Animator
2D- и 3D-анимация на одной сцене: слои и ключевые кадры, редактор кривых, шоты, авто-риггинг, VFX и компоузинг.
Коротко#
Студия в духе After Effects, которая анимирует 2D и 3D на одной и той же временной шкале, с редактором кривых для сглаживания и компоузером для финальной обработки.
Компоновка#

| Строка меню | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Панель инструментов | операции с файлами, инструменты трансформации, формы, транспорт, текущее и общее время, частота кадров, переключатель 2D/3D, разделение вида и масштаб |
| Слева | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, списки объектов, Create, Auto-Rig, а также разделы View / 3D layers / Add special |
| Центр | сцена, с гизмо осей в режиме 3D |
| Снизу | временная шкала, за шестью вкладками |
| Справа | Scene settings |
| Строка состояния | текущий кадр, текущее время из общего, количество строк |
Шесть вкладок временной шкалы#
| Shots | последовательность шотов, из которых состоит произведение |
| Timeline | слои и ключевые кадры во времени: вкладка по умолчанию |
| Graph | те же ключевые кадры в виде редактируемых кривых; именно здесь по-настоящему происходит сглаживание |
| Audio | звуковая дорожка и синхронизация с ней |
| Color Grading | цветокоррекция |
| Compositor | наложение слоёв и эффекты |
Что вы здесь делаете#
Сначала настройте сцену#
Панель Scene settings справа, это то, что нужно сделать до начала анимации, а не после:
- Canvas size: произвольный, либо пресет от 32×32 до 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 или 60.
- Duration: в секундах, с указанием количества кадров под полем (150 кадров при 30 fps), и пресетами от 1 до 60 секунд.
- Background colour.
Изменение частоты кадров после того, как ключевые кадры уже расставлены, сдвигает каждый ключ относительно часов сцены. Задавайте её в первую очередь.
Добавление объектов#
Create размещает формы, текст, изображения и 3D-примитивы. Объекты также могут приходить из других студий: рисунок из Vectra, пиксельный спрайт, mesh из 3D-конвейера. Auto-Rig автоматически строит риг для персонажа, это быстрый путь к чему-то, что можно позировать.
Анимация#

Слои содержат объекты; ключевые кадры содержат значения. Добавьте ключ, передвиньте плейхед, измените значение, и промежуточное состояние сгенерируется само. Animation events идут по собственной дорожке над слоями, именно так на точном кадре запускается звук, всплеск частиц или привязка к скрипту.
Onion skinning вынесен на панель инструментов (а также доступен в палитре команд, Toggle onion skinning).
Придание формы движению#
Вкладка Graph, это место, где анимация перестаёт выглядеть механической. Каждый ключевой кадр становится точкой на кривой с рукоятками; сглаживание, это то, что вы делаете с этими рукоятками.
Работа в 3D#
Переключатель 2D/3D на панели инструментов меняет сцену, а не проект. Затем настройки сцены охватывают также освещение (окружающее, ключевой свет, заполняющий свет и HDRI-окружение со спекулярным IBL), туман и камеру (поле зрения, ближняя и дальняя плоскости отсечения). Cam Key ставит ключевой кадр камеры; Morph Key ставит ключевой кадр перехода формы из одного состояния в другое.
VFX#
VFX Builder собирает эффекты, и VFX-клипы живут на временной шкале, как любой другой клип. Procedural Shape порождает геометрию из параметров, а не из рисунка.
Правая панель: четырнадцать вкладок#

Панель справа, это не один инспектор, а сразу четырнадцать:
| Вкладка | |
|---|---|
| Scene Settings | холст, частота кадров, длительность, фон, 3D-сцена, освещение, туман, камера |
| Props | свойства выбранного объекта |
| Params | параметры, предоставляемые процедурным объектом |
| Keys | настройки ключевого кадра |
| Brush | настройки инструментов рисования |
| FX | модификаторы, применённые к выделению |
| Post FX | стек постобработки |
| VFX | стек эффектов |
| Assets | то, что сцена подтягивает извне |
| Segment | сегментация с помощью ИИ: см. ниже |
| Edge | уточнение краёв для этой сегментации |
| Skinning | привязка mesh к ригу |
| Pipeline | место этого шота в общем производстве |
| Inputs | привязки входов |
Панель инструментов#
Двадцать один инструмент, в четырёх семействах.

| Семейство | Инструменты |
|---|---|
| Трансформация | выделение · перемещение · вращение · масштабирование |
| Риггинг | кость |
| Рисование | кисть · ластик · заливка · перо · безье · сплайн · текст |
| Формы | прямоугольник · эллипс · многоугольник · звезда · линия |
| Сцена | ключевой кадр · холст · узлы · разделение |
Переключатель 2D/3D находится и здесь, с режимом Mixed, который показывает 2D- и 3D-слои в одном и том же viewport, вместо того чтобы заставлять выбирать.
Как движение обретает форму#
Вкладка Timeline говорит когда; вкладка Graph говорит как. Каждый ключевой кадр, это точка на кривой с рукоятками, а интерполяция между двумя ключами задаётся одним из девяти режимов:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Последние три не являются сглаживаниями в том смысле, в каком это понимает CSS, они проскакивают цель, и именно это заставляет остановку читаться как вес, а не как прибытие.
Модификаторы: вкладка FX#
Сорок модификаторов, накладываются на объект стеком, порядок можно менять, каждый включается и отключается без удаления. Шесть категорий:
| Категория | |
|---|---|
| Visual (9) | свечение · размытие · обводка · тень · коррекция цвета · gradient map · виньетирование · хроматическая аберрация · цветокоррекция |
| Distortion (10) | шум · волна · турбулентность · пикселизация · искажение · liquify · рябь · смещение · сферизация · вихрь |
| Temporal (6) | пульсация · мерцание · шлейф · послесвечение · размытие в движении · эхо |
| Transform (7) | тряска · дрожание · подпрыгивание · покачивание · пружина · упругость · гравитация |
| Composite (4) | маска · смешивание · ограничение · обрезка |
| Generative (3) | фрактальный шум · клеточный узор · заливка градиентом |
Семейства Temporal и Transform, это те, что анимируют сами по себе: покачивание или шлейф, это движение, которое вы не расставляете ключевыми кадрами.
Post FX#
Стек в экранном пространстве для всей сцены, с семью пресетами для старта: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Группа | |
|---|---|
| Освещение через normal map | угол, высота, цвет источника, окружающее освещение, спекулярность, блеск, сила |
| Экранные эффекты | хроматическая аберрация · виньетирование · строчная развёртка с настройкой плотности · зерно плёнки · glitch |
| Bloom | интенсивность, порог, радиус |
| Grading | кривые, экспозиция, контраст, насыщенность, температура, оттенок, тон, lift/gamma/gain |
| Stylize | резкость · постеризация · пикселизация |
Две вещи, которые сообщает панель и которые легко упустить:
- Glitch и зерно анимируются только во время воспроизведения. Статичный кадр показывает сам эффект, но не его движение.
- Bake Light впекает весь вид, полученный после постобработки, в кадры слоя как постоянную графику, для всех кадров сразу или только для текущего, с возможностью Revert Bake. Пока вы не выполнили запекание, ничего из этого нет в самих пикселях.
Конвейер матирования#
Pipeline, это переупорядочиваемый стек шагов обработки изображения, применяемый к кадрам, со своим собственным кэшем и командой Clear Cache, когда он устаревает. Десять шагов:
оттенки серого · инверсия · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · устранение цветового загрязнения · премультипликация · очистка матовой маски · сглаженная альфа · шумоподавление альфа-канала
Запускайте это на текущем кадре, на диапазоне (от/до) или на всех кадрах. Это финальная стадия вырезания объекта из видео: ИИ-матирование создаёт альфа-канал, а эти шаги делают его пригодным к использованию, устранение цветового загрязнения убирает цвет фона, просочившийся на край, а премультипликация готовит изображение к компоузингу.
Риггинг в двух и трёх измерениях#
Auto-Rig автоматически строит риг для персонажа. Дальше:
- Ограничения 2D-рига бывают трёх видов. IK решает цепочку между начальной и конечной костью (с полюсными целями для направления локтя или колена); transform копирует движение одной кости на другую; path заставляет кость следовать по кривой минимум из двух точек.
- Skinning привязывает mesh к ригу, с весами, которые можно экспортировать отдельно.
- 2D Deform Editor деформирует плоскую графику с помощью клетки вместо костей, это техника cut-out, для рисунка, который никогда не строился как скелет.
- 3D-скелеты имеют собственную схему, и BVH импортируется и экспортируется в обе стороны.
Конечный автомат анимации#
Не то же самое, что у Engine: этот автомат решает, какой именно клип проигрывается.
Состояние несёт клип, флаг цикла, скорость и переход в миллисекундах. Any State и Exit State, это два специальных узла. У переходов есть время выхода и список условий:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Правый клик соединяет два состояния; Alt-перетаскивание перемещает граф.
VFX#
Три поверхности, и они не взаимозаменяемы.
VFX Builder собирает стек слой за слоем. Stylized VFX, это 3D-студия, показывающая его в виде живых систем частиц, это единственный предпросмотр того, что производит builder. Preset browser поставляет готовые стеки в шести художественных направлениях: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
3D-студия работает на GPU- или CPU-частицах, рендерит в 2D-плоскость или 3D-объём и поставляет шесть эффектов для старта: взрыв, огненный шар, удар, рассечение, молния и энергетическое кольцо, у каждого свои масштаб, длительность, количество искр, скорость и гравитация.
Эффекты покидают студию для других движков: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js или JSON.
Студия захвата перформанса#
Запись, очистка и ретаргетинг дублей тела, лица и рук, и панель необычно честна в отношении того, чего стоит каждый источник:
| Источник | Что вы получаете |
|---|---|
| Tracking JSON | всё целиком: роли тела, каналы лица, суставы рук |
| Reference video | референс, плюс локальный анализ root-motion |
| Camera recording | то же самое, референсный дубль |
⚠️ Локальный анализ видео, это центроид движения, а не отслеживание тела. Панель прямо об этом сообщает там, где легко предположить обратное. Для настоящего перформанса импортируйте JSON от трекера.
Процесс состоит из четырёх шагов: калибровка нейтральной позы, очистка дрожания и пропусков, ретаргетинг на скелет (который должен уже существовать), затем создание клипа Animator. Покрытие и уверенность распознавания указываются по каждому дублю. Кривые лица хранятся в метаданных клипа до тех пор, пока morph targets не будут явно назначены: их не отбрасывают молча, но и не применяют молча.
За пределами ключевых кадров#
Ещё три студии, доступные с панели инструментов и из колонки инструментов, а не с временной шкалы.
Вырезание объекта из видео#
- Segmentation: ИИ-матирование (BiRefNet). Run Segmentation отделяет объект от фона на видео или изображении.
- Edge refinement, проход, который делает эту маску пригодной к использованию: волосы, размытие в движении и полупрозрачный край, который первый проход обрабатывает неверно.
- Luma to Alpha превращает яркость в прозрачность, классический приём для архивных эффектов, снятых на чёрном фоне, и одновременно шаг в конвейере выше.
Графы узлов, процедурные формы и библиотеки#
Node Graph Editor собирает обработку в виде графа, вне временной шкалы, где его можно переиспользовать между шотами. Procedural Shape порождает геометрию из параметров, а не из рисунка. Animation Library хранит движение для повторного использования, а Generated Assets собирает то, что произвели процедурные и ИИ-панели.
Финальная обработка#
Compositor и Color Grading, это две последние вкладки временной шкалы, и именно здесь шот перестаёт быть набором слоёв и становится изображением.
Файлы: чтение и запись#
Нативный формат, это .avf. То, что выходит наружу, это список длиннее,
чем у большинства студий здесь, потому что анимация чего-то стоит только
тогда, когда она попадает куда-то ещё:
| Формат | |
|---|---|
| Sprite sheet | один PNG, все кадры в виде сетки |
| Image sequence | один PNG на кадр |
| Pipeline PNG sequence | то же самое, но после конвейера и компоузинга, RGBA |
| Animated GIF | 256 цветов, универсальный |
| WebP | та же идея, но легче |
| WebM | веб-видео, с прозрачностью |
| APNG | анимация без потерь, с альфа-каналом |
| Lottie JSON | векторная анимация для веба и мобильных приложений |
| SVG (SMIL) | масштабируемая векторная анимация |
| Spine | данные анимации скелета |
| glTF | 3D-сцена и анимация |
| BVH | motion capture, на импорт и на экспорт |
| AVF runtime | бинарник для Flutter, React, Unity и Unreal |
| JSON | сырые данные анимации, либо сам проект |
У стеков VFX есть собственные пути вывода: Unity VFX Graph, Unreal Niagara и Babylon.js. Риги экспортируются вместе с mesh, только как скелет или как веса.
Передача работы в другие студии#
Производит анимацию и 2D-риг. Принимает объекты Vectra, пиксельную графику, изображения, mesh из Sculpt, Retopo и Pigment, а также 2D-риги.
2D-риг передаётся в Engine в том же виде: персонаж, риггированный здесь, это тот самый персонаж, которого анимирует игра, а не переимпорт. Анимации также уходят в Fusion для монтажа.
Совместная работа#
Animator синхронизируется операция за операцией: слои, ключевые кадры добавлены, удалены и перемещены, объекты, временная шкала, VFX-клипы, кадры холста, клипы, маркеры.
Ограничения и типичные проблемы#
- Задайте частоту кадров и длительность до расстановки ключевых кадров. Изменение их позже сдвигает всё относительно часов сцены.
- «Нет объектов: сгенерируйте ресурсы или добавьте на временную шкалу», это пустое состояние, а не ошибка. Создайте что-нибудь или отправьте что-нибудь сюда.
- Сглаживание живёт во вкладке Graph. Вкладка Timeline показывает когда, вкладка Graph показывает как.
- Событие анимации, это не ключевой кадр. Оно находится на своей собственной дорожке и срабатывает один раз.