Pigment

Покраска текстур прямо на 3D-модели: каналы PBR, слои, генераторы, маски, тайлы UDIM и покраска на GPU.

Коротко#

Покраска текстур прямо на модели, с вращением камеры, чтобы дотянуться до каждой поверхности, с недеструктивным стеком слоёв для каждого канала PBR.

Компоновка#

Pigment: рельс инструментов, модель, и панели кисти и слоёв

Строка менюFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Панель инструментовоткрыть, импорт, сохранить, отменить/повторить, переключатель вида Material / channel, сетка, UV, 2D, Resolution, домой, полноэкранный режим, снимок
Левый рельскисть, ластик, заливка, растушёвка, клонирование, проекция, градиент, изображение, выделение, эффекты, штамп, а также образцы цвета и кнопки симметрии X / Y / Z
Справавкладки brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask и generators, над тайлами UDIM, Brush и Layers
Строка состоянияактивный инструмент, размер кисти, непрозрачность, канал, в который вы рисуете, и разрешение текстуры

Что вы здесь делаете#

Импортируйте модель#

Импортируйте mesh, либо отправьте его из Retopo: mesh после ретопологии, с развёрнутыми UV, это то, что нужно Pigment, потому что текстуре нужно куда-то лечь. Сырую скульптуру тоже можно красить, но её UV будут мешать.

Покраска по каналам#

Область просмотра Pigment, покраска прямо на модели

За каналом нужно следить; строка состояния всегда его показывает. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO и emissive, это отдельные цели, и один и тот же мазок кисти попадает в тот канал, который активен.

Переключатель Material / channel на панели инструментов переключается между просмотром затенённого материала и просмотром одного канала в чистом виде. Оценивайте roughness в чистом виде; оценивайте результат в виде материала.

Кисть#

Панель инструментов Pigment, с кистью и её каналами

Пресеты вверху панели кисти, с Save brush для собственных. Затем: форма кончика (круглая, квадратная или собственный alpha), размер, непрозрачность, жёсткость, поток и интервал, режим смешивания и чувствительность к нажиму, которую можно назначать отдельно для размера, непрозрачности, жёсткости и потока.

GPU painting, это переключатель, включённый по умолчанию, именно он делает большую кисть на текстуре 4K отзывчивой.

Слои#

Стек слоёв, с элементами управления генерируемой маской, градиентом, маской и каналами

Стек, как в Inkwell, но для каждого материала свой: режимы смешивания, непрозрачность, изменение порядка, дублирование, объединение, блокировка и очистка. Сверх этого:

  • Gen Mask, генерируемая маска: кривизна, ambient occlusion, положение, толщина. Именно так получают износ на краях и грязь в углублениях, не рисуя ни то, ни другое.
  • Gradient: слой-заливка градиентом.
  • Mask: маска, нарисованная вручную.
  • Channels: ограничивает слой теми каналами, на которые он должен влиять.

Generators в строке меню создают целые эффекты: процедурная половина текстурирования, наряду с ручной.

UDIM#

Ряд тайлов вверху правой панели: 1001, 1002, 1011, 1012 и так далее. Каждый тайл, это собственный набор текстур, именно так персонаж получает 4K на лице и не получает 4K на ботинках.

Симметрия, UV и 2D#

X / Y / Z на рельсе инструментов. UV показывает развёртку; 2D рисует в пространстве текстуры, а не на модели. Некоторые швы проще исправить в 2D, чем вращая модель.

Освещение#

HDRI-окружение, это настройка вида, а не текстура. Меняйте его, оценивая материал: металл, хорошо читающийся под одним HDRI, может выглядеть неверно под другим, и лучше узнать это до того, как материал попадёт в Engine.

Правая панель, десять вкладок#

Вкладка
Brushпресеты, кончик, размер, непрозрачность, жёсткость, поток, интервал, режим смешивания, нажим
Materialsматериал на mesh
Matterбиблиотека Matter, применяемая напрямую
Filtersэффекты постобработки: FXAA, bloom, SSAO, виньетирование, зерно, резкость, глубина резкости, хроматическая аберрация
EnvironmentHDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshсама модель
UVразвёртка и инструменты UV
Bakerсм. ниже
Decalsпроецирует графику на поверхность, не рисуя её
Shelfбиблиотека пресетов: материалы, маски, alpha

Панель кисти, с тайлами UDIM над ней

Baker#

Запекание, это то, что превращает геометрию в текстуру, и именно эта панель делает возможным ресурс, готовый для игры: запекание ambient occlusion, кривизны, нормали, положения и толщины с высокополигонального mesh на низкополигональный, с клеткой для управления проекцией.

Эти запечённые карты, это то, что читают генерируемые маски в стеке слоёв. Износ на краях, это кривизна; грязь в углублениях, это ambient occlusion. Запеките сначала, и процедурная половина текстурирования начнёт работать.

Развёртка и предупреждение, которое важно прочитать#

Pigment умеет развернуть модель, пришедшую без UV, и сообщает, что именно сделал: метод и количество получившихся островов. Когда решатель не справляется с частью mesh, он так и говорит: «N остров(ов) откатились к плоской проекции», вместо того чтобы делать вид, что результат однородный.

Два сообщения стоит прочитать полностью:

⚠️ «Развёртка перераспределяет UV, поэтому всё уже нарисованное окажется в другом месте модели. Это нельзя исправить перерисовкой. Продолжить?» Разворачивайте до покраски. Это единственная необратимая ошибка порядка действий в модуле, и это диалоговое окно существует именно потому, что её легко совершить.

«Применена проекция UV по коробке. Это временное решение: наклонные грани растягиваются, а противоположные грани накладываются друг на друга.» Проекция по коробке позволяет начать красить за секунды на mesh вообще без UV. Это не замена развёртке, и панель не делает вид, что это не так.

Если развёртка не удаётся вовсе, причина называется прямо: нет граней, либо геометрия, которую решатель не может развернуть в плоскость.

Маски и коррекции#

Маска на слое, это отдельный канал, который можно рисовать: кисть проявляет, ластик скрывает, а Alt-клик полностью убирает маску. После создания маску можно размыть, растушевать, провести через уровни, импортировать из изображения или экспортировать как изображение, именно так маска, сделанная в Inkwell, используется здесь.

Корректирующие слои покрывают привычный набор: яркость/контраст, уровни, экспозиция, вибрация, тон/насыщенность, постеризация, порог, тени/светлые участки, а коррекция без настроек показывает «у этой коррекции нет параметров» вместо пустой панели.

Эффекты области просмотра#

Восемь штук, и они нужны для оценки покраски, а не для итогового изображения: сглаживание, bloom (со своим весом), ambient occlusion, виньетирование, зерно плёнки, резкость, глубина резкости и хроматическая аберрация.

Это предпросмотр, а не часть текстуры: то, что выходит из Pigment, это карты каналов. Включайте их, чтобы увидеть, как материал читается под освещением; выключайте, чтобы оценить albedo.

Файлы: чтение и запись#

Нативный формат.p3d
Импорт / экспорт.glb, .gltf, .obj, а также набор текстур в виде изображений
Разрешениевыбирается на панели инструментов, вплоть до предела, который выдержит ваш GPU

Export textures и Export as GLB также доступны в палитре команд.

Передача работы в другие студии#

Производит текстурированный mesh. Принимает mesh из Sculpt и Retopo, текстурированные mesh, а также наборы PBR-материалов из Matter.

Материал из Matter приходит с каналами, уже привязанными к нужным слотам, его можно сразу положить на слой и замаскировать, а не собирать заново из семи отдельных файлов.

Дальше по цепочке: Render для освещения, либо Engine для использования.

Совместная работа#

Pigment синхронизируется операция за операцией, включая мазки кистью в 3D: заливки, все операции со слоями, изменения канала, разрешение текстуры, маски, материалы, HDRI, режим вида, симметрия и трафареты.

Ограничения и типичные проблемы#

  • Покраска не в тот канал, это самая частая ошибка в студии. Строка состояния показывает, какой канал активен.
  • Mesh без UV нельзя текстурировать как следует. Сначала разверните его в Retopo.
  • Разрешение текстуры расходует память для каждого тайла UDIM. Четыре тайла в 4K, это не то же самое, что один.
  • Швы видны на границе UV. Покраска через шов в 3D помогает; вид 2D, это то место, где работа доводится до конца.