คลังไฟล์

ชั้นวางที่ทุกสตูดิโออ่านและเขียนได้ พร้อมกฎที่กำหนดว่าอะไรวางลงตรงไหนได้บ้าง

คลังไฟล์คือชั้นวางที่ใช้ร่วมกัน สิ่งที่สตูดิโอหนึ่งสร้างขึ้นสามารถวางไว้ที่นั่นได้ สตูดิโอใดก็ตามที่เข้าใจประเภทไฟล์นั้นสามารถหยิบมันกลับออกไปได้ เข้าถึงได้จากคอลัมน์ โมดูล จาก View → File Library จาก File → Open Library และจาก command palette

คลังไฟล์แบบว่างเปล่า: สวิตช์ขอบเขต ตัวกรองประเภท คอลัมน์รายการล่าสุด และโซนวางไฟล์

ส่วนหัวแสดงจำนวน n ไฟล์ · ใช้ไป n B สวิตช์ขอบเขตสองตัว ปุ่มคลาวด์ ข้อมูล พื้นที่จัดเก็บ และ Import

สิ่งที่อยู่ในนั้น#

ไฟล์ถูกจัดประเภทไว้ และประเภทนั้นเองคือตัวกำหนดว่ามันไปที่ไหนได้บ้าง:

ประเภทมาจาก
Asset, ImageInkwell, Composer, การนำเข้า
3D Mesh, 3D SceneSculpt, Retopo, Pigment, Render
AnimationAnimator
Particleตัวแก้ไขอนุภาค
MapEngine
AudioPulse
MaterialMatter
Reference Boardบอร์ดอ้างอิง
Projectโปรเจกต์ที่ส่งออกทั้งชุด

นอกจากประเภทแล้ว แต่ละไฟล์ยังมี source: Editor, Imported, Engine หรือ Partner ขนาดไฟล์ แท็ก และสถานะการซิงค์เมื่อเปิดใช้งาน cloud save

การค้นหา#

  • ค้นหาแบบข้อความอิสระ ทั้งจากชื่อ และแท็ก
  • แถวไอคอน ประเภท: ทั้งหมด, ภาพ, แอนิเมชัน, อนุภาค, แผนที่, mesh, ฉาก, เสียง, โปรเจกต์, ข้อมูลอ้างอิง, ไฟล์โมดูล บวกกับตัวกรองขั้นสูงสำหรับ source, วันที่ (วันนี้ / สัปดาห์นี้ / เดือนนี้) และนามสกุลไฟล์
  • สวิตช์ ขอบเขต สองตัวในส่วนหัว: Project (เฉพาะโปรเจกต์นี้ หรือทั้งหมด) และ All Modules (หรือเฉพาะสิ่งที่สตูดิโอที่คุณอยู่เปิดได้ ซึ่งมักเป็นตัวกรองที่ เร็วที่สุด)
  • การเรียงลำดับ: ใหม่สุดหรือเก่าสุดก่อน, ชื่อ A–Z หรือ Z–A, ขนาด, หรือประเภท
  • มุมมองแบบ Grid หรือ list

เมื่อเปิด cloud save ไว้ Load all cloud files จะดึงสิ่งที่เก็บไว้บนคลาวด์แต่ยัง ไม่มีอยู่ในเบราว์เซอร์นี้เข้ามา

การนำไฟล์เข้ามา#

ลากไฟล์มาวางบนคลัง หรือใช้ Import การวางไฟล์ลงบนสตูดิโอโดยตรงก็ทำได้เช่นกัน และคลังจะบอกล่วงหน้าว่ามันจะรับไฟล์นั้นหรือไม่: Drop to import into Pigment หรือ Pigment can't receive files here

เมื่อไฟล์หนึ่งนำเข้าได้มากกว่าหนึ่งวิธี: ไฟล์ PNG อาจเป็นพื้นผิว สเตนซิล อัลฟา หรือภาพอ้างอิงก็ได้ aukimi จะถามว่า: Import into {module} as…

การนำไฟล์ออกไป#

แต่ละไฟล์จะแสดง Can open in และ Used in Open with… ส่งไฟล์นั้นไปยัง สตูดิโอหนึ่ง ถ้าไม่มีสตูดิโอใดเข้าใจประเภทไฟล์นี้ คุณจะถูกบอกตรง ๆ แทนที่จะได้รับ การนำเข้าที่พังเสียหาย

การส่งงานระหว่างสตูดิโอโดยตรง#

คลังคือเส้นทางหนึ่ง อีกเส้นทางคือการส่งตรง และมันถูกกำกับด้วยตารางว่าแต่ละสตูดิโอ สร้างอะไรและรับอะไรได้บ้าง:

สตูดิโอสร้างรับ
Sculptmesh แบบ high-polymesh แบบ high-poly, mesh จาก retopo, ชุดวัสดุ PBR
Retopomesh โทโพโลยีสะอาดmesh แบบ high-poly, mesh จาก retopo
Pigmentmesh ที่ลงพื้นผิวแล้วmesh ใดก็ได้, ชุดวัสดุ PBR
Renderฉาก 3Dmesh ใดก็ได้, ฉาก 3D
Matterชุดวัสดุ PBR, ภาพภาพ, pixel art, surface capture
Inkwellภาพ, surface captureภาพ, pixel art
Pixel Editorpixel artpixel art, ภาพ
Vectravector art, วัตถุของ Vectravector art, ภาพ
Composercomposition, ภาพpixel art, vector art, ภาพ
Animatorแอนิเมชัน, 2D rigวัตถุของ Vectra, pixel art, ภาพ, mesh ใดก็ได้, 2D rig
Fusionโปรเจกต์วิดีโอภาพ, แอนิเมชัน
Pulseโปรเจกต์เสียงโปรเจกต์เสียง
Engine2D rigmesh ใดก็ได้, ฉาก 3D, pixel art, แอนิเมชัน, ชุดวัสดุ PBR, 2D rig, โปรเจกต์วิดีโอ, ภาพ, vector art, วัตถุของ Vectra

สองข้อสรุปที่ควรรู้ไว้:

  • สายงาน 3D เป็นห่วงโซ่ ไม่ใช่ศูนย์กลาง: Sculpt → Retopo → Pigment → Render โดย Engine สามารถรับ mesh จากขั้นตอนใดของห่วงโซ่นี้ก็ได้
  • Vectra → Engine ส่งโครงสร้าง ไม่ใช่ภาพ งานจำลองหน้าจอมาถึงในรูปแบบ HUD hierarchy ที่ Engine จัดวางและเขียนสคริปต์ได้ ไม่ใช่ภาพแบนราบ

Base assets#

คลังมาพร้อมชุด base asset มาตรฐาน และไฟล์สามารถถูกทำเครื่องหมายเป็น Verified: ผ่านการตรวจสอบความสมบูรณ์แล้ว การเชื่อมต่อกับพาร์ทเนอร์สามารถซิงค์ ไฟล์ของตัวเองเข้ามาได้ โดยจะปรากฏพร้อม source เป็น Partner

คลิปบอร์ด#

แยกออกจากคลัง และอยู่เหนือมันในแถบด้านข้าง: คลิปบอร์ดข้ามสตูดิโอที่บรรทุกเนื้อหา แบบมีชนิดกำกับ ไม่ใช่แค่พิกเซล คัดลอกในสตูดิโอหนึ่ง วางในอีกสตูดิโอหนึ่ง แล้ว aukimi จะเลือกรูปแบบที่ดีที่สุดให้ตรงกับสิ่งที่ปลายทางเข้าใจ นี่คือสิ่งที่ทำให้รูปทรง จาก Vectra ลงจอดใน Inkwell เป็นเวกเตอร์ แทนที่จะเป็นภาพหน้าจอของตัวมันเอง