Matter

Un graf de noduri care construiește materiale PBR procedural: independent de rezoluție, reajustabil, și exportabil ca set complet de hărți.

Pe scurt#

Conectează noduri procedurale între ele și obții la celălalt capăt un material PBR complet: culoare de bază, rugozitate, metalicitate, normal, înălțime, AO și emisiv, la orice rezoluție ceri.

Organizarea interfeței#

Matter: biblioteca de noduri, graful, previzualizarea 2D a canalului și previzualizarea 3D

Bara de meniuFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Tab-uri de grafun material per tab, + pentru altul
Bara de instrumenteselect, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, undo/redo, grid
Stângabiblioteca de noduri, căutabilă
Centrugraful
Dreaptaproperties pentru nodul selectat
Jos stânga2D preview, un tab per canal PBR
Jos dreapta3D preview

Ce faci aici#

Construirea grafului#

Trei noduri conectate la o ieșire base-colour, fiecare previzualizându-se pe sine

Trage un nod din bibliotecă, sau adaugă-l din bara de instrumente, și conectează Output → Input. Fiecare nod se previzualizează pe propriul corp, astfel încât graful este și o planșă de contact: poți vedea ce a făcut fiecare pas fără să-l selectezi.

Biblioteca este grupată:

ColorColor · Gradient · Bitmap (încarcă un PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (sumă fractală abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitieslevels, blends, blurs, normal-from-height și restul
Outputunul per canal PBR

Recent păstrează sus ce ai folosit ultima dată, ceea ce este cea mai mare parte a lucrurilor la care apelezi.

Direcționarea către canale#

Un nod Output este o țintă de canal PBR: setează-i Channel la baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao sau emissive. Un material este terminat atunci când fiecare canal care contează are un output care îl alimentează.

Reglarea unui nod#

Panoul de proprietăți dă fiecărui nod basic parameters proprii, function bindings (parametri controlați printr-o expresie, nu printr-o constantă), și resolution mode: Inherit implicit, astfel încât o schimbare la nivelul grafului re-randează tot materialul la o nouă dimensiune. Raportează și last evaluation time al nodului, felul în care găsești pasul costisitor dintr-un graf lent.

Save to library transformă un nod, sau un subgraf pe care l-ai construit, în ceva reutilizabil.

Privirea rezultatului#

Previzualizarea 2D și 3D a materialului în construcție

2D preview arată câte un canal, cu un zoom și o histogramă. 3D preview randează materialul pe un mesh: sferă, cub, cilindru, tor, plan, sau propriul tău mesh. Alege un environment (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, sau presetările Studio / Outdoor / Sunset), setează tessellation și edge, și repetă UV-urile 1×, 2× sau 4× ca să verifici dacă materialul chiar se repetă fără cusături.

Panoul din dreapta, cinci tab-uri#

Tab
Propertiesparametrii nodului selectat
Parametersexposed parameters ale grafului: butoanele pe care un material le oferă celui care îl folosește, nu celui care l-a construit
Graphsetări la nivel de graf
Variantsmai multe versiuni ale aceluiași material din același graf
Librarybiblioteca de noduri și presetări

Inspectorul de noduri

Un al șaselea tab, Material Scan, apare cât timp o sesiune de scanare este deschisă.

Parametrii expuși#

Un material cu parametri expuși încetează să mai fie o textură fixă și devine un panou de control: cantitate de rugină, lățimea scândurii, uzură. Asta este ceea ce face ca un singur graf să deservească un set întreg, și acesta este motivul pentru care construiești în Matter, în loc să pictezi rezultatul o singură dată.

Material Scan#

O fotografie a unei suprafețe reale devine aici un material, iar pentru că această captură poate fi republicată, are un capitol propriu.

Biblioteca de noduri, în cifre#

Două sute trei noduri, în douăzeci și trei de categorii. Forma acestei liste îți spune ce este Matter:

Biblioteca de noduri: un câmp de căutare, nodurile folosite recent, apoi categoriile, fiecare nod previzualizându-se pe sine

CategorieCategorie
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), și câte unul din script, dynamics, output și library.

Filtrele depășesc generatoarele numeric, și asta este esența: un material procedural este în cea mai mare parte procesare, zgomotul este partea ușoară, iar ceea ce îl face să se citească drept lemn sau oțel ruginit sunt cele patruzeci și patru de moduri de a-l manipula ulterior.

Nodul script este supapa de urgență pentru cazul pe care celelalte două sute nu îl acoperă, iar nodurile bake sunt cele care transformă o ramură costisitoare într-o imagine stocată, astfel încât restul grafului rămâne interactiv.

Material Scan, și ce se întâmplă când fotografia este republicată#

O Surface Capture pregătită în Inkwell ajunge aici ca un graf, nu ca o imagine plată: scanarea construiește nodurile, iar Material Scan guide te ghidează prin ce a construit, pas cu pas, arătând nodurile fiecărui pas și marcând fiecare ieșire ca manual sau derived.

Cazul interesant este a doua oară. Când aceeași captură este republicată din Inkwell, Matter observă, cunoaște versiunea pe care o deține și versiunea care a sosit, și întreabă:

Alegere
Update the sourcepreia noua fotografie în graful existent
Create a variantpăstrează ambele
Ignorelasă graful neatins

Actualizarea înlocuiește doar nodul sursă. Fiecare nod adăugat de tine în aval, și fiecare setare pe care ai schimbat-o, rămân neatinse. Această garanție este ceea ce face sigură refotografierea unei suprafețe: munca pe care ai făcut-o deasupra scanării nu este lucrul care se înlocuiește.

Dacă nimic din captură nu s-a schimbat de fapt, dialogul spune și asta, în loc să te pună să compari. Iar dacă în captură lipsește ceva de care are nevoie, sunt numite câmpurile, în loc să se construiască jumătate de graf.

Exportarea unui material#

Trei lucruri diferite ies din Matter, și nu sunt interschimbabile:

The PBR mapso imagine per canal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, în PNG, JPEG, HDR, TGA sau TIFF
A .matter bundlegraful și texturile lui, astfel încât materialul rămâne editabil
glTF / GLB, and MaterialXmaterialul așa cum îl așteaptă alte programe

Doar connected outputs se exportă; panoul spune „no connected outputs”, în loc să scrie fișiere goale, și raportează numeric ce a reușit și ce a eșuat.

Fișiere pe care le citește și le scrie#

Format nativ.matter (graf, sau un bundle cu texturile lui)
Importă.png, .jpg (nod Bitmap), SVG (nod SVG), o Surface Capture din Inkwell
Exportăhărți PBR ca PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Trimiterea lucrului către alte studiouri#

Produce un set de materiale PBR, și o imagine plată. Acceptă imagini, pixel art, și o captură de suprafață din Inkwell.

Setul de materiale este înțeles direct de Pigment, Sculpt și Engine: canalele sosesc mapate în sloturile corecte, nu ca șapte PNG-uri separate pe care trebuie să le reconectezi.

Lucrul cu altcineva#

Matter se sincronizează pe documentul întreg, cu întârziere controlată, nu nod cu nod. Un graf de material este un obiect mic, iar depozitul nu păstrează niciun jurnal de operații, astfel încât o sincronizare completă este onestă în privința a ceea ce este: ultimul care scrie câștigă. Două persoane ar trebui să lucreze pe tab-uri de graf diferite, nu pe același.

Limitări și probleme frecvente#

  • Un graf lent are un nod lent. Panoul de proprietăți raportează last evaluation time al fiecărui nod; uită-te acolo înainte să scazi rezoluția la tot.
  • Rezoluția este moștenită. Dacă un nod este fixat la o dimensiune, nu va urma o schimbare la nivel de graf; verifică-i resolution mode.
  • Problemele de tiling apar în 3D preview, nu în cel 2D. Setează factorul de repetare la 2× sau 4× înainte să declari un material terminat.
  • Un nod Bitmap nu este procedural. Este la fel de clar ca fișierul pe care i l-ai dat, indiferent la ce rezoluție randezi graful.