Render
การจัดแสงและเรนเดอร์: raster, hybrid หรือ ray-traced พร้อม tone mapping, GI, การสะท้อน และไทม์ไลน์กล้อง
สรุปในประโยคเดียว#
จัดแสงให้ฉากแล้วถ่ายภาพมัน สามตัวเรนเดอร์อยู่หลังอินเทอร์เฟซเดียว ตั้งแต่ raster แบบเรียลไทม์ไปจนถึง ray tracing เต็มรูปแบบ พร้อม post-processing ที่เป็นตัวตัดสิน ว่าภาพสุดท้ายจะออกมาเป็นอย่างไร
การจัดวางหน้าจอ#

| แถบเมนู | File · Edit · View · Plugins |
| สวิตช์ตัวเรนเดอร์ | Raytracing · Hybrid · Raster |
| แถบเครื่องมือ | เลิกทำ/ทำซ้ำ, snapshot, compare, Render, ส่งออก, Send |
| ซ้าย | แท็บสำหรับการเรนเดอร์, ไฟ, กล้อง, mesh, รายการฉาก และสภาพแวดล้อม |
| กลาง | วิวพอร์ต พร้อมนำเข้า/ค้นหา/จัดเฟรม/ลบ |
| ขวา | post-processing |
| ล่าง | transport เฟรมและตัวนับเฟรม |
สิ่งที่คุณทำที่นี่#
เลือกตัวเรนเดอร์#

| Raster | เร็วที่สุด ใช้การประมาณแบบ screen-space กับทุกอย่าง |
| Hybrid | ค่าเริ่มต้น raster ผสมกับการสะท้อนและ occlusion แบบ ray-traced ในจุดที่มันสำคัญ |
| Raytracing | ช้าที่สุดและถูกต้องที่สุด |
การสลับใช้แค่คลิกเดียวและไม่เปลี่ยนอะไรอย่างอื่นในฉากเลย ดังนั้นวิธีตัดสินใจที่ ตรงไปตรงมาที่สุดคือลองดูทั้งสามแบบ
จัดแสงให้ฉาก#

แท็บไฟใช้เพิ่มและแก้ไขไฟ ส่วนแท็บสภาพแวดล้อมจัดการ HDRI หรือท้องฟ้าที่จัดแสงให้ ทุกอย่างที่คุณไม่ได้ตั้งใจจัดแสงเอง แท็บกล้องเก็บมุมกล้องของคุณ และกล้องบันทึกไว้ใช้ ซ้ำได้: ช็อตที่คุณเคยเจอครั้งหนึ่งคือช็อตที่คุณกลับมาใช้ได้อีก
ปรับแต่งสแตกการเรนเดอร์#
Realistic Rendering มีพรีเซ็ตแบบคลิกเดียว (Ultra, High, Medium, Low) และแต่ละอย่างต่อไปนี้เปิดแยกทีละตัวได้:
| Temporal Super Resolution | เรนเดอร์ต่ำกว่าความละเอียดจริงแล้วสร้างขึ้นใหม่ |
| Global Illumination | SSGI v2 แบบหลายบาวนซ์ |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | การสะท้อนแบบประหยัดต้นทุน |
| Lumen Reflections | การสะท้อนคุณภาพดี |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | แบบ ray-traced ในโหมด hybrid และ raytracing |
| Contact Shadows | เส้นเงาเล็ก ๆ ตรงที่พื้นผิวสองอันมาบรรจบกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้วัตถุไม่ดูเหมือนถูกแปะทับ |
| Ray Tracing, Quality | งบประมาณของ ray tracing เอง |
ปรับสี#

แผงด้านขวาคือ post-processing:
- Tone mapping: โหมด (ACES Filmic เป็นค่าเริ่มต้น) และ exposure หน่วย EV นี่คือสิ่งแรกที่ควรลองปรับก่อนอย่างอื่น: ภาพเรนเดอร์ที่ดูแบนมักเป็น เพราะ exposure ผิด ไม่ใช่แสงผิด
- Bloom
- Ambient occlusion: SSAO เป็น post pass
- Effects: vignette และ sharpen
ทำแอนิเมชันให้กล้อง#
transport ที่ด้านล่างรันช่วงเฟรมพร้อม frame rate ดังนั้นการเรนเดอร์หนึ่งครั้งจะเป็น ลำดับภาพได้แทนที่จะเป็นภาพนิ่งภาพเดียว
เอาต์พุต#

Render สร้างภาพขึ้นมา ปุ่ม snapshot จับภาพวิวพอร์ตตามสภาพปัจจุบัน และมุมมอง compare วางสองสถานะไว้ข้างกัน วิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการตัดสินว่าเอฟเฟกต์หนึ่ง คุ้มค่ากับต้นทุนหรือไม่
แผงอื่น ๆ#
| Path Tracer | การตั้งค่า ray tracing ตัวจริง: จำนวนตัวอย่าง, denoising, dispersion และ caustics |
| Baking | คำนวณแสงล่วงหน้าแทนที่จะแก้สมการทุกเฟรม |
| Lights และ Cameras | อุปกรณ์ประจำฉาก บันทึกและใช้ซ้ำได้ |
| Lens | ความยาวโฟกัส รูรับแสง และพารามิเตอร์กล้องจริง |
| Material | การแก้ไขวัสดุต่อวัตถุ โดยไม่ต้องออกจาก Render |
| Matter Materials | คลังของ Matter ใช้งานได้โดยตรง |
| Advanced Effects | เอฟเฟกต์ที่ไม่พอดีกับสแตกหลัก |
| Compare View | สองสถานะเทียบกัน |
| Export และ Public link | ส่งมอบภาพ หรือเผยแพร่ฉากเป็นลิงก์ |
Denoise เป็นตัวที่ควรรู้จักบน path tracer: จำนวนตัวอย่างต่ำบวกกับ denoising มักให้ผลดีกว่าจำนวนตัวอย่างสูงที่ต้นทุนเวลาเท่ากัน
ท้องฟ้า เวลาของวัน และสภาพอากาศ#
สภาพแวดล้อมคือตัวควบคุมสามตัว ไม่ใช่แค่ช่อง HDRI เดียว
Time of day มีหกจุด คือ dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight และ รันเองได้: ให้ speed และ day length in seconds แล้วแสงจะเคลื่อนไปขณะที่ คุณทำงาน
Weather มีแปดพรีเซ็ต คือ clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm แต่ละอันมี intensity ของตัวเอง และข้างใต้คือพารามิเตอร์จริง ๆ: ปริมาณฝน, ปริมาณเมฆ, ความหนาแน่นหมอก, ความเร็วและทิศทางลม Instant transition สลับโดยไม่ครอสเฟด ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณต้องการเมื่อกำลังเทียบสองสถานะ แทนที่จะถ่าย ตอนที่มันกำลังเปลี่ยน
Lens มีพรีเซ็ตความยาวโฟกัสเจ็ดแบบ คือ ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele นอกเหนือจากรูรับแสงและพารามิเตอร์กล้องจริงที่ เหลือ การเลือก "portrait" คือการกระทำเดียวกับการพิมพ์ค่ามิลลิเมตรเอง เพียงแต่ เร็วกว่า
เผยแพร่ภาพเรนเดอร์เป็นลิงก์#
Share as public link เผยแพร่ ภาพนิ่งของฉากแบบอ่านอย่างเดียว ที่ใครก็ตาม เปิดดูได้ในเบราว์เซอร์ ไม่ต้องมีบัญชี มันคือตัวฉากเอง ไม่ใช่แค่ภาพ: ผู้ชมเปิด มันขึ้นมาแล้วมองไปรอบ ๆ ได้
| Views | นับต่อลิงก์ |
| Expiry | แสดงต่อลิงก์ |
| Revoke | ยกเลิกลิงก์ใดก็ได้ เมื่อไหร่ก็ได้ ปิดใช้งานทันที |
สามเรื่องที่แผงนี้บอกคุณแทนที่จะปล่อยให้คุณมาเจอเอง:
- โปรเจกต์ต้องถูกบันทึกขึ้นคลาวด์ก่อน ลิงก์หนึ่งชี้ไปยังฉากที่ถูกเก็บไว้แล้ว ไม่งั้นก็ไม่มีอะไรให้ชี้ไป
- ฉากว่างเปล่าก็ยังแชร์ออกไปได้ พร้อมคำเตือน คุณอาจตั้งใจแบบนั้นจริง ๆ ก็ได้
- ถ้า HDR แบบกำหนดเองแก้ไม่สำเร็จ ฉากจะถูกแชร์โดยไม่มี environment map พร้อมบอกไว้ตรง ๆ แทนที่จะส่งลิงก์ที่เรนเดอร์ออกมาเป็นสีดำ
⚠️ ใครก็ตามที่มีลิงก์ดูฉากนี้ได้ ไม่มีรหัสผ่าน: สิ่งที่คุณควบคุมได้คือการเพิกถอน
ไฟล์ที่อ่านและเขียนได้#
| รูปแบบเนทีฟ | .lumen |
| นำเข้า | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| ส่งออก | ภาพและลำดับภาพที่เรนเดอร์แล้ว |
การส่งงานไปยังสตูดิโออื่น#
สร้าง ฉาก 3D รับ mesh จาก Sculpt, Retopo และ Pigment รวมถึงฉาก 3D ทั้งชิ้น
การทำงานร่วมกับผู้อื่น#
Render ซิงค์เป็น เอกสาร ทั้งสถานะ แบบหน่วงเวลา บวกกับการกระทำแบบละเอียด สำหรับ ไฟ, post-processing และ กล้อง ซึ่งเป็นสามเรื่องที่สองคนมักจะ ปรับพร้อมกันมากที่สุด
ข้อจำกัดและปัญหาที่พบบ่อย#
- วิวพอร์ตว่างเปล่า หมายความว่าไม่มี mesh ถูกโหลดเข้ามา นำเข้าไฟล์หนึ่งไฟล์ หรือส่งมาจาก Sculpt, Retopo หรือ Pigment
- Ray tracing ช้าโดยตั้งใจ จัดเฟรมด้วย Raster ตัดสินใจด้วย Hybrid ส่งมอบด้วย Raytracing
- ภาพที่ดูแบนมักเป็นเรื่อง tone mapping ตรวจสอบโหมดและ exposure ก่อนเพิ่มไฟ
- TSR สร้างภาพขึ้นใหม่จากการเคลื่อนไหว บนเฟรมนิ่งมันได้ผลน้อยกว่าบนเฟรมที่ เคลื่อนไหวอยู่