Render

Освещение и рендеринг: растровый, гибридный или трассировка лучей, с тонемаппингом, глобальным освещением, отражениями и таймлайном камеры.

Коротко#

Осветите сцену и сфотографируйте её. Три рендерера за одним интерфейсом: от растеризации в реальном времени до полного рейтрейсинга, с постобработкой, которая решает, как изображение читается на самом деле.

Интерфейс#

Render в ожидании mesh, со стеком рендеринга слева и постобработкой справа

Строка менюFile · Edit · View · Plugins
Переключатель рендерераRaytracing · Hybrid · Raster
Панель инструментовundo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send
Слевавкладки rendering, lights, cameras, meshes, список сцены и environment
Центрвьюпорт с import / search / frame / delete
Справапостобработка
Снизутранспорт кадров и счётчик кадров

Что вы делаете здесь#

Выбор рендерера#

Вьюпорт Render, показывающий сцену такой, какой её видит выбранный рендерер

Rasterсамый быстрый; приближения в экранном пространстве для всего
Hybridрежим по умолчанию, растр с трассированными отражениями и occlusion там, где это важно
Raytracingсамый медленный и самый корректный

Переключение: это один клик, ничего больше в сцене не меняющий, поэтому честный способ решить: посмотреть на все три варианта.

Освещение#

Панель сцены: источники света и камеры кадра

Вкладка lights добавляет и редактирует источники света; вкладка environment отвечает за HDRI или небо, освещающее всё, что вы не осветили специально. Вкладка cameras хранит ваше кадрирование, и камеры можно сохранять: кадр, найденный однажды, можно найти снова.

Настройка стека рендеринга#

Realistic Rendering предлагает пресеты в один клик (Ultra, High, Medium, Low), а каждый из перечисленных ниже пунктов можно включить по отдельности:

Temporal Super Resolutionрендер ниже нативного разрешения с последующей реконструкцией
Global IlluminationSSGI v2, multi-bounce
Ambient OcclusionGTAO (ground truth)
Screen Space Reflectionsдешёвые отражения
Lumen Reflectionsхорошие отражения
RT Reflections, RT Ambient Occlusionтрассированные лучами, в режимах hybrid и raytracing
Contact Shadowsтонкая тёмная линия там, где встречаются две поверхности: именно она не даёт объектам выглядеть приклеенными
Ray Tracing, Qualityсам бюджет трассировки лучей

Цветокоррекция#

Панель постобработки: tone mapping, bloom, ambient occlusion и effects

Правая панель: это постобработка:

  • Tone mapping: режим (ACES Filmic по умолчанию) и экспозиция в EV. Это первое, за что стоит браться, прежде чем за что-либо ещё: рендер, который выглядит плоским, обычно неправильно экспонирован, а не неправильно освещён.
  • Bloom.
  • Ambient occlusion: SSAO, как проход постобработки.
  • Effects: vignette и sharpen.

Анимация камеры#

Транспорт внизу проигрывает диапазон кадров с заданной частотой, поэтому рендер может быть последовательностью, а не одним статичным кадром.

Вывод#

Панель инструментов Render с элементами управления render и snapshot

Render создаёт изображение. Кнопки snapshot захватывают вьюпорт как есть, а режим compare ставит два состояния рядом: честный способ оценить, оправдал ли эффект свою цену.

Другие панели#

Path Tracerнастоящие настройки трассировки лучей: количество сэмплов, denoising, dispersion и caustics
Bakingзаранее просчитать освещение, вместо того чтобы решать его каждый кадр
Lights и Camerasоснастка сцены, сохраняемая и переиспользуемая
Lensфокусное расстояние, диафрагма и параметры физической камеры
Materialредактирование материала по объектам, не выходя из Render
Matter Materialsбиблиотека Matter, применяемая напрямую
Advanced Effectsэффекты, не поместившиеся в основной стек
Compare Viewдва состояния рядом
Export и Public linkдоставка изображения, или публикация сцены в виде ссылки

Denoise: то, о чём стоит знать в path tracer: небольшое количество сэмплов плюс denoising часто побеждает большое количество сэмплов при той же затраченной цене по времени.

Небо, время суток и погода#

Environment: это три элемента управления, а не один слот HDRI.

У Time of day шесть отметок: dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, и время может идти само: задайте скорость и длину дня в секундах, и свет будет двигаться, пока вы работаете.

Weather: восемь пресетов: clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, у каждого своя интенсивность, а под ними сами параметры: precipitation, cloud cover, fog density, скорость и направление ветра. Instant transition переключает без плавного перехода, что нужно, когда вы сравниваете два состояния, а не снимаете сам переход.

Lens несёт семь пресетов фокусного расстояния: ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, рядом с диафрагмой и остальными параметрами физической камеры. Выбрать «portrait»: это то же самое действие, что вписать миллиметры вручную, только заметно быстрее.

Публикация рендера в виде ссылки#

Share as public link публикует снимок сцены только для чтения, который может открыть в браузере кто угодно, без аккаунта. Это сама сцена, а не просто изображение: зритель открывает её и осматривается.

Viewsсчитаются на каждую ссылку
Expiryпоказывается для каждой ссылки
Revokeлюбую ссылку, в любой момент, немедленно её отключая

Три вещи, о которых панель сообщает сама, вместо того чтобы дать вам узнать их на практике:

  • Проект сначала нужно сохранить в облако. Ссылка указывает на сохранённую сцену; иначе указывать было бы не на что.
  • Пустая сцена всё равно публикуется, с предупреждением: вдруг вы именно этого и хотели.
  • Если не удаётся разрешить пользовательский HDR, сцена публикуется без карты окружения и честно об этом сообщает, вместо того чтобы отдавать ссылку, рендерящую всё чёрным.

⚠️ Сцену может посмотреть любой, у кого есть ссылка. Пароля нет: единственный доступный вам контроль: отзыв ссылки.

Файлы, которые он читает и пишет#

Нативный формат.lumen
Импорт.glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene
Экспортотрендеренные изображения и последовательности

Передача работы в другие студии#

Создаёт 3D-сцену. Принимает mesh из Sculpt, Retopo и Pigment, а также целые 3D-сцены.

Совместная работа#

Render синхронизируется как документ: всё состояние целиком, с задержкой (debounced), плюс детальные операции для света, постобработки и камеры: это три вещи, которые два человека, скорее всего, будут настраивать одновременно.

Ограничения и типичные проблемы#

  • Пустой вьюпорт означает, что не загружен ни один mesh. Импортируйте его или отправьте из Sculpt, Retopo или Pigment.
  • Трассировка лучей медленная намеренно. Кадрируйте в Raster, оценивайте в Hybrid, финализируйте в Raytracing.
  • Плоское изображение: обычно проблема tone mapping. Проверьте режим и экспозицию, прежде чем добавлять источники света.
  • TSR реконструирует изображение по движению. На статичном кадре он даёт меньше выгоды, чем на движущемся.