Matter
กราฟโหนดที่สร้างวัสดุ PBR แบบ procedural ไม่ขึ้นกับความละเอียด ปรับแต่งซ้ำได้ และส่งออกเป็นชุดแมปครบชุด
สรุปในประโยคเดียว#
ต่อโหนด procedural เข้าด้วยกันแล้วได้วัสดุ PBR สมบูรณ์ออกมาอีกฝั่งหนึ่ง: base colour, roughness, metallic, normal, height, AO และ emissive ที่ความละเอียด เท่าไหร่ก็ได้ตามที่คุณต้องการ
การจัดวางหน้าจอ#

| แถบเมนู | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| แท็บกราฟ | หนึ่งวัสดุต่อหนึ่งแท็บ + สำหรับเพิ่มอีกอัน |
| แถบเครื่องมือ | select, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, เลิกทำ/ทำซ้ำ, กริด |
| ซ้าย | คลังโหนด ค้นหาได้ |
| กลาง | กราฟ |
| ขวา | properties ของโหนดที่เลือกอยู่ |
| ล่างซ้าย | พรีวิว 2D หนึ่งแท็บต่อหนึ่งช่อง PBR |
| ล่างขวา | พรีวิว 3D |
สิ่งที่คุณทำที่นี่#
สร้างกราฟ#

ลากโหนดเข้ามาจากคลัง หรือเพิ่มจากแถบเครื่องมือ แล้วเชื่อม Output → Input ทุกโหนดแสดงตัวอย่างตัวเองบนตัวมันเอง ดังนั้นกราฟเองก็เป็น contact sheet ไปด้วย: คุณเห็นได้ว่าแต่ละขั้นตอนทำอะไรโดยไม่ต้องเลือกมันเลย
คลังถูกจัดกลุ่มไว้:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (โหลดไฟล์ PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-from-height และอื่น ๆ |
| Output | หนึ่งอันต่อหนึ่งช่อง PBR |
Recent เก็บสิ่งที่คุณเพิ่งใช้ไว้บนสุด ซึ่งเป็นส่วนใหญ่ของสิ่งที่คุณหยิบใช้บ่อย ๆ
กำหนดเส้นทางไปยังช่อง#
โหนด Output คือเป้าหมายของช่อง PBR: ตั้งค่า Channel ของมันเป็น
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao หรือ emissive
วัสดุหนึ่งชิ้นจะเสร็จสมบูรณ์เมื่อทุกช่องที่คุณสนใจมี output ป้อนเข้าแล้ว
ปรับแต่งโหนด#
แผง properties มอบ basic parameters, function bindings (พารามิเตอร์ที่ ขับเคลื่อนด้วยสมการแทนที่จะเป็นค่าคงที่) และ resolution mode ของแต่ละโหนด: ค่าเริ่มต้นคือ Inherit ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงระดับกราฟหนึ่งครั้งจะเรนเดอร์วัสดุ ทั้งชิ้นใหม่ที่ขนาดใหม่ มันยังรายงาน last evaluation time ของโหนด ซึ่งเป็น วิธีหาว่าขั้นตอนไหนกินเวลามากในกราฟที่ทำงานช้า
Save to library เปลี่ยนโหนดหนึ่ง หรือ subgraph ที่คุณสร้างไว้ ให้กลายเป็น สิ่งที่ใช้ซ้ำได้
ดูผลลัพธ์#

พรีวิว 2D แสดงทีละช่อง พร้อมซูมและฮิสโตแกรม พรีวิว 3D เรนเดอร์วัสดุบน mesh หนึ่งชิ้น: ทรงกลม, ลูกบาศก์, ทรงกระบอก, ทอรัส, ระนาบ หรือ mesh ของคุณเอง เลือกสภาพแวดล้อม (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky หรือพรีเซ็ต Studio / Outdoor / Sunset) ตั้งค่า tessellation และขอบ แล้วปูซ้ำ UV เป็น 1×, 2× หรือ 4× เพื่อ ตรวจสอบว่าวัสดุปูซ้ำได้จริงโดยไม่เห็นรอยต่อ
แผงด้านขวา ห้าแท็บ#
| แท็บ | |
|---|---|
| Properties | พารามิเตอร์ของโหนดที่เลือกอยู่ |
| Parameters | exposed parameters ของกราฟ: ปุ่มปรับที่วัสดุเสนอให้คนที่ใช้มัน ไม่ใช่ให้คนที่สร้างมัน |
| Graph | การตั้งค่าระดับกราฟ |
| Variants | หลายเวอร์ชันของวัสดุเดียวกันจากกราฟเดียวกัน |
| Library | คลังโหนดและพรีเซ็ต |

แท็บที่หก Material Scan จะปรากฏขณะที่มีเซสชันการสแกนเปิดอยู่
Exposed parameters#
วัสดุที่มี exposed parameter จะเลิกเป็นแค่พื้นผิวตายตัวและกลายเป็นแผงควบคุม: ปริมาณสนิม, ความกว้างของแผ่นไม้, ความสึกหรอ นี่คือสิ่งที่ทำให้กราฟเดียวรับใช้ได้ ทั้งชุด และเป็นเหตุผลที่ควรสร้างใน Matter แทนที่จะวาดผลลัพธ์ครั้งเดียวแล้วจบ
Material Scan#
ภาพถ่ายของพื้นผิวจริงกลายเป็นวัสดุได้ที่นี่ และเพราะการสแกนสามารถเผยแพร่ซ้ำได้ มันจึงมีบทของตัวเองด้านล่าง
คลังโหนด เป็นตัวเลข#
สองร้อยสามโหนด ใน 23 หมวดหมู่ รูปร่างของรายการนี้บอกว่า Matter คืออะไร:

| หมวดหมู่ | หมวดหมู่ | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
บวกกับ flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2) และอย่างละหนึ่งคือ script, dynamics, output และ library
Filters มีมากกว่า generators และนั่นคือประเด็นสำคัญ: วัสดุ procedural ส่วนใหญ่คือ การประมวลผล noise คือส่วนที่ง่าย และสิ่งที่ทำให้มันดูเหมือนไม้หรือ เหล็กเป็นสนิมคือสี่สิบสี่วิธีที่ใช้ปรับแต่งมันในภายหลัง
โหนด script คือทางออกฉุกเฉินสำหรับกรณีที่อีกสองร้อยโหนดไม่ครอบคลุม และโหนด bake คือตัวที่เปลี่ยนสาขาที่กินทรัพยากรมากให้กลายเป็นภาพที่เก็บไว้ เพื่อให้ ส่วนที่เหลือของกราฟยังตอบสนองได้ทันที
Material Scan และสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อภาพถ่ายถูกเผยแพร่ซ้ำ#
Surface Capture ที่เตรียมไว้ใน Inkwell มาถึงที่นี่ เป็น กราฟ ไม่ใช่ภาพแบนราบ: การสแกนสร้างโหนดขึ้นมา และ คู่มือ Material Scan จะพาคุณดูว่ามันสร้างอะไรไว้บ้าง ทีละขั้นตอน ชี้ไปยังโหนดของแต่ละขั้น และทำ เครื่องหมายแต่ละเอาต์พุตว่าเป็น manual หรือ derived
กรณีที่น่าสนใจคือครั้งที่สอง เมื่อการสแกนเดียวกันถูกเผยแพร่ซ้ำจาก Inkwell Matter จะสังเกตเห็น มันรู้เวอร์ชันที่มันถืออยู่และเวอร์ชันที่เพิ่งมาถึง แล้วจะถาม:
| ตัวเลือก | |
|---|---|
| Update the source | นำภาพถ่ายใหม่เข้าไปในกราฟเดิม |
| Create a variant | เก็บไว้ทั้งสองเวอร์ชัน |
| Ignore | ปล่อยกราฟไว้เหมือนเดิม |
การอัปเดตแทนที่เฉพาะโหนดต้นทางเท่านั้น ทุกโหนดที่คุณเพิ่มต่อจากนั้น และทุก การตั้งค่าที่คุณเปลี่ยนไป จะไม่ถูกแตะต้อง การรับประกันนี้คือสิ่งที่ทำให้การถ่ายภาพ พื้นผิวซ้ำปลอดภัย: งานที่คุณทำต่อจากการสแกนไม่ใช่สิ่งที่ถูกแทนที่
ถ้าไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงจริงในตัวการสแกน กล่องโต้ตอบจะบอกแบบนั้นเช่นกัน แทนที่จะ ให้คุณมาเทียบเอง และถ้าการสแกนขาดบางอย่างที่จำเป็น มันจะระบุชื่อฟิลด์นั้นแทนที่จะ สร้างกราฟที่ทำมาครึ่ง ๆ กลาง ๆ
การส่งออกวัสดุ#
สามสิ่งที่ออกจาก Matter และมันไม่สามารถใช้แทนกันได้:
| PBR maps | หนึ่งภาพต่อหนึ่งช่อง คือ baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive ในรูปแบบ PNG, JPEG, HDR, TGA หรือ TIFF |
ชุด .matter | กราฟ และ พื้นผิวของมัน ทำให้วัสดุยังแก้ไขได้ต่อ |
| glTF / GLB และ MaterialX | วัสดุในรูปแบบที่ซอฟต์แวร์อื่นคาดหวัง |
มีเฉพาะ connected output เท่านั้นที่ส่งออก แผงจะบอกว่า "no connected outputs" แทนที่จะเขียนไฟล์เปล่าออกมา และรายงานว่าอะไรสำเร็จอะไรล้มเหลว เป็นจำนวน
ไฟล์ที่อ่านและเขียนได้#
| รูปแบบเนทีฟ | .matter (กราฟ หรือชุดที่มีพื้นผิวรวมอยู่ด้วย) |
| นำเข้า | .png, .jpg (โหนด Bitmap), SVG (โหนด SVG), Surface Capture จาก Inkwell |
| ส่งออก | PBR map เป็น PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
การส่งงานไปยังสตูดิโออื่น#
สร้าง ชุดวัสดุ PBR และภาพแบนราบ รับ ภาพ, pixel art และ surface capture จาก Inkwell
ชุดวัสดุนี้ถูกเข้าใจโดยตรงจาก Pigment, Sculpt และ Engine: ช่องสัญญาณ ต่าง ๆ มาถึงแบบจับคู่เข้าช่องที่ถูกต้องแล้ว แทนที่จะเป็น PNG เจ็ดไฟล์หลวม ๆ ที่ คุณต้องมาเชื่อมต่อเอง
การทำงานร่วมกับผู้อื่น#
Matter ซิงค์ ทั้งเอกสาร แบบหน่วงเวลา ไม่ใช่ทีละโหนด กราฟวัสดุหนึ่งชิ้นเป็น วัตถุขนาดเล็ก และที่เก็บข้อมูลไม่มี operation log ดังนั้นการซิงค์ทั้งเอกสารจึง ตรงไปตรงมาเกี่ยวกับข้อจำกัดนี้: ใครเขียนทีหลังชนะ สองคนควรทำงานคนละแท็บกราฟ ไม่ใช่แท็บเดียวกัน
ข้อจำกัดและปัญหาที่พบบ่อย#
- กราฟที่ทำงานช้ามีโหนดช้าอยู่หนึ่งตัว แผง properties รายงาน last evaluation time ของแต่ละโหนด ดูตรงนั้นก่อนที่จะลดความละเอียดของทุกอย่าง
- ความละเอียดถูกสืบทอด ถ้าโหนดหนึ่งถูกตรึงไว้ที่ขนาดหนึ่ง มันจะไม่ตามการ เปลี่ยนแปลงระดับกราฟ ตรวจสอบ resolution mode ของมัน
- ปัญหาการปูซ้ำจะเห็นในพรีวิว 3D ไม่ใช่พรีวิว 2D ตั้งค่า tile factor เป็น 2× หรือ 4× ก่อนที่จะถือว่าวัสดุเสร็จสมบูรณ์
- โหนด Bitmap ไม่ใช่ procedural มันคมชัดเท่าที่ไฟล์ที่คุณให้ไว้เป็น ไม่ว่า คุณจะเรนเดอร์กราฟที่ความละเอียดเท่าไหร่ก็ตาม