คลังไฟล์
ชั้นวางที่ทุกสตูดิโออ่านและเขียนได้ พร้อมกฎที่กำหนดว่าอะไรวางลงตรงไหนได้บ้าง
คลังไฟล์คือชั้นวางที่ใช้ร่วมกัน สิ่งที่สตูดิโอหนึ่งสร้างขึ้นสามารถวางไว้ที่นั่นได้ สตูดิโอใดก็ตามที่เข้าใจประเภทไฟล์นั้นสามารถหยิบมันกลับออกไปได้ เข้าถึงได้จากคอลัมน์ โมดูล จาก View → File Library จาก File → Open Library และจาก command palette

ส่วนหัวแสดงจำนวน n ไฟล์ · ใช้ไป n B สวิตช์ขอบเขตสองตัว ปุ่มคลาวด์ ข้อมูล พื้นที่จัดเก็บ และ Import
สิ่งที่อยู่ในนั้น#
ไฟล์ถูกจัดประเภทไว้ และประเภทนั้นเองคือตัวกำหนดว่ามันไปที่ไหนได้บ้าง:
| ประเภท | มาจาก |
|---|---|
| Asset, Image | Inkwell, Composer, การนำเข้า |
| 3D Mesh, 3D Scene | Sculpt, Retopo, Pigment, Render |
| Animation | Animator |
| Particle | ตัวแก้ไขอนุภาค |
| Map | Engine |
| Audio | Pulse |
| Material | Matter |
| Reference Board | บอร์ดอ้างอิง |
| Project | โปรเจกต์ที่ส่งออกทั้งชุด |
นอกจากประเภทแล้ว แต่ละไฟล์ยังมี source: Editor, Imported, Engine หรือ Partner ขนาดไฟล์ แท็ก และสถานะการซิงค์เมื่อเปิดใช้งาน cloud save
การค้นหา#
- ค้นหาแบบข้อความอิสระ ทั้งจากชื่อ และแท็ก
- แถวไอคอน ประเภท: ทั้งหมด, ภาพ, แอนิเมชัน, อนุภาค, แผนที่, mesh, ฉาก, เสียง, โปรเจกต์, ข้อมูลอ้างอิง, ไฟล์โมดูล บวกกับตัวกรองขั้นสูงสำหรับ source, วันที่ (วันนี้ / สัปดาห์นี้ / เดือนนี้) และนามสกุลไฟล์
- สวิตช์ ขอบเขต สองตัวในส่วนหัว: Project (เฉพาะโปรเจกต์นี้ หรือทั้งหมด) และ All Modules (หรือเฉพาะสิ่งที่สตูดิโอที่คุณอยู่เปิดได้ ซึ่งมักเป็นตัวกรองที่ เร็วที่สุด)
- การเรียงลำดับ: ใหม่สุดหรือเก่าสุดก่อน, ชื่อ A–Z หรือ Z–A, ขนาด, หรือประเภท
- มุมมองแบบ Grid หรือ list
เมื่อเปิด cloud save ไว้ Load all cloud files จะดึงสิ่งที่เก็บไว้บนคลาวด์แต่ยัง ไม่มีอยู่ในเบราว์เซอร์นี้เข้ามา
การนำไฟล์เข้ามา#
ลากไฟล์มาวางบนคลัง หรือใช้ Import การวางไฟล์ลงบนสตูดิโอโดยตรงก็ทำได้เช่นกัน และคลังจะบอกล่วงหน้าว่ามันจะรับไฟล์นั้นหรือไม่: Drop to import into Pigment หรือ Pigment can't receive files here
เมื่อไฟล์หนึ่งนำเข้าได้มากกว่าหนึ่งวิธี: ไฟล์ PNG อาจเป็นพื้นผิว สเตนซิล อัลฟา หรือภาพอ้างอิงก็ได้ aukimi จะถามว่า: Import into {module} as…
การนำไฟล์ออกไป#
แต่ละไฟล์จะแสดง Can open in และ Used in Open with… ส่งไฟล์นั้นไปยัง สตูดิโอหนึ่ง ถ้าไม่มีสตูดิโอใดเข้าใจประเภทไฟล์นี้ คุณจะถูกบอกตรง ๆ แทนที่จะได้รับ การนำเข้าที่พังเสียหาย
การส่งงานระหว่างสตูดิโอโดยตรง#
คลังคือเส้นทางหนึ่ง อีกเส้นทางคือการส่งตรง และมันถูกกำกับด้วยตารางว่าแต่ละสตูดิโอ สร้างอะไรและรับอะไรได้บ้าง:
| สตูดิโอ | สร้าง | รับ |
|---|---|---|
| Sculpt | mesh แบบ high-poly | mesh แบบ high-poly, mesh จาก retopo, ชุดวัสดุ PBR |
| Retopo | mesh โทโพโลยีสะอาด | mesh แบบ high-poly, mesh จาก retopo |
| Pigment | mesh ที่ลงพื้นผิวแล้ว | mesh ใดก็ได้, ชุดวัสดุ PBR |
| Render | ฉาก 3D | mesh ใดก็ได้, ฉาก 3D |
| Matter | ชุดวัสดุ PBR, ภาพ | ภาพ, pixel art, surface capture |
| Inkwell | ภาพ, surface capture | ภาพ, pixel art |
| Pixel Editor | pixel art | pixel art, ภาพ |
| Vectra | vector art, วัตถุของ Vectra | vector art, ภาพ |
| Composer | composition, ภาพ | pixel art, vector art, ภาพ |
| Animator | แอนิเมชัน, 2D rig | วัตถุของ Vectra, pixel art, ภาพ, mesh ใดก็ได้, 2D rig |
| Fusion | โปรเจกต์วิดีโอ | ภาพ, แอนิเมชัน |
| Pulse | โปรเจกต์เสียง | โปรเจกต์เสียง |
| Engine | 2D rig | mesh ใดก็ได้, ฉาก 3D, pixel art, แอนิเมชัน, ชุดวัสดุ PBR, 2D rig, โปรเจกต์วิดีโอ, ภาพ, vector art, วัตถุของ Vectra |
สองข้อสรุปที่ควรรู้ไว้:
- สายงาน 3D เป็นห่วงโซ่ ไม่ใช่ศูนย์กลาง: Sculpt → Retopo → Pigment → Render โดย Engine สามารถรับ mesh จากขั้นตอนใดของห่วงโซ่นี้ก็ได้
- Vectra → Engine ส่งโครงสร้าง ไม่ใช่ภาพ งานจำลองหน้าจอมาถึงในรูปแบบ HUD hierarchy ที่ Engine จัดวางและเขียนสคริปต์ได้ ไม่ใช่ภาพแบนราบ
Base assets#
คลังมาพร้อมชุด base asset มาตรฐาน และไฟล์สามารถถูกทำเครื่องหมายเป็น Verified: ผ่านการตรวจสอบความสมบูรณ์แล้ว การเชื่อมต่อกับพาร์ทเนอร์สามารถซิงค์ ไฟล์ของตัวเองเข้ามาได้ โดยจะปรากฏพร้อม source เป็น Partner
คลิปบอร์ด#
แยกออกจากคลัง และอยู่เหนือมันในแถบด้านข้าง: คลิปบอร์ดข้ามสตูดิโอที่บรรทุกเนื้อหา แบบมีชนิดกำกับ ไม่ใช่แค่พิกเซล คัดลอกในสตูดิโอหนึ่ง วางในอีกสตูดิโอหนึ่ง แล้ว aukimi จะเลือกรูปแบบที่ดีที่สุดให้ตรงกับสิ่งที่ปลายทางเข้าใจ นี่คือสิ่งที่ทำให้รูปทรง จาก Vectra ลงจอดใน Inkwell เป็นเวกเตอร์ แทนที่จะเป็นภาพหน้าจอของตัวมันเอง