Matter
Нодовый граф, процедурно строящий PBR-материалы: независимые от разрешения, поддающиеся перенастройке и экспортируемые полным набором карт.
Коротко#
Соедините процедурные ноды между собой и получите на выходе полноценный PBR-материал: base colour, roughness, metallic, normal, height, AO и emissive, в любом разрешении, какое вы зададите.
Интерфейс#

| Строка меню | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Вкладки графов | один материал на вкладку, + для новой |
| Панель инструментов | select, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, undo/redo, grid |
| Слева | библиотека нод с поиском |
| Центр | граф |
| Справа | свойства выбранной ноды |
| Внизу слева | 2D-превью, по вкладке на каждый PBR-канал |
| Внизу справа | 3D-превью |
Что вы делаете здесь#
Постройка графа#

Перетащите ноду из библиотеки или добавьте её с панели инструментов и соедините Output → Input. Каждая нода показывает своё превью прямо на себе, поэтому граф одновременно служит контрольным листом: видно, что сделал каждый шаг, даже не выбирая его.
Библиотека сгруппирована:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (загрузка PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-from-height и остальное |
| Output | по одному на каждый PBR-канал |
Recent держит наверху то, что вы использовали последним, а это чаще всего именно то, за чем вы тянетесь.
Маршрутизация в каналы#
Нода Output: это цель PBR-канала: задайте её Channel как
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao или
emissive. Материал готов, когда каждый важный для вас канал получает свой
output.
Настройка ноды#
Панель свойств даёт каждой ноде её базовые параметры, её function bindings (параметры, управляемые выражением, а не константой) и её resolution mode: по умолчанию Inherit, поэтому одно изменение на уровне графа перерисовывает весь материал в новом размере. Она также сообщает время последнего вычисления ноды, по которому находится дорогой шаг в медленном графе.
Save to library превращает ноду или собранный вами подграф в переиспользуемый элемент.
Просмотр результата#

2D preview показывает по одному каналу за раз, с масштабом и гистограммой. 3D preview рендерит материал на mesh: sphere, cube, cylinder, torus, plane или ваш собственный mesh. Выберите окружение (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky или пресеты Studio / Outdoor / Sunset), задайте tessellation и edge, и повторите UV 1×, 2× или 4×, чтобы проверить, действительно ли материал повторяется без швов.
Правая панель, пять вкладок#
| Вкладка | |
|---|---|
| Properties | параметры выбранной ноды |
| Parameters | exposed parameters графа: ручки, которые материал предлагает тому, кто им пользуется, а не тому, кто его построил |
| Graph | настройки уровня графа |
| Variants | несколько версий одного материала на основе одного и того же графа |
| Library | библиотека нод и пресетов |

Шестая вкладка, Material Scan, появляется, пока открыта сессия сканирования.
Exposed parameters#
Материал с exposed parameters перестаёт быть фиксированной текстурой и становится панелью управления: количество ржавчины, ширина доски, износ. Именно это позволяет одному графу обслуживать целый набор материалов, и именно поэтому стоит строить в Matter, а не рисовать результат один раз вручную.
Material Scan#
Фотография реальной поверхности превращается здесь в материал, и, поскольку захват можно republish, у этого есть собственная глава ниже.
Библиотека нод в цифрах#
Двести три ноды в двадцати трёх категориях. Форма этого списка говорит сама за себя о том, что такое Matter:

| Категория | Категория | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
плюс flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), и по одной ноде script, dynamics, output и library.
Filters превосходят числом generators, и в этом суть: процедурный материал в основном представляет собой обработку, шум: лёгкая часть, а то, что заставляет его читаться как дерево или как ржавая сталь, зависит от сорока четырёх способов доработать его после.
Нода script: аварийный люк на случай, который не покрывают остальные двести, а ноды bake превращают дорогую ветку в сохранённое изображение, чтобы остальная часть графа оставалась интерактивной.
Material Scan: что происходит при повторной публикации фото#
Surface Capture, подготовленный в Inkwell, приходит сюда как граф, а не как плоское изображение: скан строит ноды, а гид Material Scan проводит вас по тому, что было построено, шаг за шагом, указывая на ноды каждого шага и помечая каждый output как manual или derived.
Интересный случай наступает во второй раз. Когда тот же захват republish-ится из Inkwell, Matter это замечает: он знает версию, которую хранит, и версию, которая пришла, и спрашивает:
| Выбор | |
|---|---|
| Update the source | взять новое фото в существующий граф |
| Create a variant | сохранить оба |
| Ignore | оставить граф как есть |
Update заменяет только исходную ноду. Каждая нода, добавленная вами ниже по потоку, и каждая изменённая настройка остаются нетронутыми. Именно эта гарантия делает пересъёмку поверхности безопасной: работа, проделанная вами поверх скана, не является тем, что заменяется.
Если в захвате на самом деле ничего не изменилось, диалог сообщает и об этом, вместо того чтобы заставлять вас сравнивать вручную. А если в захвате не хватает чего-то необходимого, он называет конкретные поля, вместо того чтобы строить половину графа.
Экспорт материала#
Из Matter выходят три разные вещи, и они не взаимозаменяемы:
| PBR-карты | по одному изображению на канал: baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, в PNG, JPEG, HDR, TGA или TIFF |
Пакет .matter | граф и его текстуры, так что материал остаётся редактируемым |
| glTF / GLB и MaterialX | материал в виде, ожидаемом другим софтом |
Экспортируются только подключённые output; панель сообщает «no connected outputs», а не пишет пустые файлы, и отчитывается числом об успехах и неудачах.
Файлы, которые он читает и пишет#
| Нативный формат | .matter (граф, либо пакет со своими текстурами) |
| Импорт | .png, .jpg (нода Bitmap), SVG (нода SVG), Surface Capture из Inkwell |
| Экспорт | PBR-карты в PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Передача работы в другие студии#
Создаёт набор PBR-материалов и плоское изображение. Принимает изображения, pixel art и surface capture из Inkwell.
Набор материалов напрямую понимают Pigment, Sculpt и Engine: каналы приходят уже привязанными к нужным слотам, а не семью отдельными PNG, которые пришлось бы подключать заново.
Совместная работа#
Matter синхронизирует весь документ целиком, с задержкой (debounced), а не ноду за нодой. Граф материала: небольшой объект, и хранилище не ведёт журнал операций, поэтому полная синхронизация честно называет себя тем, чем является: побеждает тот, кто сохранил последним. Двум людям стоит работать на разных вкладках графа, а не на одной.
Ограничения и типичные проблемы#
- У медленного графа есть одна медленная нода. Панель свойств показывает время последнего вычисления каждой ноды; смотрите туда, прежде чем снижать разрешение всего подряд.
- Разрешение наследуется. Если у ноды закреплён свой размер, она не последует за изменением на уровне графа: проверьте её resolution mode.
- Проблемы с тайлингом видны в 3D preview, а не в 2D. Установите коэффициент тайла на 2× или 4×, прежде чем считать материал готовым.
- Нода Bitmap не процедурна. Она настолько чёткая, насколько чёток файл, который вы ей дали, в каком бы разрешении вы ни рендерили граф.