Matter

กราฟโหนดที่สร้างวัสดุ PBR แบบ procedural ไม่ขึ้นกับความละเอียด ปรับแต่งซ้ำได้ และส่งออกเป็นชุดแมปครบชุด

สรุปในประโยคเดียว#

ต่อโหนด procedural เข้าด้วยกันแล้วได้วัสดุ PBR สมบูรณ์ออกมาอีกฝั่งหนึ่ง: base colour, roughness, metallic, normal, height, AO และ emissive ที่ความละเอียด เท่าไหร่ก็ได้ตามที่คุณต้องการ

การจัดวางหน้าจอ#

Matter: คลังโหนด, กราฟ, พรีวิวช่อง 2D และพรีวิว 3D

แถบเมนูFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
แท็บกราฟหนึ่งวัสดุต่อหนึ่งแท็บ + สำหรับเพิ่มอีกอัน
แถบเครื่องมือselect, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, เลิกทำ/ทำซ้ำ, กริด
ซ้ายคลังโหนด ค้นหาได้
กลางกราฟ
ขวาproperties ของโหนดที่เลือกอยู่
ล่างซ้ายพรีวิว 2D หนึ่งแท็บต่อหนึ่งช่อง PBR
ล่างขวาพรีวิว 3D

สิ่งที่คุณทำที่นี่#

สร้างกราฟ#

สามโหนดต่อเข้ากับเอาต์พุต base colour แต่ละอันแสดงตัวอย่างตัวเอง

ลากโหนดเข้ามาจากคลัง หรือเพิ่มจากแถบเครื่องมือ แล้วเชื่อม Output → Input ทุกโหนดแสดงตัวอย่างตัวเองบนตัวมันเอง ดังนั้นกราฟเองก็เป็น contact sheet ไปด้วย: คุณเห็นได้ว่าแต่ละขั้นตอนทำอะไรโดยไม่ต้องเลือกมันเลย

คลังถูกจัดกลุ่มไว้:

ColorColor · Gradient · Bitmap (โหลดไฟล์ PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitieslevels, blends, blurs, normal-from-height และอื่น ๆ
Outputหนึ่งอันต่อหนึ่งช่อง PBR

Recent เก็บสิ่งที่คุณเพิ่งใช้ไว้บนสุด ซึ่งเป็นส่วนใหญ่ของสิ่งที่คุณหยิบใช้บ่อย ๆ

กำหนดเส้นทางไปยังช่อง#

โหนด Output คือเป้าหมายของช่อง PBR: ตั้งค่า Channel ของมันเป็น baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao หรือ emissive วัสดุหนึ่งชิ้นจะเสร็จสมบูรณ์เมื่อทุกช่องที่คุณสนใจมี output ป้อนเข้าแล้ว

ปรับแต่งโหนด#

แผง properties มอบ basic parameters, function bindings (พารามิเตอร์ที่ ขับเคลื่อนด้วยสมการแทนที่จะเป็นค่าคงที่) และ resolution mode ของแต่ละโหนด: ค่าเริ่มต้นคือ Inherit ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงระดับกราฟหนึ่งครั้งจะเรนเดอร์วัสดุ ทั้งชิ้นใหม่ที่ขนาดใหม่ มันยังรายงาน last evaluation time ของโหนด ซึ่งเป็น วิธีหาว่าขั้นตอนไหนกินเวลามากในกราฟที่ทำงานช้า

Save to library เปลี่ยนโหนดหนึ่ง หรือ subgraph ที่คุณสร้างไว้ ให้กลายเป็น สิ่งที่ใช้ซ้ำได้

ดูผลลัพธ์#

พรีวิว 2D และ 3D ของวัสดุที่กำลังสร้าง

พรีวิว 2D แสดงทีละช่อง พร้อมซูมและฮิสโตแกรม พรีวิว 3D เรนเดอร์วัสดุบน mesh หนึ่งชิ้น: ทรงกลม, ลูกบาศก์, ทรงกระบอก, ทอรัส, ระนาบ หรือ mesh ของคุณเอง เลือกสภาพแวดล้อม (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky หรือพรีเซ็ต Studio / Outdoor / Sunset) ตั้งค่า tessellation และขอบ แล้วปูซ้ำ UV เป็น 1×, 2× หรือ 4× เพื่อ ตรวจสอบว่าวัสดุปูซ้ำได้จริงโดยไม่เห็นรอยต่อ

แผงด้านขวา ห้าแท็บ#

แท็บ
Propertiesพารามิเตอร์ของโหนดที่เลือกอยู่
Parametersexposed parameters ของกราฟ: ปุ่มปรับที่วัสดุเสนอให้คนที่ใช้มัน ไม่ใช่ให้คนที่สร้างมัน
Graphการตั้งค่าระดับกราฟ
Variantsหลายเวอร์ชันของวัสดุเดียวกันจากกราฟเดียวกัน
Libraryคลังโหนดและพรีเซ็ต

ตัวตรวจสอบโหนด

แท็บที่หก Material Scan จะปรากฏขณะที่มีเซสชันการสแกนเปิดอยู่

Exposed parameters#

วัสดุที่มี exposed parameter จะเลิกเป็นแค่พื้นผิวตายตัวและกลายเป็นแผงควบคุม: ปริมาณสนิม, ความกว้างของแผ่นไม้, ความสึกหรอ นี่คือสิ่งที่ทำให้กราฟเดียวรับใช้ได้ ทั้งชุด และเป็นเหตุผลที่ควรสร้างใน Matter แทนที่จะวาดผลลัพธ์ครั้งเดียวแล้วจบ

Material Scan#

ภาพถ่ายของพื้นผิวจริงกลายเป็นวัสดุได้ที่นี่ และเพราะการสแกนสามารถเผยแพร่ซ้ำได้ มันจึงมีบทของตัวเองด้านล่าง

คลังโหนด เป็นตัวเลข#

สองร้อยสามโหนด ใน 23 หมวดหมู่ รูปร่างของรายการนี้บอกว่า Matter คืออะไร:

คลังโหนด: ช่องค้นหา โหนดที่เพิ่งใช้ แล้วตามด้วยหมวดหมู่ แต่ละโหนดแสดงตัวอย่างตัวเอง

หมวดหมู่หมวดหมู่
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

บวกกับ flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2) และอย่างละหนึ่งคือ script, dynamics, output และ library

Filters มีมากกว่า generators และนั่นคือประเด็นสำคัญ: วัสดุ procedural ส่วนใหญ่คือ การประมวลผล noise คือส่วนที่ง่าย และสิ่งที่ทำให้มันดูเหมือนไม้หรือ เหล็กเป็นสนิมคือสี่สิบสี่วิธีที่ใช้ปรับแต่งมันในภายหลัง

โหนด script คือทางออกฉุกเฉินสำหรับกรณีที่อีกสองร้อยโหนดไม่ครอบคลุม และโหนด bake คือตัวที่เปลี่ยนสาขาที่กินทรัพยากรมากให้กลายเป็นภาพที่เก็บไว้ เพื่อให้ ส่วนที่เหลือของกราฟยังตอบสนองได้ทันที

Material Scan และสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อภาพถ่ายถูกเผยแพร่ซ้ำ#

Surface Capture ที่เตรียมไว้ใน Inkwell มาถึงที่นี่ เป็น กราฟ ไม่ใช่ภาพแบนราบ: การสแกนสร้างโหนดขึ้นมา และ คู่มือ Material Scan จะพาคุณดูว่ามันสร้างอะไรไว้บ้าง ทีละขั้นตอน ชี้ไปยังโหนดของแต่ละขั้น และทำ เครื่องหมายแต่ละเอาต์พุตว่าเป็น manual หรือ derived

กรณีที่น่าสนใจคือครั้งที่สอง เมื่อการสแกนเดียวกันถูกเผยแพร่ซ้ำจาก Inkwell Matter จะสังเกตเห็น มันรู้เวอร์ชันที่มันถืออยู่และเวอร์ชันที่เพิ่งมาถึง แล้วจะถาม:

ตัวเลือก
Update the sourceนำภาพถ่ายใหม่เข้าไปในกราฟเดิม
Create a variantเก็บไว้ทั้งสองเวอร์ชัน
Ignoreปล่อยกราฟไว้เหมือนเดิม

การอัปเดตแทนที่เฉพาะโหนดต้นทางเท่านั้น ทุกโหนดที่คุณเพิ่มต่อจากนั้น และทุก การตั้งค่าที่คุณเปลี่ยนไป จะไม่ถูกแตะต้อง การรับประกันนี้คือสิ่งที่ทำให้การถ่ายภาพ พื้นผิวซ้ำปลอดภัย: งานที่คุณทำต่อจากการสแกนไม่ใช่สิ่งที่ถูกแทนที่

ถ้าไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงจริงในตัวการสแกน กล่องโต้ตอบจะบอกแบบนั้นเช่นกัน แทนที่จะ ให้คุณมาเทียบเอง และถ้าการสแกนขาดบางอย่างที่จำเป็น มันจะระบุชื่อฟิลด์นั้นแทนที่จะ สร้างกราฟที่ทำมาครึ่ง ๆ กลาง ๆ

การส่งออกวัสดุ#

สามสิ่งที่ออกจาก Matter และมันไม่สามารถใช้แทนกันได้:

PBR mapsหนึ่งภาพต่อหนึ่งช่อง คือ baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive ในรูปแบบ PNG, JPEG, HDR, TGA หรือ TIFF
ชุด .matterกราฟ และ พื้นผิวของมัน ทำให้วัสดุยังแก้ไขได้ต่อ
glTF / GLB และ MaterialXวัสดุในรูปแบบที่ซอฟต์แวร์อื่นคาดหวัง

มีเฉพาะ connected output เท่านั้นที่ส่งออก แผงจะบอกว่า "no connected outputs" แทนที่จะเขียนไฟล์เปล่าออกมา และรายงานว่าอะไรสำเร็จอะไรล้มเหลว เป็นจำนวน

ไฟล์ที่อ่านและเขียนได้#

รูปแบบเนทีฟ.matter (กราฟ หรือชุดที่มีพื้นผิวรวมอยู่ด้วย)
นำเข้า.png, .jpg (โหนด Bitmap), SVG (โหนด SVG), Surface Capture จาก Inkwell
ส่งออกPBR map เป็น PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

การส่งงานไปยังสตูดิโออื่น#

สร้าง ชุดวัสดุ PBR และภาพแบนราบ รับ ภาพ, pixel art และ surface capture จาก Inkwell

ชุดวัสดุนี้ถูกเข้าใจโดยตรงจาก Pigment, Sculpt และ Engine: ช่องสัญญาณ ต่าง ๆ มาถึงแบบจับคู่เข้าช่องที่ถูกต้องแล้ว แทนที่จะเป็น PNG เจ็ดไฟล์หลวม ๆ ที่ คุณต้องมาเชื่อมต่อเอง

การทำงานร่วมกับผู้อื่น#

Matter ซิงค์ ทั้งเอกสาร แบบหน่วงเวลา ไม่ใช่ทีละโหนด กราฟวัสดุหนึ่งชิ้นเป็น วัตถุขนาดเล็ก และที่เก็บข้อมูลไม่มี operation log ดังนั้นการซิงค์ทั้งเอกสารจึง ตรงไปตรงมาเกี่ยวกับข้อจำกัดนี้: ใครเขียนทีหลังชนะ สองคนควรทำงานคนละแท็บกราฟ ไม่ใช่แท็บเดียวกัน

ข้อจำกัดและปัญหาที่พบบ่อย#

  • กราฟที่ทำงานช้ามีโหนดช้าอยู่หนึ่งตัว แผง properties รายงาน last evaluation time ของแต่ละโหนด ดูตรงนั้นก่อนที่จะลดความละเอียดของทุกอย่าง
  • ความละเอียดถูกสืบทอด ถ้าโหนดหนึ่งถูกตรึงไว้ที่ขนาดหนึ่ง มันจะไม่ตามการ เปลี่ยนแปลงระดับกราฟ ตรวจสอบ resolution mode ของมัน
  • ปัญหาการปูซ้ำจะเห็นในพรีวิว 3D ไม่ใช่พรีวิว 2D ตั้งค่า tile factor เป็น 2× หรือ 4× ก่อนที่จะถือว่าวัสดุเสร็จสมบูรณ์
  • โหนด Bitmap ไม่ใช่ procedural มันคมชัดเท่าที่ไฟล์ที่คุณให้ไว้เป็น ไม่ว่า คุณจะเรนเดอร์กราฟที่ความละเอียดเท่าไหร่ก็ตาม