Sculpt
Студия 3D-моделирования: 29 кистей, а также редактирование полигонов, булевы операции, NURBS, развёртка UV, риггинг, волосы и граф модификаторов, на 45 панелях.
Коротко#
Цифровая глина, и это ещё не всё: Sculpt является самой большой студией в aukimi. Придайте mesh форму кистью, затем отредактируйте его полигоны, разрежьте булевыми операциями, разверните его UV, риггируйте, вырастите на нём волосы и управляйте всем этим через граф модификаторов.
Компоновка#

| Строка меню | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Панель инструментов | ось симметрии (X / Y / Z), форма маски, Subdivide со счётчиком уровня, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Слева | колонка инструментов: 45 разделов в шести семействах, каждый из которых сворачивается |
| Центр | область просмотра, единая или разделённая на 3 или 4, с выбором камеры |
| Справа | Свойства, в пяти вкладках: Objects · Material · View · Export · History |
| Строка состояния | активный инструмент, размер кисти, ось симметрии, количество граней, память, средний FPS, количество вершин |
Шесть семейств#
Левая колонка и есть студия. Сорок пять разделов, это список, который просматривают взглядом, но никогда не запоминают целиком, поэтому они сгруппированы, и группировка зафиксирована, тогда как порядок внутри семейства можно менять по своему усмотрению.
| Семейство | Разделы |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Начните с примитива#
Вкладка Objects добавляет один из них: сфера, куб, цилиндр, конус, капсула, тор, пирамида, диск, плоскость, тороидальный узел. Либо импортируйте mesh, либо возьмите его из файловой библиотеки.
Пять режимов#

| Режим | Клавиша | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | лепка поверхности |
| Move | W | гизмо перемещения |
| Rotate | E | гизмо вращения |
| Scale | R | гизмо масштабирования |
| Pose | Y | позирование по арматуре: нужна арматура, см. Rig ниже |
Кисти#

Двадцать девять штук:
| Наращивание объёма | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Перемещение массы | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Уточнение | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Разрезание и резьба | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Обрезка | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Топология | Density A |
⚠️ Буквы, напечатанные рядом с кистями в колонке инструментов, охватывают не все работающие клавиши. Клавиатура обрабатывается через переназначаемую таблицу горячих клавиш Sculpt, и только четыре из пятнадцати обозначений совпадают с ней:
B,C,PиA. НажатиеLдаёт Flatten, а не Layer;Nдаёт Inflate;Kдаёт Crease; аS,M,I,D,F,G,RиTзаняты режимами, изоляцией, Subdivision, кадрированием и сеткой.Страница горячих клавиш перечисляет, что реально срабатывает, а
F2показывает живую таблицу, там же можно переназначить любую из клавиш.
Удерживайте Shift для сглаживания, независимо от того, какая кисть
активна. Самая полезная клавиша в студии.
Brush Settings содержит радиус, силу, поток, силу сглаживания и кривую затухания (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure отвечает за другое: за расстояние между отпечатками мазка и за то, как нажим планшета на него влияет. Brush Presets сохраняет кисть целиком, вместе с настройками.
Маскирование, альфа-каналы и трафареты#
Masking защищает часть поверхности от всех кистей: маскирование, снятие маски, инверсия, размытие, повышение резкости, а также извлечение нового mesh из замаскированной области (Mask Extract).
Alphas, это чёрно-белые штампы, задающие форму кончику кисти; Alpha Creator их создаёт. Stencil проецируется на модель, и рисование идёт сквозь него: узор ложится в экранном пространстве, а не следует за кистью.
Clip Brush срезает всё по одну сторону от проведённой линии: прямоугольник, круг и другие формы отсечения.
Слои#
Слои Sculpt фиксируют один проход скульптинга как отдельную, регулируемую по интенсивности запись. Уменьшите один из них наполовину, и вылепленные на нём морщины станут вдвое мельче. Именно это делает решение, принятое во время скульптинга, обратимым постфактум, а не просто отменяемым.
Geometry#
Разрешение и топология#
Subdivision повышает плотность на один уровень за раз, текущий уровень
отображается как n/max. Лепите крупные формы на низкой плотности, повышайте
её, затем уточняйте.
Topology, это место, где mesh перестраивается, а не просто уточняется:
| DynaMesh | перестраивает равномерную поверхность на лету: ответ на растянутую скульптуру |
| ZRemesh | чистый remesh в quad-полигоны, к целевому количеству |
| Decimate | сокращает число треугольников, в процентах или до заданного количества |
| Топологическая симметрия | симметрия по топологии, а не по оси |
Smoothing и Mesh Repair, это пара для очистки: расслабить поверхность, а также найти и исправить отверстия, non-manifold рёбра и перевёрнутые нормали, которые может оставить булева операция или импорт.
Комбинирование и разрезание#
| Boolean Operations | Union (объединяет два mesh), Subtract (вычитает B из A), Intersect (оставляет только пересечение), а также Boolean Carve |
| Slice Mesh | разрезает mesh на отдельные части вдоль плоскости |
| Surface Extract | вытягивает новую поверхность из существующей: оболочку, панель |
| Insert Mesh | вставляет один mesh в другой как деталь |
| Array Mesh | повторяет mesh вдоль пути, по радиусу или по сетке |
Булева операция, которая ничего не возвращает, означает, что mesh на самом деле не пересекаются. Панель так и сообщает, вместо того чтобы молча выдать пустой результат.
Modeling#
Это семейство, это часть Sculpt, которая вообще не про скульптинг: это полигональное моделирование, и именно поэтому студия крупнее, чем можно предположить по её названию.
Edit Poly#
Режим моделирования по суб-объектам. Выберите режим суб-объекта: вершина, ребро, грань, граница или элемент, и остальная часть панели подстроится под него.
| Раздел | Что он делает |
|---|---|
| Sub-Object Mode | вершина / ребро / грань / граница / элемент, плюс Divide |
| Primitives | добавляет примитив прямо в редактируемый mesh |
| Outliner | группы mesh, каждая из которых переименовывается, скрывается и удаляется |
| UV Editor | развёртка, прямо здесь (см. ниже) |
| Transform | гизмо, применяется к текущему выделению |
| Selection | Select All, Invert, Grow и Shrink, петля и кольцо |
| Soft Selection | затухание вокруг выделения, чтобы вытягивание увлекало за собой соседей |
| Operations | глаголы моделирования |
Операции, это привычный набор: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (а также Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (собирает треугольники обратно в quad-полигоны) и SG Hard Edges (применяет группы сглаживания как жёсткие рёбра).
Затем те, что режут и добавляют: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (переворачивает общее ребро треугольника) и Relax. У выделения есть свои глаголы, помимо grow и shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces и именованные выделения, которые можно сохранять и вызывать снова.
Команды Triangulate нет. Кнопка существовала, и её убрали, а не оставили: mesh в этом редакторе от начала до конца состоит из треугольников, поэтому триангуляция ничего не делала. Collapse существует, она объединяет выделение в его центроид, но живёт в полноэкранном редакторе Edit Poly, а не в боковой панели.
Три особенности поведения, которые стоит знать:
- Операции интерактивны. «Кликните по операции, затем потяните на mesh.
Левый клик подтверждает, правый клик или
Escотменяет, ввод числа задаёт точное значение.» Так что фаску тянут на глаз, а затем вводят точным числом. - У Extrude и Inset есть два режима: Group (одна общая граница, усреднённые нормали) или By Polygon (каждая грань выдавливается независимо). На изогнутой поверхности результаты сильно различаются.
- Repeat Last повторно применяет последнюю операцию, именно это превращает одну фаску в целый ряд фасок.
Область просмотра может показывать mesh в виде треугольников (видны все диагонали) или quad-полигонов (компланарные диагонали скрыты), а также делиться на 1, 3 или 4 области просмотра.
Edit Forge и kitbash#
Одна библиотека, две студии. Edit Forge и панель Kitbash движка Engine читают одни и те же коллекции: деталь, построенная здесь, размещается в Engine, а деталь, раскрашенная там, может быть возвращена обратно в эту библиотеку. То, что хранит сцена Engine, это сама деталь и её размеры, а не её вершины, поэтому экземпляр можно обновить при изменении оригинала.
Заморозьте суб-инструмент в коллекцию, а затем размещайте её детали, как строительные блоки. Детали соединяются через sockets: фиолетовые сферы в сцене, оранжевая для выбранной, их можно перетаскивать, а Auto sockets находит их за вас.
Помимо размещения по одной детали: Repeat размещает ряд с равным интервалом, Path, Radial и Scatter размещают сразу много деталей, интерактивный сплайн размещает их вдоль кривой, Mirror создаёт настоящее зеркальное отражение, а не поворот на пол-оборота, а Pick / Replace заменяют размещённую деталь на другую, сохраняя её положение.
Вид Graph показывает сборку как детали · связи · острова, с Detach, Auto repair и проверкой Validate kit. Sub-kits сохраняют группу деталей для размещения одним блоком. Physics on placement даёт каждой детали коллайдер и статическое тело, а Solidify every piece делает то же самое задним числом, именно это делает набор из kitbash пригодным для немедленного использования в Engine.
Остальные инструменты моделирования#
| Curve Tools | построение и скульптинг вдоль кривых |
| NURBS Surface | настоящие параметрические поверхности, наряду с полигональными |
| Push / Pull | смещение поверхности прямым манипулированием |
| Fillet / Chamfer | скругление или срезание ребра |
| Construction Planes | рабочие плоскости для рисования и привязки |
| Snapping | привязка к сетке, к вершинам и к поверхности |
| Metaballs | бесформенные неявные поверхности, сливающиеся при сближении |
Surface & Look#
UV Editor#
Полноценный набор инструментов развёртки, доступный как из собственного раздела, так и изнутри Edit Poly. Это не урезанный предпросмотр: именно здесь mesh, созданный в Sculpt, получает свои UV без похода в Retopo.
Проекции и развёртка
- Planar X / Y / Z и Box UV для быстрых случаев.
- Собственно UV Unwrap, на основе швов, сообщающий количество островов по завершении и предупреждающий, когда пришлось прибегнуть к запасному варианту, а не делающий вид, что результат идеален.
- Unfold: минимизирует растяжение, сохраняя закреплённые точки на месте (ARAP), с Live Unfold, который делает это непрерывно во время перетаскивания.
- Relax, Optimize, Pin.
Швы и острова
Cut и Detach разделяют, Stitch сшивает, а острова можно поворачивать, выравнивать по размеру и раскладывать упаковщиком. Equalize density приводит все острова к единой плотности текселей: разница между текстурой, резкой везде, и текстурой, резкой лишь местами.
Проверка результата
- Тепловая карта Distortion, показывающая сжатие и растяжение отдельно.
- Проверка Overlap.
- Фоны для визуальной оценки: шахматная доска, цветная сетка, UV сетка, линии или собственная текстура.
- Fit 0-1 вписывает раскладку в тайл.
Выделение и трансформация
Выделение по вершине, ребру, грани или острову, с All / None / Invert и счётчиком в реальном времени; затем перемещение, масштабирование, поворот на 90°, отражение по U или V, зеркалирование по горизонтали или вертикали, трансформация выделения или трансформация всего.
Рисование в UV-пространстве
У редактора есть второй режим: Paint. Кисть, ластик, пипетка, линия, прямоугольник, пиксель и сетка, команда заливки выделенных граней, настройка разрешения и Export PNG. Так что текстуру можно начать прямо здесь, на раскладке, не покидая Sculpt.
Остальное в Surface & Look#
| Polygroups | именованные, окрашенные группы граней: основа для изоляции и скрытия |
| PolyPaint | цвет, нарисованный по вершинам, без UV |
| Matcap Library | освещение, под которым вы лепите; оно никак не меняет mesh |
| Surface Noise | процедурная детализация, накладываемая на поверхность |
| Surface Analysis | кривизна, толщина и другие показатели, говорящие о том, хорошо ли форма будет печататься или деформироваться |
| Render | статичное изображение, прямо из Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | Armature Builder: кости с радиусом и веса скиннинга. Именно это использует режим Pose (Y) |
| Deformers | стек: Bend, Twist, Taper и FFD (свободная деформация формы) с решёткой, у каждого свои параметры |
| Morph Targets | сохраняет формы и позволяет смешивать их между собой |
| Strands / Hair | выращивает направляющие из mesh с заданной плотностью и длиной, позволяет рисовать направляющие вручную, укладывать их кистью, выбирать прямые, волнистые или кудрявые, и запекать в mesh по готовности |
Деформеры организованы в стек, а не как одноразовые операции: порядок имеет значение, и каждая из них остаётся редактируемой.
Tools#
Measurement наносит на модель реальные расстояния. Modifier Graph, это процедурный слой: операции, соединённые в граф, а не применённые и забытые, поэтому параметр остаётся настраиваемым и постфактум.
Nimbus 3D, облака точек и гауссовы сплаты#
Отдельная студия, открываемая из меню Tool в Sculpt, для случая, когда 3D ресурс начинается не с глины, а со скана.
Импорт: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL
или папка с фотографиями. Перетащите их на окно.
Просмотр: размер точки, масштаб сплата, фон, сетка и оси. Раскраска по высоте, нормали или интенсивности; точки, отрисованные как круги или квадраты, либо визуализированные как гауссовы сплаты в низком, среднем или высоком качестве с порогом непрозрачности.
Очистка, три прохода, необходимые сырому скану: удаление статистических выбросов, прореживание по вокселям и удаление изолированных точек. Плюс область обрезки с минимальными и максимальными границами, которую можно применить или сбросить.
Превращение в mesh, реконструкция с выбором алгоритма:
| Poisson | с глубиной от 6 до 12: водонепроницаемый, гладкий результат |
| Ball pivoting | с радиусом, точно следует за образцами |
| Alpha shape | с параметром alpha, определяющим, сколько вогнутости сохранится |
| Marching cubes | на основе сетки, ровные треугольники, безразличен к плотности точек |
Предпросмотр результата в виде каркаса или со сглаженным затенением, а также сведения о сцене: количество точек, количество треугольников, ограничивающий параллелепипед.
Передача дальше: Send to Sculpt, чтобы продолжить работу как с глиной,
либо экспорт в .OBJ, .PLY или .GLB.
Алгоритмы реконструкции работают локально и намеренно приближённые. Что Nimbus гарантирует, так это то, что его результат явный и измеримый ещё до того, как вы передадите его в другую студию, именно поэтому панель сведений о сцене здесь важнее, чем в других студиях.
Файлы: чтение и запись#
| Нативный формат | .sculpt3d |
| Импорт | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Экспорт | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Из UV-редактора | текстура в формате PNG |
Вкладка Export на панели свойств предназначена для передачи mesh во что-то за пределами aukimi.
Передача работы в другие студии#
Производит высокополигональный mesh. Принимает высокополигональные mesh, mesh после ретопологии и наборы PBR-материалов из Matter.
Send to на панели инструментов, это прямой путь. Retopo
обычно становится следующей остановкой для плотной органической скульптуры, но
учтите: mesh, построенный в Edit Poly и развёрнутый в UV Editor, может
уже быть готов для игры и отправиться прямо в
Pigment или Engine.
Коллекции из kitbash, построенные в Edit Forge, размещаются напрямую в Engine, сохраняя свой источник и версию, поэтому размещённый экземпляр можно будет обновить позже.
Контроль версий#
Панель Version Control хранит снимки mesh внутри самой студии, отдельно от версий на уровне проекта, описанных в Проектах и документах.
Совместная работа#
Sculpt синхронизируется операция за операцией. Мазки передаются как дельты вершин, и одна операция охватывает скульптинг, маскирование и polypaint; синхронизируются также суб-инструменты, subdivision, результаты remesh, симметрия и материалы. Два человека могут одновременно лепить один и тот же mesh.
Движок рендеринга выбирается для каждой машины отдельно и намеренно не перенимается от коллеги: участник на машине с WebGPU не переключит метку вашей сессии на машине, где WebGPU нет.
Ограничения и типичные проблемы#
- Медленная кисть обычно означает слишком много уровней subdivision. Проверьте количество граней в строке состояния; понизьте уровень для черновой формы, повысьте для деталей.
YPose ничего не делает без арматуры. Сначала постройте её.- Булева операция, не вернувшая геометрию, означает, что mesh не пересекаются.
- Развёртка сообщает о запасном варианте, когда прибегает к нему. Читайте количество островов и примечание о запасном варианте, а не считайте развёртку чистой по умолчанию.
- Пересекающиеся UV мешают не всегда. Проверка Overlap лишь говорит о том, что они есть; важно ли это, зависит от того, выполняете ли вы запекание.
- Память в строке состояния показана не просто так. Высокополигональная скульптура, это самая тяжёлая вещь в проекте.