Retopo
Topologie curată peste o sculptură densă: poly pen, auto-retopo, polygroups, simetrie și UV-uri.
Într-o propoziție#
Construiește un mesh eficient, gata de animație, peste o sculptură densă. Este pasul care transformă ceva ce ai făcut în ceva ce un joc sau un rig poate folosi.
Layout-ul#


| Bara de meniu | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Bara de instrumente | open, import, export, setul de instrumente, și modul de selecție, Vtx · Edge · Face · Island, plus comutatoare de afișare și numărul de mesh-uri |
| Stânga | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), modul de selecție, și lista de mesh-uri ale scenei |
| Centru | viewport-ul |
| Dreapta | Properties: symmetry, polygroups, display, remesh & surface |
| Bara de stare | instrumentul activ, modul de selecție, numărul de vertecși și fețe al mesh-ului de retopo, și dacă snapping-ul este activ |
Primii pași#
Retopo se deschide pe No reference mesh, import a mesh to start retopo. Adu unul din Sculpt cu Send to, sau Load from Library. Tot restul se desenează peste acea referință.
Ce faci aici#
Desenează topologia manual#

Poly Pen este instrumentul implicit, și calul de bătaie: dă clic pentru a plasa vertecși, iar quadurile apar între ei. Snap to Surface, activ implicit, ține fiecare vertex nou pe pielea mesh-ului de referință, în loc să plutească alături de ea.
Restul instrumentelor de creare și editare acoperă benzi, bucle, cercuri, grile și operațiile obișnuite de mutare/extindere. Lucrează în orice mod de selecție care se potrivește: vertex, edge, face sau island.
Sau lasă-l să retopologizeze pentru tine#

Remesh & surface, în panoul de proprietăți:
- Target faces: bugetul pe care îl vizezi.
- Adaptive (curvature): cheltuiește bugetul acolo unde forma este complexă, nu uniform.
- Field extract (beta): extracție ghidată de câmp de flux.
- Auto Retopo: rulează-l.
- Paint density / Clear density: pictează unde vrei mai multe sau mai puține poligoane înainte de a-l rula, astfel încât rezultatul este dens pe față și rar pe spatele capului.
- Strength, Offset și Shrinkwrap controlează cât de strâns urmărește rezultatul referința.
Automat mai întâi, apoi corectarea manuală a buclelor care contează, este de obicei mai rapid decât oricare dintre cele două singure.
Simetrie#
X, Y și Z, cu un prag (0,0010 implicit) care decide cât de aproape de axă trebuie să fie un vertex ca să conteze drept pe ea. Ridică-l dacă o buclă de margine oglindită nu este recunoscută.
Polygroups#
Grupuri de fețe denumite, colorate. Assign selected to active group le construiește pe măsură ce lucrezi. Ele sunt ceea ce îți permite mai târziu să izolezi, ascunzi și faci UV pe o regiune fără să o selectezi din nou manual.
Display#
Patru comutatoare care decid la ce te uiți: High poly (referința), Retopo mesh (cel nou al tău), Wireframe și Snap to surface. HP opacity estompează referința astfel încât topologia ta se citește clar peste ea.
UV-uri#
Meniul UV gestionează despăturirea și layout-ul: pasul care trebuie să se întâmple înainte ca Pigment să poată picta ceva, pentru că o textură are nevoie de un loc unde să aterizeze.
Poarta de despăturire#
Retopo verifică mesh-ul înainte de a-ți da voie să despături, și răspunde cu una din două propoziții: „Ready to unwrap, no blocking issue." sau „N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Alături stă numărul de triunghiuri față de bugetul tău: 12 480 / 15 000
așa că cele două întrebări la care trebuie să răspundă o retopologie, este
curată și este suficient de mică, sunt amândouă pe ecran deodată, în loc
să fie descoperite mai târziu în pipeline.
Normal Map Baker, în detaliu#
Coacerea transferă detaliul de la referința high-poly pe UV-urile mesh-ului de retopo. Patru lucruri decid dacă funcționează:
| Resolution | mai mult detaliu, mai lent, compromisul cinstit, spus ca atare |
| Cage offset | cât de departe călătoresc razele căutând suprafața |
| Maps to bake | normale și restul, alese per coacere |
| Progress | raportează initializing, apoi sampling normals, și poate fi anulat |
Două avertismente care merită citite, nu doar apăsate pentru a le închide:
⚠️ „No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Coacerea tot rulează; ce obții este object-space, nu tangent-space, ceea ce majoritatea motoarelor nu vor folosi ca atare. Despătură mai întâi.
AO sampling is slower, twelve rays per texel. Ambient occlusion nu este încă o bifă la același preț; bugetează timpul pentru ea.
Fișierele pe care le citește și le scrie#
| Format nativ | .retopo |
| Importuri / exporturi | .obj, .glb, .fbx |
Trimiterea muncii către alte studiouri#
Produce un mesh cu topologie curată. Acceptă mesh-uri high-poly și mesh-uri de retopo.
În aval: Pigment pentru a-l textura, Render pentru a-l lumina, Engine pentru a te juca cu el.
Lucrul cu altcineva#
Retopo se sincronizează ca un document, întreaga stare, cu debounce, plus câteva operații granulare (schimbarea instrumentului, modul de selecție, setările). Doi oameni care editează același mesh simultan vor face ca unul dintre ei să câștige; împarte modelul între voi, în loc de asta.
Limite și capcane frecvente#
- Nimic de desenat pe el înseamnă că niciun mesh de referință nu este încărcat. Importă unul mai întâi.
- Vertecși plutind în afara suprafeței: Snap to Surface a fost dezactivat.
- Auto Retopo dă densitate uniformă peste tot: activează Adaptive (curvature), sau pictează densitatea mai întâi.
- Simetria ignoră un vertex aproape de axă: ridică pragul.