Pixel Editor
Спрайты и тайлмапы, пиксель за пикселем: кадры, onion skinning, палитры, коллизии по тайлам, карты нормалей, 9-slice и экспорт в GIF или Aseprite.
Коротко#
Редактор спрайтов и тайлмапов, одинаково удобный для работы что на 32×32, что на 1024×1024, с кадрами анимации и инструментами цвета, которые понимают палитры.
Интерфейс#
![]()
| Строка меню | File · Edit · View · Plugins |
| Вкладки режимов | Sprite и Tilemap |
| Панель инструментов | New, undo/redo, размер холста, crop, layer flatten, flip horizontal и vertical, сетка, import, export, Save |
| Строка параметров | размер кисти, форма кисти, непрозрачность, split view и пресеты |
| Левая панель | pencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette |
| Центр | холст, с небольшим индикатором текущего инструмента и цветов, и Preview в масштабе 1:1 |
| Справа | Layers, затем Effects, Normal map, Reference и Modes |
| Снизу | временная шкала кадров, затем панель палитры |
| Строка состояния | размер холста, активный слой, масштаб |
Что вы делаете здесь#
Рисование#
![]()
Space + перетаскивание панорамирует, колесо прокрутки масштабирует, 0
сбрасывает вид. У кисти есть размер и форма (по умолчанию квадратная) и
непрозрачность. Панель Preview показывает спрайт в масштабе 1:1, пока вы
работаете с увеличением, и это единственный честный вид пиксельного
спрайта.
Слои#
Именованные, с изменяемым порядком, у каждого свой blend mode и непрозрачность, плюс цветовая метка и поле фильтра на случай, если их много. Effects применяется недеструктивно.
Анимация#
Timeline внизу: это лента кадров. Добавление, дублирование, удаление, изменение порядка; задание длительности в миллисекундах для каждого кадра; воспроизведение вперёд, назад или ping-pong. Индикатор показывает, что из этого получается: 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion показывает соседние кадры еле заметно под текущим, и именно так цикл ходьбы не расползается со временем.
Цвет#
![]()
![]()
Панель палитры: та часть, которую стоит изучить отдельно:
| Palette | рабочий набор, со счётчиком и + Add |
| Recent | то, что вы выбирали в последнее время |
| Shades | ramp от светлого к тёмному, сгенерированный из текущего цвета |
| Harmony | предложения комплементарных, триадных и аналогичных цветов |
| Ramp | ramp, который вы строите и сохраняете |
Текущий цвет редактируется как hex.
Тайлмапы#
Вкладка Tilemap переключает с рисования спрайта на его раскладку тайлами. Результат уходит в Engine, у которого есть свой собственный редактор тайлмапов для самого уровня.
Карты нормалей#
Раздел Normal map выводит карту нормалей из спрайта, поэтому 2D-спрайт можно осветить в Engine, вместо того чтобы он оставался плоским.
Reference#
Поместите изображение в раздел Reference, и оно расположится за холстом, пока вы рисуете поверх него.
Панели#
Их девять, и последние четыре превращают спрайт в игровой ассет:
| Tool Palette | инструменты |
| Layers | стек |
| Timeline | кадры анимации |
| Reference | изображение за холстом |
| Effects | недеструктивные эффекты на слое |
| Tileset | построение тайлсета из холста, с выбранным размером тайла |
| Tilemap | раскладка этих тайлов в карту |
| Collisions | формы коллизий по тайлам |
| Normal Map | вывод и редактирование карты нормалей |
Тайлсеты и тайлмапы#
Панель Tileset нарезает холст на тайлы (по умолчанию 16 px); панель Tilemap раскладывает их в карту со слоями и может изменять её размер.
Тайлмапы сохраняются как .tilemap и экспортируются двумя способами: как
один файл, или отдельно: карта как JSON и каждый тайлсет как своё
изображение, что обычно и требуется внешнему движку.
Collisions#
У каждого тайла есть форма коллизии, нарисованная поверх тайлсета, а не объявленная в коде:
| Full | коллизия по всему тайлу |
| None | проходимо |
| Top / Bottom / Left / Right half | частичная коллизия |
| Slope up / Slope down | наклонная коллизия |
Show Collisions накладывает их поверх, а весь набор экспортируется как JSON. Сделав это здесь, вы даёте Engine тайлмап, который уже знает, где может ходить игрок.
Карты нормалей#
Generate Normal Map выводит карту из спрайта, с параметром strength;
Normal Map Editor затем позволяет вручную нарисовать направление
нормали (P), что является единственным способом исправить места, где
автоматический проход ошибся.
9-slice и pivot#
9-Slice guides размечают растягиваемые области UI-спрайта, а Pivot / Origin задаёт точку, вокруг которой спрайт вращается и к которой привязывается. Оба параметра переносятся вместе со спрайтом в Engine.
Symmetry#
Mirror X и Mirror Y рисуют сразу обе стороны: horizontal, vertical, both или radial.
Цветовые ramp и палитры#
Модальное окно Color Ramp строит ramp по правилам, а не на глаз, а
палитры импортируются из .gpl (формат палитры GIMP, в котором поставляется
большинство пиксель-арт палитр).
Экспорт#
| Формат | Для чего |
|---|---|
| PNG | один кадр |
| GIF | анимация, где угодно |
| APNG | анимация с настоящей альфой |
| Aseprite | обратно в Aseprite, слои сохранены |
| Atlas / sprite sheet | для игрового движка |
.tilemap | карта, целиком или разделённая на JSON + изображения |
Файлы, которые он читает и пишет#
| Нативный формат | .editor |
| Импорт | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (палитры) |
| Экспорт | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (целиком или раздельно), JSON коллизий |
Передача работы в другие студии#
Создаёт pixel art. Принимает pixel art и изображения.
Pixel art принимают Inkwell, Composer, Animator, Matter и Engine: sprite sheet может попасть прямо в игру без промежуточного файла.
Совместная работа#
Pixel Editor синхронизируется операция за операцией: данные сцены, ассеты, анимации и скрипты.
Ограничения и типичные проблемы#
- Масштаб: это не разрешение. Строка состояния показывает реальный размер холста; Preview показывает его в масштабе 1:1.
- Мягкая кисть: не пиксельная кисть. Непрозрачность ниже 100% сгладит края (anti-alias), что обычно не нужно на спрайте.
- Длительность кадра задаётся на кадр, а не на всю анимацию. Цикл из 12 кадров по 100 мс каждый идёт со скоростью ~10 fps, независимо от остальных.