออก.obj, .glb, .fbx

การส่งงานไปยังสตูดิโออื่น#

สร้าง mesh ที่มีโทโพโลยีสะอาด รับ mesh แบบ high-poly และ mesh จาก retopo

ขั้นถัดไป: Pigment เพื่อลงพื้นผิว Render เพื่อจัดแสง Engine เพื่อนำไปใช้งาน

การทำงานร่วมกับผู้อื่น#

Retopo ซิงค์ในฐานะ เอกสาร สถานะทั้งหมด แบบ debounced บวกการกระทำแบบ ละเอียดไม่กี่อย่าง (การเปลี่ยนเครื่องมือ โหมดการเลือก การตั้งค่า) คนสองคนแก้ไข mesh เดียวกันพร้อมกันจะมีคนหนึ่งชนะ ให้แบ่งโมเดลกันทำงานแทน

ข้อจำกัดและปัญหาที่พบบ่อย#

  • "Nothing to draw on" หมายความว่าไม่มีการโหลด mesh อ้างอิง นำเข้าหนึ่งชิ้นก่อน
  • จุดยอดลอยออกจากพื้นผิว: Snap to Surface ถูกปิดไว้
  • Auto Retopo ให้ความหนาแน่นเท่ากันทุกจุด: เปิด Adaptive (curvature) หรือวาด density ก่อน
  • สมมาตรเพิกเฉยต่อจุดที่อยู่ใกล้แกน: เพิ่มค่า threshold