Retopo

Чистая топология поверх плотной скульптуры: poly pen, авто-ретопология, полигруппы, симметрия и UV.

Коротко#

Постройте эффективный mesh, готовый к анимации, поверх плотной скульптуры. Это этап, превращающий то, что вы сделали, в то, что сможет использовать игра или риг.

Компоновка#

Панель инструментов Retopo

Retopo в ожидании референсного mesh

Строка менюFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
Панель инструментовоткрыть, импорт, экспорт, набор инструментов, режим выделения, Vtx · Edge · Face · Island, плюс переключатели отображения и счётчик mesh
СлеваИнструменты и сцена: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), режим выделения и список mesh сцены
Центробласть просмотра
СправаСвойства: симметрия, полигруппы, отображение, remesh и поверхность
Строка состоянияактивный инструмент, режим выделения, количество вершин и граней retopo-mesh, и включена ли привязка

Начало работы#

Retopo открывается с сообщением No reference mesh, import a mesh to start retopo. Принесите его из Sculpt через Send to, либо через Load from Library. Всё остальное рисуется поверх этого референса.

Что вы здесь делаете#

Рисование топологии вручную#

Область просмотра Retopo: новые quad-полигоны поверх референсного mesh

Poly Pen, это инструмент по умолчанию и основная рабочая лошадка: кликайте, чтобы разместить вершины, и между ними появляются quad-полигоны. Snap to Surface, включённый по умолчанию, удерживает каждую новую вершину на поверхности референсного mesh, вместо того чтобы позволить ей парить рядом.

Остальные инструменты создания и редактирования охватывают полосы, петли, окружности, сетки и привычные операции перемещения и удлинения. Работайте в том режиме выделения, который подходит: вершина, ребро, грань или остров.

Или доверьте ретопологию модулю#

Панель свойств: симметрия, полигруппы, отображение и элементы управления remesh

Remesh & surface, на панели свойств:

  • Target faces: целевой бюджет.
  • Adaptive (curvature): тратить бюджет там, где форма сложна, а не равномерно.
  • Field extract (beta): извлечение, направляемое полем потока.
  • Auto Retopo: запустить процесс.
  • Paint density / Clear density: закрасьте, где нужно больше или меньше полигонов, до запуска, чтобы результат был плотным на лице и разреженным на затылке.
  • Strength, Offset и Shrinkwrap управляют тем, насколько плотно результат облегает референс.

Автоматика сначала, а затем ручная правка важных петель обычно быстрее, чем любой из этих подходов по отдельности.

Симметрия#

X, Y и Z, с порогом (0,0010 по умолчанию), который определяет, насколько близко к оси должна находиться вершина, чтобы считаться на ней. Увеличьте его, если зеркальная петля рёбер не распознаётся.

Полигруппы#

Именованные, окрашенные группы граней. Assign selected to active group собирает их по мере работы. Именно они позволяют позже изолировать, скрывать и разворачивать область, не выделяя её заново вручную.

Отображение#

Четыре переключателя, определяющие, на что вы смотрите: High poly (референс), Retopo mesh (новый mesh), Wireframe и Snap to surface. HP opacity приглушает референс, чтобы ваша топология читалась поверх него отчётливо.

UV#

Меню UV отвечает за развёртку и раскладку: этап, который должен произойти до того, как Pigment сможет что-либо покрасить, потому что текстуре нужно куда-то лечь.

Проверка перед развёрткой#

Retopo проверяет mesh перед тем, как разрешить развёртку, и отвечает одной из двух фраз: «Ready to unwrap, no blocking issue.» либо «N blocking issue(s), fix before unwrapping.»

Рядом, количество треугольников относительно вашего бюджета: 12 480 / 15 000, так что оба вопроса, на которые должна ответить ретопология: чиста ли она и достаточно ли она лёгкая, находятся на экране одновременно, а не обнаруживаются позже, дальше по конвейеру.

Baker нормалей, подробно#

Запекание переносит детали с референса высокой плотности на UV retopo-mesh. Четыре фактора решают, сработает ли это:

Resolutionбольше деталей, медленнее, честный компромисс, заявленный прямо
Cage offsetкак далеко лучи уходят в поисках поверхности
Maps to bakeнормали и остальное, выбираются для каждого запекания
Progressсообщает initializing, затем sampling normals, и может быть отменено

Два предупреждения, которые стоит прочитать, а не проскочить:

⚠️ «No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps.» Запекание всё равно выполнится; то, что вы получите, будет в object space, а не в tangent space, и большинство движков не смогут использовать это как есть. Сначала разверните.

«AO sampling is slower, twelve rays per texel.» Ambient occlusion, это не ещё один флажок по той же цене; заложите на него время.

Файлы: чтение и запись#

Нативный формат.retopo
Импорт / экспорт.obj, .glb, .fbx

Передача работы в другие студии#

Производит mesh с чистой топологией. Принимает высокополигональные и retopo-mesh.

Дальше по цепочке: Pigment для текстурирования, Render для освещения, Engine для игры с ним.

Совместная работа#

Retopo синхронизируется как документ: полное состояние, с задержкой, плюс несколько отдельных операций (смена инструмента, режим выделения, настройки). Если два человека редактируют один и тот же mesh одновременно, выиграет один из них; разделите модель между собой.

Ограничения и типичные проблемы#

  • «Нечего рисовать» означает, что не загружен ни один референсный mesh. Сначала импортируйте его.
  • Вершины, парящие вне поверхности: Snap to Surface был отключён.
  • Auto Retopo даёт равномерную плотность повсюду: включите Adaptive (curvature), либо сначала закрасьте плотность.
  • Симметрия игнорирует вершину рядом с осью: увеличьте порог.