Sculpt
Studioul de modelare 3D: 29 de pensule, dar și editare de poligoane, booleene, NURBS, despăturire UV, rigging, păr și un graf de modificatori, pe 45 de panouri.
Într-o propoziție#
Lut digital, și încă ceva pe deasupra: Sculpt este cel mai mare studio din aukimi. Modelează un mesh cu pensula, apoi editează-i poligoanele, taie-l cu booleene, despătură-i UV-urile, riggează-l, fă-i să crească păr și pilotează totul dintr-un graf de modificatori.
Layout-ul#

| Bara de meniu | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Bara de instrumente | axa de simetrie (X / Y / Z), forma măștii, Subdivide cu contorul lui de nivel, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Stânga | coloana de instrumente: 45 de secțiuni în șase familii, fiecare pliabilă |
| Centru | viewport-ul, unic sau împărțit în 3 sau 4, cu un selector de cameră |
| Dreapta | Properties, în cinci taburi: Objects · Material · View · Export · History |
| Bara de stare | instrumentul activ, dimensiunea pensulei, axa de simetrie, numărul de fețe, memoria, FPS mediu, numărul de vertecși |
Cele șase familii#
Coloana din stânga este studioul propriu-zis. Patruzeci și cinci de secțiuni este o listă pe care o parcurgi cu privirea fără să o înveți vreodată, așa că sunt grupate, iar gruparea este fixă, în timp ce ordinea din interiorul unei familii este a ta, de rearanjat.
| Familie | Secțiuni |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Pornește de la o primitivă#
Tabul Objects adaugă una: sferă, cub, cilindru, con, capsulă, tor, piramidă, disc, plan, tor înnodat. Sau importă un mesh, sau ia unul din biblioteca de fișiere.
Cele cinci moduri#

| Mod | Tastă | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | pensulează suprafața |
| Move | W | gizmo de mutare |
| Rotate | E | gizmo de rotire |
| Scale | R | gizmo de scalare |
| Pose | Y | poziționare pe oase: are nevoie de un schelet, vezi Rig mai jos |
Pensulele#

Douăzeci și nouă de pensule:
| Build volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Move mass | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refine | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cut and carve | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topology | Density A |
⚠️ Literele tipărite lângă pensule în coloana de instrumente nu sunt toate tastele care funcționează. Tastatura este dispecerizată din tabelul de scurtături rebindabil al Sculpt, și doar patru din cele cincisprezece etichete sunt de acord cu el:
B,C,PșiA. ApăsareaLdă Flatten, nu Layer;Ndă Inflate;Kdă Crease; iarS,M,I,D,F,G,RșiTsunt luate de moduri, izolare, subdiviziune, încadrare și grilă.Pagina de scurtături listează ce se declanșează efectiv, iar
F2arată tabelul live, unde poți și rebinda oricare dintre ele.
Ține apăsat Shift pentru a netezi, indiferent de pensula pe care te
afli. Cea mai utilă tastă unică din studio.
Brush Settings conține raza, intensitatea, fluxul, intensitatea de netezire și o curbă de falloff (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure este separat: cum este spațiată trăsătura și cum se mapează presiunea unei tablete pe ea. Brush Presets salvează o pensulă întreagă, cu setări cu tot.
Mascare, alfe și șabloane#
Masking protejează o parte a suprafeței de fiecare pensulă: mask, unmask, invert, blur, sharpen, și extrage un mesh nou din regiunea mascată (Mask Extract).
Alphas sunt ștampile în tonuri de gri care dau formă vârfului pensulei; un Alpha Creator le construiește. Un Stencil este proiectat pe model și pictat prin el, astfel încât un model ajunge în spațiul ecranului, în loc să urmeze pensula.
Clip Brush taie plat tot ce se află de o parte a unei linii desenate: dreptunghi, cerc și celelalte regiuni de decupare.
Straturi#
Straturile Sculpt înregistrează o trecere de sculptură ca o intensitate separată, care poate fi amestecată. Redu una la jumătate, iar cutele pe care le-ai sculptat pe ea devin pe jumătate de adânci. Asta este ceea ce face o decizie de sculptură reversibilă ulterior, nu doar anulabilă.
Geometry#
Rezoluție și topologie#
Subdivision ridică densitatea câte un nivel odată, nivelul curent fiind
arătat ca n/max. Sculptează formele grosiere jos, subdivide, apoi
rafinează.
Topology este locul unde mesh-ul este reconstruit, nu doar rafinat:
| DynaMesh | reconstruiește o suprafață uniformă pe măsură ce lucrezi: răspunsul la o sculptură întinsă |
| ZRemesh | un remesh curat pe quaduri, la un număr țintă |
| Decimate | reduce numărul de triunghiuri, procentual sau la un număr |
| Topological symmetry | simetrie peste topologie, nu peste o axă |
Smoothing și Mesh Repair sunt perechea de curățare: relaxează suprafața, și găsește și repară găurile, muchiile non-manifold și normalele inversate pe care le poate lăsa în urmă un boolean sau un import.
Combinare și tăiere#
| Boolean Operations | Union (combină două mesh-uri), Subtract (scoate B din A), Intersect (păstrează doar suprapunerea), și Boolean Carve |
| Slice Mesh | taie un mesh în bucăți separate de-a lungul unui plan |
| Surface Extract | scoate o suprafață nouă dintr-una existentă: o carcasă, un panou |
| Insert Mesh | inserează un mesh în altul ca o piesă |
| Array Mesh | repetă un mesh de-a lungul unei căi, a unei raze sau a unei grile |
Un boolean care nu întoarce nimic înseamnă că mesh-urile nu se intersectează efectiv. Panoul spune asta, în loc să producă tăcut un rezultat gol.
Modeling#
Această familie este partea din Sculpt care nu ține deloc de sculptură; este modelare poligonală, și de aceea studioul este mai mare decât sugerează numele lui.
Edit Poly#
Modul de modelare pe sub-obiecte. Alege un mod de sub-obiect: vertex, edge, face, border sau element, iar restul panoului îl urmează.
| Secțiune | Ce face |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, plus Divide |
| Primitives | adaugă o primitivă direct în mesh-ul editabil |
| Outliner | grupurile mesh-ului, fiecare redenumibilă, ascunzibilă și ștergibilă |
| UV Editor | despăturirea, chiar aici (vezi mai jos) |
| Transform | gizmo-ul, pe selecția curentă |
| Selection | Select All, Invert, Grow și Shrink, loop și ring |
| Soft Selection | un falloff în jurul selecției, astfel încât o tragere își atrage vecinii |
| Operations | verbele de modelare |
Operațiile sunt setul familiar: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (și Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (recombină triunghiurile în quaduri) și SG Hard Edges (aplică grupurile de netezire ca muchii dure).
Apoi cele care taie și adaugă: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (întoarce muchia comună a unui triunghi) și Relax. Selecțiile au propriile verbe, dincolo de grow și shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, și selecții denumite pe care le poți stoca și rechema.
Nu există Triangulate. A existat un buton, și a fost eliminat, nu păstrat: mesh-ul este bazat pe triunghiuri de-a lungul întregului editor, așa că triangularea lui nu făcea nimic. Collapse există, îmbinând o selecție la centroidul ei, dar locuiește în editorul Edit Poly pe ecran complet, nu în panoul lateral.
Trei comportamente care merită cunoscute:
- Operațiile sunt interactive. „Dă clic pe o operație, apoi trage pe
mesh. Clic stânga confirmă, clic dreapta sau
Escanulează, tastează un număr pentru o valoare exactă." Așa că un bevel este tras după simțire și apoi tastat exact. - Extrude și inset au două moduri: Group (o singură graniță comună, normale medii) sau By Polygon (fiecare față extrudată independent). Dau rezultate foarte diferite pe o suprafață curbă.
- Repeat Last reaplică ultima operație, ceea ce transformă un bevel într-un rând de bevel-uri.
Viewport-ul poate arăta mesh-ul ca triangles (fiecare diagonală vizibilă) sau ca quads (diagonalele coplanare ascunse), și împărțit în 1, 3 sau 4 viewport-uri.
Edit Forge, kitbash#
O bibliotecă, două studiouri. Edit Forge și panoul Kitbash al Engine-ului citesc aceleași colecții: o piesă construită aici este plasată în Engine, iar o piesă pictată acolo poate fi salvată înapoi în această bibliotecă. Ce stochează scena din Engine este piesa și dimensiunile ei, nu vertecșii ei, așa că o instanță poate fi actualizată atunci când originalul se schimbă.
Îngheață un subtool într-o colecție, apoi plasează-i piesele ca pe niște cuburi de construcție. Piesele se îmbină la sockets: sfere mov în scenă, portocalii pentru cea selectată, trăgibile, iar Auto sockets le găsește pentru tine.
Dincolo de plasarea uneia câte una: Repeat plasează un rând la același spațiu, Path, Radial și Scatter plasează multe deodată, o interactive spline plasează de-a lungul unei curbe, Mirror produce o oglindă adevărată, nu o jumătate de rotație, iar Pick / Replace schimbă o piesă plasată cu alta, păstrându-i poziția.
O vedere de tip Graph raportează asamblarea ca piese · legături · insule, cu Detach, Auto repair și o verificare Validate kit. Sub-kits salvează un grup de piese pentru a-l plasa ca pe una singură. Physics on placement dă fiecărei piese un collider și un corp static, iar Solidify every piece face asta retroactiv, ceea ce face ca un set kitbash să fie utilizabil imediat în Engine.
Celelalte instrumente de modelare#
| Curve Tools | construiește și sculptează de-a lungul curbelor |
| NURBS Surface | suprafețe parametrice adevărate, alături de cele poligonale |
| Push / Pull | deplasare directă a suprafeței |
| Fillet / Chamfer | rotunjește sau aplatizează o muchie |
| Construction Planes | planuri de lucru pentru a desena și a te alinia |
| Snapping | alinierea la grilă, vertex și suprafață |
| Metaballs | suprafețe implicite, moi, care se îmbină pe măsură ce se apropie |
Surface & Look#
UV Editor#
O suită completă de despăturire, accesibilă din propria secțiune și din interiorul Edit Poly. Nu este o previzualizare simplificată: este locul unde un mesh Sculpt își primește UV-urile fără să treacă prin Retopo.
Proiecții și despăturire
- Planar X / Y / Z și Box UV pentru cazurile rapide.
- UV Unwrap propriu-zis, bazat pe cusături, care raportează numărul de insule când termină, și îți spune când a trebuit să recurgă la o soluție de rezervă, în loc să pretindă că nu a făcut-o.
- Unfold: minimizează întinderea păstrând fixe punctele fixate (ARAP), cu un Live Unfold care face asta continuu pe măsură ce tragi.
- Relax, Optimize, Pin.
Cusături și insule
Cut și Detach despart, Stitch unește, iar insulele pot fi rotite, egalizate ca mărime și aranjate de packer. Equalize density scalează fiecare insulă la o densitate de texel uniformă: diferența dintre o textură clară peste tot și una clară doar pe alocuri.
Verificarea rezultatului
- O hartă termică de distorsiune, care citește separat ce e comprimat și ce e întins.
- O verificare de suprapunere.
- Fundaluri pentru a judeca rezultatul: checker, grilă de culori, grilă UV, linii, sau propria ta textură.
- Fit 0–1 încadrează dala.
Selectare și transformare
Selectează după vertex, edge, face sau island, cu All / None / Invert și un contor live; apoi mută, scalează, rotește la 90°, întoarce U sau V, oglindește pe orizontală sau verticală, transformă selecția sau transformă tot.
Pictura în spațiul UV
Editorul are un al doilea mod: Paint. Pensulă, radieră, pipetă, linie, dreptunghi, instrumente pixel și grilă, o comandă de umplere a fețelor selectate, o setare de rezoluție, și Export PNG. Așa că o textură poate fi începută chiar aici, pe layout, fără a părăsi Sculpt.
Restul familiei Surface & Look#
| Polygroups | grupuri de fețe denumite, colorate: baza izolării și ascunderii |
| PolyPaint | culoare pictată per vertex, fără UV-uri necesare |
| Matcap Library | umbrirea sub care sculptezi; nu schimbă nimic din mesh |
| Surface Noise | detaliu procedural aplicat peste suprafață |
| Surface Analysis | curbură, grosime și celelalte citiri care spun dacă o formă va printa sau se va deforma bine |
| Render | o imagine statică, direct din Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | un Armature Builder: oase cu o rază, și ponderi de piele. Acesta este ceea ce pilotează modul Pose de la Y |
| Deformers | o stivă: Bend, Twist, Taper, și FFD (deformare liberă) cu un lattice, fiecare cu propriii parametri |
| Morph Targets | stochează forme și amestecă între ele |
| Strands / Hair | crește ghiduri dintr-un mesh cu o densitate și o lungime, desenează ghiduri de mână, grooming cu o pensulă, alege drept, ondulat sau creț, și bake to mesh când ai terminat |
Deformatorii sunt o stivă, nu operații dintr-o singură lovitură: ordinea contează și fiecare rămâne editabil.
Tools#
Measurement pune distanțe reale pe model. Modifier Graph este stratul procedural: operații conectate ca un graf, în loc de aplicate și uitate, astfel încât un parametru rămâne ajustabil ulterior.
Nimbus 3D, nori de puncte și gaussian splats#
Un studio de sine stătător, deschis din meniul Tool al Sculpt, pentru cazul în care resursa 3D nu pornește de la lut, ci de la un scan.
Adu-l înăuntru: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, sau un folder de fotografii. Trage-le peste fereastră.
Privește-l: dimensiunea punctului, scala splat-ului, fundalul, grila și axele. Colorează după înălțime, normală sau intensitate; desenează punctele ca cercuri sau pătrate, sau randează-le ca gaussian splats la calitate joasă, medie sau înaltă, cu un prag de opacitate.
Curăță-l, cele trei treceri de care are nevoie un scan brut: eliminarea outlierilor statistici, voxel downsample și eliminarea punctelor izolate. Plus o crop box cu limite min/max, aplicată sau resetată.
Transformă-l în mesh, reconstrucție cu alegerea algoritmului:
| Poisson | cu o adâncime de la 6 la 12: etanș, neted |
| Ball pivoting | cu o rază, urmărește îndeaproape eșantioanele |
| Alpha shape | cu un alfa, controlează câtă concavitate supraviețuiește |
| Marching cubes | bazat pe grilă, triunghiuri uniforme, indiferent la densitatea punctelor |
Previzualizează rezultatul ca wireframe sau smooth shaded, și citește informațiile scenei: numărul de puncte, numărul de triunghiuri, bounding box.
Trimite-l mai departe: Send to Sculpt pentru a continua să lucrezi la
el ca lut, sau exportă .OBJ, .PLY sau .GLB.
Algoritmii de reconstrucție rulează local și sunt intenționat aproximativi. Ceea ce garantează Nimbus este că rezultatul lui este explicit și măsurabil înainte să îl predai altui studio, motiv pentru care panoul de informații al scenei contează aici mai mult decât în celelalte studiouri.
Fișierele pe care le citește și le scrie#
| Format nativ | .sculpt3d |
| Importuri | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exporturi | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Din editorul UV | textura ca PNG |
Tabul Export din panoul de proprietăți este cel pentru a preda un mesh în afara aukimi.
Trimiterea muncii către alte studiouri#
Produce un mesh high-poly. Acceptă mesh-uri high-poly, mesh-uri retopologizate și seturi de materiale PBR din Matter.
Send to din bara de instrumente este ruta directă.
Retopo este de obicei următoarea oprire pentru o
sculptură organică densă, dar reține că un mesh construit în Edit Poly și
despăturit în UV Editor poate fi deja gata pentru joc și poate merge
direct în Pigment sau Engine.
Colecțiile kitbash construite în Edit Forge sunt plasate direct în Engine, păstrându-și sursa și versiunea, astfel încât o instanță plasată poate fi actualizată mai târziu.
Control de versiuni#
Panoul Version Control păstrează instantanee ale mesh-ului chiar în interiorul studioului, separat de versiunile la nivel de proiect din Proiecte și documente.
Lucrul cu altcineva#
Sculpt se sincronizează operație cu operație. Trăsăturile călătoresc ca delta-uri de vertecși, iar o singură operație acoperă sculptarea, mascarea și polypaint-ul; subtool-urile, subdiviziunea, rezultatele de remesh, simetria și materialele se sincronizează și ele. Doi oameni pot sculpta același mesh în același timp.
Backend-ul de randare este ales per mașină și, în mod deliberat, nu este preluat de la un coleg: un colaborator pe o mașină WebGPU nu îți va schimba eticheta sesiunii pe o mașină fără WebGPU.
Limite și capcane frecvente#
- O pensulă lentă înseamnă de obicei prea multe subdiviziuni. Verifică numărul de fețe din bara de stare; coboară un nivel pentru blocare, urcă înapoi pentru detaliu.
YPose nu face nimic fără un schelet. Construiește unul mai întâi.- Un boolean care nu întoarce geometrie înseamnă că mesh-urile nu se intersectează.
- Despăturirea raportează o soluție de rezervă atunci când o folosește. Citește numărul de insule și nota de rezervă, în loc să presupui o despăturire curată.
- UV-urile suprapuse sunt o problemă doar pentru anumite utilizări. Verificarea de suprapunere îți spune că există; dacă asta contează depinde de dacă faci bake.
- Memoria este arătată în bara de stare dintr-un motiv. O sculptură high-poly este cel mai greu lucru dintr-un proiect.