Render

การจัดแสงและเรนเดอร์: raster, hybrid หรือ ray-traced พร้อม tone mapping, GI, การสะท้อน และไทม์ไลน์กล้อง

สรุปในประโยคเดียว#

จัดแสงให้ฉากแล้วถ่ายภาพมัน สามตัวเรนเดอร์อยู่หลังอินเทอร์เฟซเดียว ตั้งแต่ raster แบบเรียลไทม์ไปจนถึง ray tracing เต็มรูปแบบ พร้อม post-processing ที่เป็นตัวตัดสิน ว่าภาพสุดท้ายจะออกมาเป็นอย่างไร

การจัดวางหน้าจอ#

Render กำลังรอ mesh พร้อมสแตกการเรนเดอร์อยู่ทางซ้ายและ post-processing ทางขวา

แถบเมนูFile · Edit · View · Plugins
สวิตช์ตัวเรนเดอร์Raytracing · Hybrid · Raster
แถบเครื่องมือเลิกทำ/ทำซ้ำ, snapshot, compare, Render, ส่งออก, Send
ซ้ายแท็บสำหรับการเรนเดอร์, ไฟ, กล้อง, mesh, รายการฉาก และสภาพแวดล้อม
กลางวิวพอร์ต พร้อมนำเข้า/ค้นหา/จัดเฟรม/ลบ
ขวาpost-processing
ล่างtransport เฟรมและตัวนับเฟรม

สิ่งที่คุณทำที่นี่#

เลือกตัวเรนเดอร์#

วิวพอร์ตของ Render แสดงฉากตามที่ตัวเรนเดอร์ที่เลือกไว้มองเห็น

Rasterเร็วที่สุด ใช้การประมาณแบบ screen-space กับทุกอย่าง
Hybridค่าเริ่มต้น raster ผสมกับการสะท้อนและ occlusion แบบ ray-traced ในจุดที่มันสำคัญ
Raytracingช้าที่สุดและถูกต้องที่สุด

การสลับใช้แค่คลิกเดียวและไม่เปลี่ยนอะไรอย่างอื่นในฉากเลย ดังนั้นวิธีตัดสินใจที่ ตรงไปตรงมาที่สุดคือลองดูทั้งสามแบบ

จัดแสงให้ฉาก#

แผงฉาก: ไฟและกล้องของช็อตนี้

แท็บไฟใช้เพิ่มและแก้ไขไฟ ส่วนแท็บสภาพแวดล้อมจัดการ HDRI หรือท้องฟ้าที่จัดแสงให้ ทุกอย่างที่คุณไม่ได้ตั้งใจจัดแสงเอง แท็บกล้องเก็บมุมกล้องของคุณ และกล้องบันทึกไว้ใช้ ซ้ำได้: ช็อตที่คุณเคยเจอครั้งหนึ่งคือช็อตที่คุณกลับมาใช้ได้อีก

ปรับแต่งสแตกการเรนเดอร์#

Realistic Rendering มีพรีเซ็ตแบบคลิกเดียว (Ultra, High, Medium, Low) และแต่ละอย่างต่อไปนี้เปิดแยกทีละตัวได้:

Temporal Super Resolutionเรนเดอร์ต่ำกว่าความละเอียดจริงแล้วสร้างขึ้นใหม่
Global IlluminationSSGI v2 แบบหลายบาวนซ์
Ambient OcclusionGTAO (ground truth)
Screen Space Reflectionsการสะท้อนแบบประหยัดต้นทุน
Lumen Reflectionsการสะท้อนคุณภาพดี
RT Reflections, RT Ambient Occlusionแบบ ray-traced ในโหมด hybrid และ raytracing
Contact Shadowsเส้นเงาเล็ก ๆ ตรงที่พื้นผิวสองอันมาบรรจบกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้วัตถุไม่ดูเหมือนถูกแปะทับ
Ray Tracing, Qualityงบประมาณของ ray tracing เอง

ปรับสี#

แผง post-processing: tone mapping, bloom, ambient occlusion และเอฟเฟกต์

แผงด้านขวาคือ post-processing:

  • Tone mapping: โหมด (ACES Filmic เป็นค่าเริ่มต้น) และ exposure หน่วย EV นี่คือสิ่งแรกที่ควรลองปรับก่อนอย่างอื่น: ภาพเรนเดอร์ที่ดูแบนมักเป็น เพราะ exposure ผิด ไม่ใช่แสงผิด
  • Bloom
  • Ambient occlusion: SSAO เป็น post pass
  • Effects: vignette และ sharpen

ทำแอนิเมชันให้กล้อง#

transport ที่ด้านล่างรันช่วงเฟรมพร้อม frame rate ดังนั้นการเรนเดอร์หนึ่งครั้งจะเป็น ลำดับภาพได้แทนที่จะเป็นภาพนิ่งภาพเดียว

เอาต์พุต#

แถบเครื่องมือของ Render พร้อมตัวควบคุม render และ snapshot

Render สร้างภาพขึ้นมา ปุ่ม snapshot จับภาพวิวพอร์ตตามสภาพปัจจุบัน และมุมมอง compare วางสองสถานะไว้ข้างกัน วิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการตัดสินว่าเอฟเฟกต์หนึ่ง คุ้มค่ากับต้นทุนหรือไม่

แผงอื่น ๆ#

Path Tracerการตั้งค่า ray tracing ตัวจริง: จำนวนตัวอย่าง, denoising, dispersion และ caustics
Bakingคำนวณแสงล่วงหน้าแทนที่จะแก้สมการทุกเฟรม
Lights และ Camerasอุปกรณ์ประจำฉาก บันทึกและใช้ซ้ำได้
Lensความยาวโฟกัส รูรับแสง และพารามิเตอร์กล้องจริง
Materialการแก้ไขวัสดุต่อวัตถุ โดยไม่ต้องออกจาก Render
Matter Materialsคลังของ Matter ใช้งานได้โดยตรง
Advanced Effectsเอฟเฟกต์ที่ไม่พอดีกับสแตกหลัก
Compare Viewสองสถานะเทียบกัน
Export และ Public linkส่งมอบภาพ หรือเผยแพร่ฉากเป็นลิงก์

Denoise เป็นตัวที่ควรรู้จักบน path tracer: จำนวนตัวอย่างต่ำบวกกับ denoising มักให้ผลดีกว่าจำนวนตัวอย่างสูงที่ต้นทุนเวลาเท่ากัน

ท้องฟ้า เวลาของวัน และสภาพอากาศ#

สภาพแวดล้อมคือตัวควบคุมสามตัว ไม่ใช่แค่ช่อง HDRI เดียว

Time of day มีหกจุด คือ dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight และ รันเองได้: ให้ speed และ day length in seconds แล้วแสงจะเคลื่อนไปขณะที่ คุณทำงาน

Weather มีแปดพรีเซ็ต คือ clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm แต่ละอันมี intensity ของตัวเอง และข้างใต้คือพารามิเตอร์จริง ๆ: ปริมาณฝน, ปริมาณเมฆ, ความหนาแน่นหมอก, ความเร็วและทิศทางลม Instant transition สลับโดยไม่ครอสเฟด ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณต้องการเมื่อกำลังเทียบสองสถานะ แทนที่จะถ่าย ตอนที่มันกำลังเปลี่ยน

Lens มีพรีเซ็ตความยาวโฟกัสเจ็ดแบบ คือ ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele นอกเหนือจากรูรับแสงและพารามิเตอร์กล้องจริงที่ เหลือ การเลือก "portrait" คือการกระทำเดียวกับการพิมพ์ค่ามิลลิเมตรเอง เพียงแต่ เร็วกว่า

เผยแพร่ภาพเรนเดอร์เป็นลิงก์#

Share as public link เผยแพร่ ภาพนิ่งของฉากแบบอ่านอย่างเดียว ที่ใครก็ตาม เปิดดูได้ในเบราว์เซอร์ ไม่ต้องมีบัญชี มันคือตัวฉากเอง ไม่ใช่แค่ภาพ: ผู้ชมเปิด มันขึ้นมาแล้วมองไปรอบ ๆ ได้

Viewsนับต่อลิงก์
Expiryแสดงต่อลิงก์
Revokeยกเลิกลิงก์ใดก็ได้ เมื่อไหร่ก็ได้ ปิดใช้งานทันที

สามเรื่องที่แผงนี้บอกคุณแทนที่จะปล่อยให้คุณมาเจอเอง:

  • โปรเจกต์ต้องถูกบันทึกขึ้นคลาวด์ก่อน ลิงก์หนึ่งชี้ไปยังฉากที่ถูกเก็บไว้แล้ว ไม่งั้นก็ไม่มีอะไรให้ชี้ไป
  • ฉากว่างเปล่าก็ยังแชร์ออกไปได้ พร้อมคำเตือน คุณอาจตั้งใจแบบนั้นจริง ๆ ก็ได้
  • ถ้า HDR แบบกำหนดเองแก้ไม่สำเร็จ ฉากจะถูกแชร์โดยไม่มี environment map พร้อมบอกไว้ตรง ๆ แทนที่จะส่งลิงก์ที่เรนเดอร์ออกมาเป็นสีดำ

⚠️ ใครก็ตามที่มีลิงก์ดูฉากนี้ได้ ไม่มีรหัสผ่าน: สิ่งที่คุณควบคุมได้คือการเพิกถอน

ไฟล์ที่อ่านและเขียนได้#

รูปแบบเนทีฟ.lumen
นำเข้า.glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene
ส่งออกภาพและลำดับภาพที่เรนเดอร์แล้ว

การส่งงานไปยังสตูดิโออื่น#

สร้าง ฉาก 3D รับ mesh จาก Sculpt, Retopo และ Pigment รวมถึงฉาก 3D ทั้งชิ้น

การทำงานร่วมกับผู้อื่น#

Render ซิงค์เป็น เอกสาร ทั้งสถานะ แบบหน่วงเวลา บวกกับการกระทำแบบละเอียด สำหรับ ไฟ, post-processing และ กล้อง ซึ่งเป็นสามเรื่องที่สองคนมักจะ ปรับพร้อมกันมากที่สุด

ข้อจำกัดและปัญหาที่พบบ่อย#

  • วิวพอร์ตว่างเปล่า หมายความว่าไม่มี mesh ถูกโหลดเข้ามา นำเข้าไฟล์หนึ่งไฟล์ หรือส่งมาจาก Sculpt, Retopo หรือ Pigment
  • Ray tracing ช้าโดยตั้งใจ จัดเฟรมด้วย Raster ตัดสินใจด้วย Hybrid ส่งมอบด้วย Raytracing
  • ภาพที่ดูแบนมักเป็นเรื่อง tone mapping ตรวจสอบโหมดและ exposure ก่อนเพิ่มไฟ
  • TSR สร้างภาพขึ้นใหม่จากการเคลื่อนไหว บนเฟรมนิ่งมันได้ผลน้อยกว่าบนเฟรมที่ เคลื่อนไหวอยู่