Render
Освещение и рендеринг: растровый, гибридный или трассировка лучей, с тонемаппингом, глобальным освещением, отражениями и таймлайном камеры.
Коротко#
Осветите сцену и сфотографируйте её. Три рендерера за одним интерфейсом: от растеризации в реальном времени до полного рейтрейсинга, с постобработкой, которая решает, как изображение читается на самом деле.
Интерфейс#

| Строка меню | File · Edit · View · Plugins |
| Переключатель рендерера | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Панель инструментов | undo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send |
| Слева | вкладки rendering, lights, cameras, meshes, список сцены и environment |
| Центр | вьюпорт с import / search / frame / delete |
| Справа | постобработка |
| Снизу | транспорт кадров и счётчик кадров |
Что вы делаете здесь#
Выбор рендерера#

| Raster | самый быстрый; приближения в экранном пространстве для всего |
| Hybrid | режим по умолчанию, растр с трассированными отражениями и occlusion там, где это важно |
| Raytracing | самый медленный и самый корректный |
Переключение: это один клик, ничего больше в сцене не меняющий, поэтому честный способ решить: посмотреть на все три варианта.
Освещение#

Вкладка lights добавляет и редактирует источники света; вкладка environment отвечает за HDRI или небо, освещающее всё, что вы не осветили специально. Вкладка cameras хранит ваше кадрирование, и камеры можно сохранять: кадр, найденный однажды, можно найти снова.
Настройка стека рендеринга#
Realistic Rendering предлагает пресеты в один клик (Ultra, High, Medium, Low), а каждый из перечисленных ниже пунктов можно включить по отдельности:
| Temporal Super Resolution | рендер ниже нативного разрешения с последующей реконструкцией |
| Global Illumination | SSGI v2, multi-bounce |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | дешёвые отражения |
| Lumen Reflections | хорошие отражения |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | трассированные лучами, в режимах hybrid и raytracing |
| Contact Shadows | тонкая тёмная линия там, где встречаются две поверхности: именно она не даёт объектам выглядеть приклеенными |
| Ray Tracing, Quality | сам бюджет трассировки лучей |
Цветокоррекция#

Правая панель: это постобработка:
- Tone mapping: режим (ACES Filmic по умолчанию) и экспозиция в EV. Это первое, за что стоит браться, прежде чем за что-либо ещё: рендер, который выглядит плоским, обычно неправильно экспонирован, а не неправильно освещён.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, как проход постобработки.
- Effects: vignette и sharpen.
Анимация камеры#
Транспорт внизу проигрывает диапазон кадров с заданной частотой, поэтому рендер может быть последовательностью, а не одним статичным кадром.
Вывод#

Render создаёт изображение. Кнопки snapshot захватывают вьюпорт как есть, а режим compare ставит два состояния рядом: честный способ оценить, оправдал ли эффект свою цену.
Другие панели#
| Path Tracer | настоящие настройки трассировки лучей: количество сэмплов, denoising, dispersion и caustics |
| Baking | заранее просчитать освещение, вместо того чтобы решать его каждый кадр |
| Lights и Cameras | оснастка сцены, сохраняемая и переиспользуемая |
| Lens | фокусное расстояние, диафрагма и параметры физической камеры |
| Material | редактирование материала по объектам, не выходя из Render |
| Matter Materials | библиотека Matter, применяемая напрямую |
| Advanced Effects | эффекты, не поместившиеся в основной стек |
| Compare View | два состояния рядом |
| Export и Public link | доставка изображения, или публикация сцены в виде ссылки |
Denoise: то, о чём стоит знать в path tracer: небольшое количество сэмплов плюс denoising часто побеждает большое количество сэмплов при той же затраченной цене по времени.
Небо, время суток и погода#
Environment: это три элемента управления, а не один слот HDRI.
У Time of day шесть отметок: dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, и время может идти само: задайте скорость и длину дня в секундах, и свет будет двигаться, пока вы работаете.
Weather: восемь пресетов: clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, у каждого своя интенсивность, а под ними сами параметры: precipitation, cloud cover, fog density, скорость и направление ветра. Instant transition переключает без плавного перехода, что нужно, когда вы сравниваете два состояния, а не снимаете сам переход.
Lens несёт семь пресетов фокусного расстояния: ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, рядом с диафрагмой и остальными параметрами физической камеры. Выбрать «portrait»: это то же самое действие, что вписать миллиметры вручную, только заметно быстрее.
Публикация рендера в виде ссылки#
Share as public link публикует снимок сцены только для чтения, который может открыть в браузере кто угодно, без аккаунта. Это сама сцена, а не просто изображение: зритель открывает её и осматривается.
| Views | считаются на каждую ссылку |
| Expiry | показывается для каждой ссылки |
| Revoke | любую ссылку, в любой момент, немедленно её отключая |
Три вещи, о которых панель сообщает сама, вместо того чтобы дать вам узнать их на практике:
- Проект сначала нужно сохранить в облако. Ссылка указывает на сохранённую сцену; иначе указывать было бы не на что.
- Пустая сцена всё равно публикуется, с предупреждением: вдруг вы именно этого и хотели.
- Если не удаётся разрешить пользовательский HDR, сцена публикуется без карты окружения и честно об этом сообщает, вместо того чтобы отдавать ссылку, рендерящую всё чёрным.
⚠️ Сцену может посмотреть любой, у кого есть ссылка. Пароля нет: единственный доступный вам контроль: отзыв ссылки.
Файлы, которые он читает и пишет#
| Нативный формат | .lumen |
| Импорт | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Экспорт | отрендеренные изображения и последовательности |
Передача работы в другие студии#
Создаёт 3D-сцену. Принимает mesh из Sculpt, Retopo и Pigment, а также целые 3D-сцены.
Совместная работа#
Render синхронизируется как документ: всё состояние целиком, с задержкой (debounced), плюс детальные операции для света, постобработки и камеры: это три вещи, которые два человека, скорее всего, будут настраивать одновременно.
Ограничения и типичные проблемы#
- Пустой вьюпорт означает, что не загружен ни один mesh. Импортируйте его или отправьте из Sculpt, Retopo или Pigment.
- Трассировка лучей медленная намеренно. Кадрируйте в Raster, оценивайте в Hybrid, финализируйте в Raytracing.
- Плоское изображение: обычно проблема tone mapping. Проверьте режим и экспозицию, прежде чем добавлять источники света.
- TSR реконструирует изображение по движению. На статичном кадре он даёт меньше выгоды, чем на движущемся.