Sculpt

Студия 3D-моделирования: 29 кистей, а также редактирование полигонов, булевы операции, NURBS, развёртка UV, риггинг, волосы и граф модификаторов, на 45 панелях.

Коротко#

Цифровая глина, и это ещё не всё: Sculpt является самой большой студией в aukimi. Придайте mesh форму кистью, затем отредактируйте его полигоны, разрежьте булевыми операциями, разверните его UV, риггируйте, вырастите на нём волосы и управляйте всем этим через граф модификаторов.

Компоновка#

Sculpt: колонка инструментов, область просмотра и панель свойств

Строка менюFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Панель инструментовось симметрии (X / Y / Z), форма маски, Subdivide со счётчиком уровня, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Слеваколонка инструментов: 45 разделов в шести семействах, каждый из которых сворачивается
Центробласть просмотра, единая или разделённая на 3 или 4, с выбором камеры
СправаСвойства, в пяти вкладках: Objects · Material · View · Export · History
Строка состоянияактивный инструмент, размер кисти, ось симметрии, количество граней, память, средний FPS, количество вершин

Шесть семейств#

Левая колонка и есть студия. Сорок пять разделов, это список, который просматривают взглядом, но никогда не запоминают целиком, поэтому они сгруппированы, и группировка зафиксирована, тогда как порядок внутри семейства можно менять по своему усмотрению.

СемействоРазделы
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Начните с примитива#

Вкладка Objects добавляет один из них: сфера, куб, цилиндр, конус, капсула, тор, пирамида, диск, плоскость, тороидальный узел. Либо импортируйте mesh, либо возьмите его из файловой библиотеки.

Пять режимов#

Палитра кистей

РежимКлавиша
SculptQлепка поверхности
MoveWгизмо перемещения
RotateEгизмо вращения
ScaleRгизмо масштабирования
PoseYпозирование по арматуре: нужна арматура, см. Rig ниже

Кисти#

Область просмотра Sculpt с mesh под текущей кистью

Двадцать девять штук:

Наращивание объёмаStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Перемещение массыMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
УточнениеSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Разрезание и резьбаCrease · Dam Standard · Scrape
ОбрезкаTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
ТопологияDensity A

⚠️ Буквы, напечатанные рядом с кистями в колонке инструментов, охватывают не все работающие клавиши. Клавиатура обрабатывается через переназначаемую таблицу горячих клавиш Sculpt, и только четыре из пятнадцати обозначений совпадают с ней: B, C, P и A. Нажатие L даёт Flatten, а не Layer; N даёт Inflate; K даёт Crease; а S, M, I, D, F, G, R и T заняты режимами, изоляцией, Subdivision, кадрированием и сеткой.

Страница горячих клавиш перечисляет, что реально срабатывает, а F2 показывает живую таблицу, там же можно переназначить любую из клавиш.

Удерживайте Shift для сглаживания, независимо от того, какая кисть активна. Самая полезная клавиша в студии.

Brush Settings содержит радиус, силу, поток, силу сглаживания и кривую затухания (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure отвечает за другое: за расстояние между отпечатками мазка и за то, как нажим планшета на него влияет. Brush Presets сохраняет кисть целиком, вместе с настройками.

Маскирование, альфа-каналы и трафареты#

Masking защищает часть поверхности от всех кистей: маскирование, снятие маски, инверсия, размытие, повышение резкости, а также извлечение нового mesh из замаскированной области (Mask Extract).

Alphas, это чёрно-белые штампы, задающие форму кончику кисти; Alpha Creator их создаёт. Stencil проецируется на модель, и рисование идёт сквозь него: узор ложится в экранном пространстве, а не следует за кистью.

Clip Brush срезает всё по одну сторону от проведённой линии: прямоугольник, круг и другие формы отсечения.

Слои#

Слои Sculpt фиксируют один проход скульптинга как отдельную, регулируемую по интенсивности запись. Уменьшите один из них наполовину, и вылепленные на нём морщины станут вдвое мельче. Именно это делает решение, принятое во время скульптинга, обратимым постфактум, а не просто отменяемым.

Geometry#

Разрешение и топология#

Subdivision повышает плотность на один уровень за раз, текущий уровень отображается как n/max. Лепите крупные формы на низкой плотности, повышайте её, затем уточняйте.

Topology, это место, где mesh перестраивается, а не просто уточняется:

DynaMeshперестраивает равномерную поверхность на лету: ответ на растянутую скульптуру
ZRemeshчистый remesh в quad-полигоны, к целевому количеству
Decimateсокращает число треугольников, в процентах или до заданного количества
Топологическая симметриясимметрия по топологии, а не по оси

Smoothing и Mesh Repair, это пара для очистки: расслабить поверхность, а также найти и исправить отверстия, non-manifold рёбра и перевёрнутые нормали, которые может оставить булева операция или импорт.

Комбинирование и разрезание#

Boolean OperationsUnion (объединяет два mesh), Subtract (вычитает B из A), Intersect (оставляет только пересечение), а также Boolean Carve
Slice Meshразрезает mesh на отдельные части вдоль плоскости
Surface Extractвытягивает новую поверхность из существующей: оболочку, панель
Insert Meshвставляет один mesh в другой как деталь
Array Meshповторяет mesh вдоль пути, по радиусу или по сетке

Булева операция, которая ничего не возвращает, означает, что mesh на самом деле не пересекаются. Панель так и сообщает, вместо того чтобы молча выдать пустой результат.

Modeling#

Это семейство, это часть Sculpt, которая вообще не про скульптинг: это полигональное моделирование, и именно поэтому студия крупнее, чем можно предположить по её названию.

Edit Poly#

Режим моделирования по суб-объектам. Выберите режим суб-объекта: вершина, ребро, грань, граница или элемент, и остальная часть панели подстроится под него.

РазделЧто он делает
Sub-Object Modeвершина / ребро / грань / граница / элемент, плюс Divide
Primitivesдобавляет примитив прямо в редактируемый mesh
Outlinerгруппы mesh, каждая из которых переименовывается, скрывается и удаляется
UV Editorразвёртка, прямо здесь (см. ниже)
Transformгизмо, применяется к текущему выделению
SelectionSelect All, Invert, Grow и Shrink, петля и кольцо
Soft Selectionзатухание вокруг выделения, чтобы вытягивание увлекало за собой соседей
Operationsглаголы моделирования

Операции, это привычный набор: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (а также Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (собирает треугольники обратно в quad-полигоны) и SG Hard Edges (применяет группы сглаживания как жёсткие рёбра).

Затем те, что режут и добавляют: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (переворачивает общее ребро треугольника) и Relax. У выделения есть свои глаголы, помимо grow и shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces и именованные выделения, которые можно сохранять и вызывать снова.

Команды Triangulate нет. Кнопка существовала, и её убрали, а не оставили: mesh в этом редакторе от начала до конца состоит из треугольников, поэтому триангуляция ничего не делала. Collapse существует, она объединяет выделение в его центроид, но живёт в полноэкранном редакторе Edit Poly, а не в боковой панели.

Три особенности поведения, которые стоит знать:

  • Операции интерактивны. «Кликните по операции, затем потяните на mesh. Левый клик подтверждает, правый клик или Esc отменяет, ввод числа задаёт точное значение.» Так что фаску тянут на глаз, а затем вводят точным числом.
  • У Extrude и Inset есть два режима: Group (одна общая граница, усреднённые нормали) или By Polygon (каждая грань выдавливается независимо). На изогнутой поверхности результаты сильно различаются.
  • Repeat Last повторно применяет последнюю операцию, именно это превращает одну фаску в целый ряд фасок.

Область просмотра может показывать mesh в виде треугольников (видны все диагонали) или quad-полигонов (компланарные диагонали скрыты), а также делиться на 1, 3 или 4 области просмотра.

Edit Forge и kitbash#

Одна библиотека, две студии. Edit Forge и панель Kitbash движка Engine читают одни и те же коллекции: деталь, построенная здесь, размещается в Engine, а деталь, раскрашенная там, может быть возвращена обратно в эту библиотеку. То, что хранит сцена Engine, это сама деталь и её размеры, а не её вершины, поэтому экземпляр можно обновить при изменении оригинала.

Заморозьте суб-инструмент в коллекцию, а затем размещайте её детали, как строительные блоки. Детали соединяются через sockets: фиолетовые сферы в сцене, оранжевая для выбранной, их можно перетаскивать, а Auto sockets находит их за вас.

Помимо размещения по одной детали: Repeat размещает ряд с равным интервалом, Path, Radial и Scatter размещают сразу много деталей, интерактивный сплайн размещает их вдоль кривой, Mirror создаёт настоящее зеркальное отражение, а не поворот на пол-оборота, а Pick / Replace заменяют размещённую деталь на другую, сохраняя её положение.

Вид Graph показывает сборку как детали · связи · острова, с Detach, Auto repair и проверкой Validate kit. Sub-kits сохраняют группу деталей для размещения одним блоком. Physics on placement даёт каждой детали коллайдер и статическое тело, а Solidify every piece делает то же самое задним числом, именно это делает набор из kitbash пригодным для немедленного использования в Engine.

Остальные инструменты моделирования#

Curve Toolsпостроение и скульптинг вдоль кривых
NURBS Surfaceнастоящие параметрические поверхности, наряду с полигональными
Push / Pullсмещение поверхности прямым манипулированием
Fillet / Chamferскругление или срезание ребра
Construction Planesрабочие плоскости для рисования и привязки
Snappingпривязка к сетке, к вершинам и к поверхности
Metaballsбесформенные неявные поверхности, сливающиеся при сближении

Surface & Look#

UV Editor#

Полноценный набор инструментов развёртки, доступный как из собственного раздела, так и изнутри Edit Poly. Это не урезанный предпросмотр: именно здесь mesh, созданный в Sculpt, получает свои UV без похода в Retopo.

Проекции и развёртка

  • Planar X / Y / Z и Box UV для быстрых случаев.
  • Собственно UV Unwrap, на основе швов, сообщающий количество островов по завершении и предупреждающий, когда пришлось прибегнуть к запасному варианту, а не делающий вид, что результат идеален.
  • Unfold: минимизирует растяжение, сохраняя закреплённые точки на месте (ARAP), с Live Unfold, который делает это непрерывно во время перетаскивания.
  • Relax, Optimize, Pin.

Швы и острова

Cut и Detach разделяют, Stitch сшивает, а острова можно поворачивать, выравнивать по размеру и раскладывать упаковщиком. Equalize density приводит все острова к единой плотности текселей: разница между текстурой, резкой везде, и текстурой, резкой лишь местами.

Проверка результата

  • Тепловая карта Distortion, показывающая сжатие и растяжение отдельно.
  • Проверка Overlap.
  • Фоны для визуальной оценки: шахматная доска, цветная сетка, UV сетка, линии или собственная текстура.
  • Fit 0-1 вписывает раскладку в тайл.

Выделение и трансформация

Выделение по вершине, ребру, грани или острову, с All / None / Invert и счётчиком в реальном времени; затем перемещение, масштабирование, поворот на 90°, отражение по U или V, зеркалирование по горизонтали или вертикали, трансформация выделения или трансформация всего.

Рисование в UV-пространстве

У редактора есть второй режим: Paint. Кисть, ластик, пипетка, линия, прямоугольник, пиксель и сетка, команда заливки выделенных граней, настройка разрешения и Export PNG. Так что текстуру можно начать прямо здесь, на раскладке, не покидая Sculpt.

Остальное в Surface & Look#

Polygroupsименованные, окрашенные группы граней: основа для изоляции и скрытия
PolyPaintцвет, нарисованный по вершинам, без UV
Matcap Libraryосвещение, под которым вы лепите; оно никак не меняет mesh
Surface Noiseпроцедурная детализация, накладываемая на поверхность
Surface Analysisкривизна, толщина и другие показатели, говорящие о том, хорошо ли форма будет печататься или деформироваться
Renderстатичное изображение, прямо из Sculpt

Панель свойств на вкладке Objects: примитивы, список суб-инструментов, трансформация, операции и опорная точка

Rig & Deformation#

ArmatureArmature Builder: кости с радиусом и веса скиннинга. Именно это использует режим Pose (Y)
Deformersстек: Bend, Twist, Taper и FFD (свободная деформация формы) с решёткой, у каждого свои параметры
Morph Targetsсохраняет формы и позволяет смешивать их между собой
Strands / Hairвыращивает направляющие из mesh с заданной плотностью и длиной, позволяет рисовать направляющие вручную, укладывать их кистью, выбирать прямые, волнистые или кудрявые, и запекать в mesh по готовности

Деформеры организованы в стек, а не как одноразовые операции: порядок имеет значение, и каждая из них остаётся редактируемой.

Tools#

Measurement наносит на модель реальные расстояния. Modifier Graph, это процедурный слой: операции, соединённые в граф, а не применённые и забытые, поэтому параметр остаётся настраиваемым и постфактум.

Nimbus 3D, облака точек и гауссовы сплаты#

Отдельная студия, открываемая из меню Tool в Sculpt, для случая, когда 3D ресурс начинается не с глины, а со скана.

Импорт: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL или папка с фотографиями. Перетащите их на окно.

Просмотр: размер точки, масштаб сплата, фон, сетка и оси. Раскраска по высоте, нормали или интенсивности; точки, отрисованные как круги или квадраты, либо визуализированные как гауссовы сплаты в низком, среднем или высоком качестве с порогом непрозрачности.

Очистка, три прохода, необходимые сырому скану: удаление статистических выбросов, прореживание по вокселям и удаление изолированных точек. Плюс область обрезки с минимальными и максимальными границами, которую можно применить или сбросить.

Превращение в mesh, реконструкция с выбором алгоритма:

Poissonс глубиной от 6 до 12: водонепроницаемый, гладкий результат
Ball pivotingс радиусом, точно следует за образцами
Alpha shapeс параметром alpha, определяющим, сколько вогнутости сохранится
Marching cubesна основе сетки, ровные треугольники, безразличен к плотности точек

Предпросмотр результата в виде каркаса или со сглаженным затенением, а также сведения о сцене: количество точек, количество треугольников, ограничивающий параллелепипед.

Передача дальше: Send to Sculpt, чтобы продолжить работу как с глиной, либо экспорт в .OBJ, .PLY или .GLB.

Алгоритмы реконструкции работают локально и намеренно приближённые. Что Nimbus гарантирует, так это то, что его результат явный и измеримый ещё до того, как вы передадите его в другую студию, именно поэтому панель сведений о сцене здесь важнее, чем в других студиях.

Файлы: чтение и запись#

Нативный формат.sculpt3d
Импорт.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Экспорт.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Из UV-редакторатекстура в формате PNG

Вкладка Export на панели свойств предназначена для передачи mesh во что-то за пределами aukimi.

Передача работы в другие студии#

Производит высокополигональный mesh. Принимает высокополигональные mesh, mesh после ретопологии и наборы PBR-материалов из Matter.

Send to на панели инструментов, это прямой путь. Retopo обычно становится следующей остановкой для плотной органической скульптуры, но учтите: mesh, построенный в Edit Poly и развёрнутый в UV Editor, может уже быть готов для игры и отправиться прямо в Pigment или Engine.

Коллекции из kitbash, построенные в Edit Forge, размещаются напрямую в Engine, сохраняя свой источник и версию, поэтому размещённый экземпляр можно будет обновить позже.

Контроль версий#

Панель Version Control хранит снимки mesh внутри самой студии, отдельно от версий на уровне проекта, описанных в Проектах и документах.

Совместная работа#

Sculpt синхронизируется операция за операцией. Мазки передаются как дельты вершин, и одна операция охватывает скульптинг, маскирование и polypaint; синхронизируются также суб-инструменты, subdivision, результаты remesh, симметрия и материалы. Два человека могут одновременно лепить один и тот же mesh.

Движок рендеринга выбирается для каждой машины отдельно и намеренно не перенимается от коллеги: участник на машине с WebGPU не переключит метку вашей сессии на машине, где WebGPU нет.

Ограничения и типичные проблемы#

  • Медленная кисть обычно означает слишком много уровней subdivision. Проверьте количество граней в строке состояния; понизьте уровень для черновой формы, повысьте для деталей.
  • Y Pose ничего не делает без арматуры. Сначала постройте её.
  • Булева операция, не вернувшая геометрию, означает, что mesh не пересекаются.
  • Развёртка сообщает о запасном варианте, когда прибегает к нему. Читайте количество островов и примечание о запасном варианте, а не считайте развёртку чистой по умолчанию.
  • Пересекающиеся UV мешают не всегда. Проверка Overlap лишь говорит о том, что они есть; важно ли это, зависит от того, выполняете ли вы запекание.
  • Память в строке состояния показана не просто так. Высокополигональная скульптура, это самая тяжёлая вещь в проекте.