Animator

2D- и 3D-анимация на одной сцене: слои и ключевые кадры, редактор кривых, шоты, авто-риггинг, VFX и компоузинг.

Коротко#

Студия в духе After Effects, которая анимирует 2D и 3D на одной и той же временной шкале, с редактором кривых для сглаживания и компоузером для финальной обработки.

Компоновка#

Animator: инструменты, сцена, временная шкала с шестью вкладками и настройки сцены

Строка менюFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Панель инструментовоперации с файлами, инструменты трансформации, формы, транспорт, текущее и общее время, частота кадров, переключатель 2D/3D, разделение вида и масштаб
СлеваTools: VFX Builder, Procedural Shape, списки объектов, Create, Auto-Rig, а также разделы View / 3D layers / Add special
Центрсцена, с гизмо осей в режиме 3D
Снизувременная шкала, за шестью вкладками
СправаScene settings
Строка состояниятекущий кадр, текущее время из общего, количество строк

Шесть вкладок временной шкалы#

Shotsпоследовательность шотов, из которых состоит произведение
Timelineслои и ключевые кадры во времени: вкладка по умолчанию
Graphте же ключевые кадры в виде редактируемых кривых; именно здесь по-настоящему происходит сглаживание
Audioзвуковая дорожка и синхронизация с ней
Color Gradingцветокоррекция
Compositorналожение слоёв и эффекты

Что вы здесь делаете#

Сначала настройте сцену#

Панель Scene settings справа, это то, что нужно сделать до начала анимации, а не после:

  • Canvas size: произвольный, либо пресет от 32×32 до 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 или 60.
  • Duration: в секундах, с указанием количества кадров под полем (150 кадров при 30 fps), и пресетами от 1 до 60 секунд.
  • Background colour.

Изменение частоты кадров после того, как ключевые кадры уже расставлены, сдвигает каждый ключ относительно часов сцены. Задавайте её в первую очередь.

Добавление объектов#

Create размещает формы, текст, изображения и 3D-примитивы. Объекты также могут приходить из других студий: рисунок из Vectra, пиксельный спрайт, mesh из 3D-конвейера. Auto-Rig автоматически строит риг для персонажа, это быстрый путь к чему-то, что можно позировать.

Анимация#

Временная шкала: строки слоёв, дорожка событий анимации и линейка кадров

Слои содержат объекты; ключевые кадры содержат значения. Добавьте ключ, передвиньте плейхед, измените значение, и промежуточное состояние сгенерируется само. Animation events идут по собственной дорожке над слоями, именно так на точном кадре запускается звук, всплеск частиц или привязка к скрипту.

Onion skinning вынесен на панель инструментов (а также доступен в палитре команд, Toggle onion skinning).

Придание формы движению#

Вкладка Graph, это место, где анимация перестаёт выглядеть механической. Каждый ключевой кадр становится точкой на кривой с рукоятками; сглаживание, это то, что вы делаете с этими рукоятками.

Работа в 3D#

Переключатель 2D/3D на панели инструментов меняет сцену, а не проект. Затем настройки сцены охватывают также освещение (окружающее, ключевой свет, заполняющий свет и HDRI-окружение со спекулярным IBL), туман и камеру (поле зрения, ближняя и дальняя плоскости отсечения). Cam Key ставит ключевой кадр камеры; Morph Key ставит ключевой кадр перехода формы из одного состояния в другое.

VFX#

VFX Builder собирает эффекты, и VFX-клипы живут на временной шкале, как любой другой клип. Procedural Shape порождает геометрию из параметров, а не из рисунка.

Правая панель: четырнадцать вкладок#

Правая панель на вкладке Scene Settings

Панель справа, это не один инспектор, а сразу четырнадцать:

Вкладка
Scene Settingsхолст, частота кадров, длительность, фон, 3D-сцена, освещение, туман, камера
Propsсвойства выбранного объекта
Paramsпараметры, предоставляемые процедурным объектом
Keysнастройки ключевого кадра
Brushнастройки инструментов рисования
FXмодификаторы, применённые к выделению
Post FXстек постобработки
VFXстек эффектов
Assetsто, что сцена подтягивает извне
Segmentсегментация с помощью ИИ: см. ниже
Edgeуточнение краёв для этой сегментации
Skinningпривязка mesh к ригу
Pipelineместо этого шота в общем производстве
Inputsпривязки входов

Панель инструментов#

Двадцать один инструмент, в четырёх семействах.

Панель инструментов Animator: инструменты трансформации, рисования, формы, затем транспорт и переключатель 2D/3D

СемействоИнструменты
Трансформациявыделение · перемещение · вращение · масштабирование
Риггингкость
Рисованиекисть · ластик · заливка · перо · безье · сплайн · текст
Формыпрямоугольник · эллипс · многоугольник · звезда · линия
Сценаключевой кадр · холст · узлы · разделение

Переключатель 2D/3D находится и здесь, с режимом Mixed, который показывает 2D- и 3D-слои в одном и том же viewport, вместо того чтобы заставлять выбирать.

Как движение обретает форму#

Вкладка Timeline говорит когда; вкладка Graph говорит как. Каждый ключевой кадр, это точка на кривой с рукоятками, а интерполяция между двумя ключами задаётся одним из девяти режимов:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Последние три не являются сглаживаниями в том смысле, в каком это понимает CSS, они проскакивают цель, и именно это заставляет остановку читаться как вес, а не как прибытие.

Модификаторы: вкладка FX#

Сорок модификаторов, накладываются на объект стеком, порядок можно менять, каждый включается и отключается без удаления. Шесть категорий:

Категория
Visual (9)свечение · размытие · обводка · тень · коррекция цвета · gradient map · виньетирование · хроматическая аберрация · цветокоррекция
Distortion (10)шум · волна · турбулентность · пикселизация · искажение · liquify · рябь · смещение · сферизация · вихрь
Temporal (6)пульсация · мерцание · шлейф · послесвечение · размытие в движении · эхо
Transform (7)тряска · дрожание · подпрыгивание · покачивание · пружина · упругость · гравитация
Composite (4)маска · смешивание · ограничение · обрезка
Generative (3)фрактальный шум · клеточный узор · заливка градиентом

Семейства Temporal и Transform, это те, что анимируют сами по себе: покачивание или шлейф, это движение, которое вы не расставляете ключевыми кадрами.

Post FX#

Стек в экранном пространстве для всей сцены, с семью пресетами для старта: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Группа
Освещение через normal mapугол, высота, цвет источника, окружающее освещение, спекулярность, блеск, сила
Экранные эффектыхроматическая аберрация · виньетирование · строчная развёртка с настройкой плотности · зерно плёнки · glitch
Bloomинтенсивность, порог, радиус
Gradingкривые, экспозиция, контраст, насыщенность, температура, оттенок, тон, lift/gamma/gain
Stylizeрезкость · постеризация · пикселизация

Две вещи, которые сообщает панель и которые легко упустить:

  • Glitch и зерно анимируются только во время воспроизведения. Статичный кадр показывает сам эффект, но не его движение.
  • Bake Light впекает весь вид, полученный после постобработки, в кадры слоя как постоянную графику, для всех кадров сразу или только для текущего, с возможностью Revert Bake. Пока вы не выполнили запекание, ничего из этого нет в самих пикселях.

Конвейер матирования#

Pipeline, это переупорядочиваемый стек шагов обработки изображения, применяемый к кадрам, со своим собственным кэшем и командой Clear Cache, когда он устаревает. Десять шагов:

оттенки серого · инверсия · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · устранение цветового загрязнения · премультипликация · очистка матовой маски · сглаженная альфа · шумоподавление альфа-канала

Запускайте это на текущем кадре, на диапазоне (от/до) или на всех кадрах. Это финальная стадия вырезания объекта из видео: ИИ-матирование создаёт альфа-канал, а эти шаги делают его пригодным к использованию, устранение цветового загрязнения убирает цвет фона, просочившийся на край, а премультипликация готовит изображение к компоузингу.

Риггинг в двух и трёх измерениях#

Auto-Rig автоматически строит риг для персонажа. Дальше:

  • Ограничения 2D-рига бывают трёх видов. IK решает цепочку между начальной и конечной костью (с полюсными целями для направления локтя или колена); transform копирует движение одной кости на другую; path заставляет кость следовать по кривой минимум из двух точек.
  • Skinning привязывает mesh к ригу, с весами, которые можно экспортировать отдельно.
  • 2D Deform Editor деформирует плоскую графику с помощью клетки вместо костей, это техника cut-out, для рисунка, который никогда не строился как скелет.
  • 3D-скелеты имеют собственную схему, и BVH импортируется и экспортируется в обе стороны.

Конечный автомат анимации#

Не то же самое, что у Engine: этот автомат решает, какой именно клип проигрывается.

Состояние несёт клип, флаг цикла, скорость и переход в миллисекундах. Any State и Exit State, это два специальных узла. У переходов есть время выхода и список условий:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Правый клик соединяет два состояния; Alt-перетаскивание перемещает граф.

VFX#

Три поверхности, и они не взаимозаменяемы.

VFX Builder собирает стек слой за слоем. Stylized VFX, это 3D-студия, показывающая его в виде живых систем частиц, это единственный предпросмотр того, что производит builder. Preset browser поставляет готовые стеки в шести художественных направлениях: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

3D-студия работает на GPU- или CPU-частицах, рендерит в 2D-плоскость или 3D-объём и поставляет шесть эффектов для старта: взрыв, огненный шар, удар, рассечение, молния и энергетическое кольцо, у каждого свои масштаб, длительность, количество искр, скорость и гравитация.

Эффекты покидают студию для других движков: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js или JSON.

Студия захвата перформанса#

Запись, очистка и ретаргетинг дублей тела, лица и рук, и панель необычно честна в отношении того, чего стоит каждый источник:

ИсточникЧто вы получаете
Tracking JSONвсё целиком: роли тела, каналы лица, суставы рук
Reference videoреференс, плюс локальный анализ root-motion
Camera recordingто же самое, референсный дубль

⚠️ Локальный анализ видео, это центроид движения, а не отслеживание тела. Панель прямо об этом сообщает там, где легко предположить обратное. Для настоящего перформанса импортируйте JSON от трекера.

Процесс состоит из четырёх шагов: калибровка нейтральной позы, очистка дрожания и пропусков, ретаргетинг на скелет (который должен уже существовать), затем создание клипа Animator. Покрытие и уверенность распознавания указываются по каждому дублю. Кривые лица хранятся в метаданных клипа до тех пор, пока morph targets не будут явно назначены: их не отбрасывают молча, но и не применяют молча.

За пределами ключевых кадров#

Ещё три студии, доступные с панели инструментов и из колонки инструментов, а не с временной шкалы.

Вырезание объекта из видео#

  • Segmentation: ИИ-матирование (BiRefNet). Run Segmentation отделяет объект от фона на видео или изображении.
  • Edge refinement, проход, который делает эту маску пригодной к использованию: волосы, размытие в движении и полупрозрачный край, который первый проход обрабатывает неверно.
  • Luma to Alpha превращает яркость в прозрачность, классический приём для архивных эффектов, снятых на чёрном фоне, и одновременно шаг в конвейере выше.

Графы узлов, процедурные формы и библиотеки#

Node Graph Editor собирает обработку в виде графа, вне временной шкалы, где его можно переиспользовать между шотами. Procedural Shape порождает геометрию из параметров, а не из рисунка. Animation Library хранит движение для повторного использования, а Generated Assets собирает то, что произвели процедурные и ИИ-панели.

Финальная обработка#

Compositor и Color Grading, это две последние вкладки временной шкалы, и именно здесь шот перестаёт быть набором слоёв и становится изображением.

Файлы: чтение и запись#

Нативный формат, это .avf. То, что выходит наружу, это список длиннее, чем у большинства студий здесь, потому что анимация чего-то стоит только тогда, когда она попадает куда-то ещё:

Формат
Sprite sheetодин PNG, все кадры в виде сетки
Image sequenceодин PNG на кадр
Pipeline PNG sequenceто же самое, но после конвейера и компоузинга, RGBA
Animated GIF256 цветов, универсальный
WebPта же идея, но легче
WebMвеб-видео, с прозрачностью
APNGанимация без потерь, с альфа-каналом
Lottie JSONвекторная анимация для веба и мобильных приложений
SVG (SMIL)масштабируемая векторная анимация
Spineданные анимации скелета
glTF3D-сцена и анимация
BVHmotion capture, на импорт и на экспорт
AVF runtimeбинарник для Flutter, React, Unity и Unreal
JSONсырые данные анимации, либо сам проект

У стеков VFX есть собственные пути вывода: Unity VFX Graph, Unreal Niagara и Babylon.js. Риги экспортируются вместе с mesh, только как скелет или как веса.

Передача работы в другие студии#

Производит анимацию и 2D-риг. Принимает объекты Vectra, пиксельную графику, изображения, mesh из Sculpt, Retopo и Pigment, а также 2D-риги.

2D-риг передаётся в Engine в том же виде: персонаж, риггированный здесь, это тот самый персонаж, которого анимирует игра, а не переимпорт. Анимации также уходят в Fusion для монтажа.

Совместная работа#

Animator синхронизируется операция за операцией: слои, ключевые кадры добавлены, удалены и перемещены, объекты, временная шкала, VFX-клипы, кадры холста, клипы, маркеры.

Ограничения и типичные проблемы#

  • Задайте частоту кадров и длительность до расстановки ключевых кадров. Изменение их позже сдвигает всё относительно часов сцены.
  • «Нет объектов: сгенерируйте ресурсы или добавьте на временную шкалу», это пустое состояние, а не ошибка. Создайте что-нибудь или отправьте что-нибудь сюда.
  • Сглаживание живёт во вкладке Graph. Вкладка Timeline показывает когда, вкладка Graph показывает как.
  • Событие анимации, это не ключевой кадр. Оно находится на своей собственной дорожке и срабатывает один раз.