Retopo
Чистая топология поверх плотной скульптуры: poly pen, авто-ретопология, полигруппы, симметрия и UV.
Коротко#
Постройте эффективный mesh, готовый к анимации, поверх плотной скульптуры. Это этап, превращающий то, что вы сделали, в то, что сможет использовать игра или риг.
Компоновка#


| Строка меню | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Панель инструментов | открыть, импорт, экспорт, набор инструментов, режим выделения, Vtx · Edge · Face · Island, плюс переключатели отображения и счётчик mesh |
| Слева | Инструменты и сцена: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), режим выделения и список mesh сцены |
| Центр | область просмотра |
| Справа | Свойства: симметрия, полигруппы, отображение, remesh и поверхность |
| Строка состояния | активный инструмент, режим выделения, количество вершин и граней retopo-mesh, и включена ли привязка |
Начало работы#
Retopo открывается с сообщением No reference mesh, import a mesh to start retopo. Принесите его из Sculpt через Send to, либо через Load from Library. Всё остальное рисуется поверх этого референса.
Что вы здесь делаете#
Рисование топологии вручную#

Poly Pen, это инструмент по умолчанию и основная рабочая лошадка: кликайте, чтобы разместить вершины, и между ними появляются quad-полигоны. Snap to Surface, включённый по умолчанию, удерживает каждую новую вершину на поверхности референсного mesh, вместо того чтобы позволить ей парить рядом.
Остальные инструменты создания и редактирования охватывают полосы, петли, окружности, сетки и привычные операции перемещения и удлинения. Работайте в том режиме выделения, который подходит: вершина, ребро, грань или остров.
Или доверьте ретопологию модулю#

Remesh & surface, на панели свойств:
- Target faces: целевой бюджет.
- Adaptive (curvature): тратить бюджет там, где форма сложна, а не равномерно.
- Field extract (beta): извлечение, направляемое полем потока.
- Auto Retopo: запустить процесс.
- Paint density / Clear density: закрасьте, где нужно больше или меньше полигонов, до запуска, чтобы результат был плотным на лице и разреженным на затылке.
- Strength, Offset и Shrinkwrap управляют тем, насколько плотно результат облегает референс.
Автоматика сначала, а затем ручная правка важных петель обычно быстрее, чем любой из этих подходов по отдельности.
Симметрия#
X, Y и Z, с порогом (0,0010 по умолчанию), который определяет, насколько близко к оси должна находиться вершина, чтобы считаться на ней. Увеличьте его, если зеркальная петля рёбер не распознаётся.
Полигруппы#
Именованные, окрашенные группы граней. Assign selected to active group собирает их по мере работы. Именно они позволяют позже изолировать, скрывать и разворачивать область, не выделяя её заново вручную.
Отображение#
Четыре переключателя, определяющие, на что вы смотрите: High poly (референс), Retopo mesh (новый mesh), Wireframe и Snap to surface. HP opacity приглушает референс, чтобы ваша топология читалась поверх него отчётливо.
UV#
Меню UV отвечает за развёртку и раскладку: этап, который должен произойти до того, как Pigment сможет что-либо покрасить, потому что текстуре нужно куда-то лечь.
Проверка перед развёрткой#
Retopo проверяет mesh перед тем, как разрешить развёртку, и отвечает одной из двух фраз: «Ready to unwrap, no blocking issue.» либо «N blocking issue(s), fix before unwrapping.»
Рядом, количество треугольников относительно вашего бюджета:
12 480 / 15 000, так что оба вопроса, на которые должна ответить
ретопология: чиста ли она и достаточно ли она лёгкая, находятся на экране
одновременно, а не обнаруживаются позже, дальше по конвейеру.
Baker нормалей, подробно#
Запекание переносит детали с референса высокой плотности на UV retopo-mesh. Четыре фактора решают, сработает ли это:
| Resolution | больше деталей, медленнее, честный компромисс, заявленный прямо |
| Cage offset | как далеко лучи уходят в поисках поверхности |
| Maps to bake | нормали и остальное, выбираются для каждого запекания |
| Progress | сообщает initializing, затем sampling normals, и может быть отменено |
Два предупреждения, которые стоит прочитать, а не проскочить:
⚠️ «No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps.» Запекание всё равно выполнится; то, что вы получите, будет в object space, а не в tangent space, и большинство движков не смогут использовать это как есть. Сначала разверните.
«AO sampling is slower, twelve rays per texel.» Ambient occlusion, это не ещё один флажок по той же цене; заложите на него время.
Файлы: чтение и запись#
| Нативный формат | .retopo |
| Импорт / экспорт | .obj, .glb, .fbx |
Передача работы в другие студии#
Производит mesh с чистой топологией. Принимает высокополигональные и retopo-mesh.
Дальше по цепочке: Pigment для текстурирования, Render для освещения, Engine для игры с ним.
Совместная работа#
Retopo синхронизируется как документ: полное состояние, с задержкой, плюс несколько отдельных операций (смена инструмента, режим выделения, настройки). Если два человека редактируют один и тот же mesh одновременно, выиграет один из них; разделите модель между собой.
Ограничения и типичные проблемы#
- «Нечего рисовать» означает, что не загружен ни один референсный mesh. Сначала импортируйте его.
- Вершины, парящие вне поверхности: Snap to Surface был отключён.
- Auto Retopo даёт равномерную плотность повсюду: включите Adaptive (curvature), либо сначала закрасьте плотность.
- Симметрия игнорирует вершину рядом с осью: увеличьте порог.