Animator

Animație 2D și 3D pe o singură scenă: straturi și cadre-cheie, un editor de curbe, cadre, auto-rigging, VFX și un compositor.

Într-o propoziție#

Un studio în stilul After Effects care animă 2D și 3D pe aceeași cronologie, cu un editor de curbe pentru easing și un compositor pentru finisaj.

Layout-ul#

Animator: instrumentele, scena, cronologia cu cele șase taburi ale ei și setările scenei

Bara de meniuFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Bara de instrumenteoperațiile pe fișier, instrumentele de transformare, forme, transportul, timpul curent și total, rata de cadre, comutatorul 2D/3D, împărțirea vederii și zoom
StângaTools: VFX Builder, Procedural Shape, listele de obiecte, Create, Auto-Rig și secțiunile View / 3D layers / Add special
Centruscena, cu un gizmo de axă 3D atunci când ești în 3D
Joscronologia, în spatele a șase taburi
DreaptaScene settings
Bara de starecadrul curent, timpul curent peste total, numărul de rânduri

Cele șase taburi ale cronologiei#

Shotssecvența de planuri care alcătuiesc piesa
Timelinestraturi și cadre-cheie în timp: implicit
Graphaceleași cadre-cheie ca niște curbe editabile: unde se întâmplă efectiv easing-ul
Audiocoloana sonoră, și sincronizarea cu ea
Color Gradinggradarea
Compositorstratificarea și efectele

Ce faci aici#

Configurează mai întâi scena#

Panoul Scene settings din dreapta este lucrul de făcut înainte de a anima, nu după:

  • Canvas size: liber, sau o presetare de la 32×32 până la 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 sau 60.
  • Duration: în secunde, cu numărul de cadre precizat dedesubt (150 de cadre la 30 fps), și presetări de la 1 s la 60 s.
  • Background colour.

Schimbarea ratei de cadre după ce ai adăugat deja cadre-cheie mută fiecare cheie relativ la ceas. Alege-o prima.

Adaugă lucruri#

Create plasează forme, text, imagini și primitive 3D. Obiectele pot ajunge și din alte studiouri: un desen din Vectra, un sprite pixel, un mesh din pipeline-ul 3D. Auto-Rig construiește automat un schelet pentru un personaj, ceea ce este calea rapidă spre ceva ce poate fi pozat.

Anima#

Cronologia, cu rândurile ei de straturi, pista de evenimente de animație și rigla cadrelor

Straturile țin obiecte; cadrele-cheie țin valori. Adaugă o cheie, mută playhead-ul, schimbă valoarea, iar intervalul dintre ele este generat. Animation events călătoresc pe propria lor pistă, deasupra straturilor, acolo se declanșează un sunet, o explozie de particule sau un apel de script la un cadru exact.

Onion skinning se află în bara de instrumente (și în paleta de comenzi, Toggle onion skinning).

Modelează mișcarea#

Tabul Graph este locul unde o animație încetează să mai arate mecanic. Fiecare cadru-cheie devine un punct pe o curbă cu mânere; easing-ul este ce faci cu acele mânere.

Lucrează în 3D#

Comutatorul 2D/3D din bara de instrumente schimbă scena, nu proiectul. Setările scenei acoperă apoi și lighting (ambient, key, fill, și un mediu HDRI cu specular IBL), fog și camera (FOV, planurile apropiat și depărtat). Cam Key pune cadre-cheie pe cameră; Morph Key pune cadre-cheie pe o formă între contururi.

VFX#

VFX Builder asamblează efecte, iar clipurile VFX trăiesc pe cronologie ca oricare alt clip. Procedural Shape generează geometrie din parametri, nu din desen.

Panoul din dreapta, paisprezece taburi#

Panoul din dreapta, pe Scene Settings

Panoul din dreapta nu este un singur inspector, este paisprezece:

Tab
Scene Settingscanvas, rata de cadre, durata, fundalul, scena 3D, lumina, fog, camera
Propsproprietățile obiectului selectat
Paramsparametrii expuși de un obiect procedural
Keyssetările cadrului-cheie
Brushsetările instrumentelor de desen
FXmodificatorii aplicați selecției
Post FXstiva de post-procesare
VFXstiva de efecte
Assetsce aduce scena din exterior
Segmentsegmentare AI: vezi mai jos
Edgerafinarea marginii pentru acea segmentare
Skinninglegarea unui mesh de un schelet
Pipelineunde se află acest plan în producție
Inputslegăturile de intrare

Bara de instrumente#

Douăzeci și unu de instrumente, în patru familii.

Bara de instrumente Animator: instrumentele de transformare, instrumentele de desen, formele, apoi transportul și comutatorul 2D/3D

FamilieInstrumente
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

Comutatorul 2D/3D se află și el aici, cu un mod Mixed care arată straturile 2D și 3D în același viewport, în loc să te oblige să alegi.

Modelarea mișcării#

Tabul Timeline spune când; tabul Graph spune cum. Fiecare cadru-cheie este un punct pe o curbă cu mânere, iar interpolarea între două chei este unul din nouă moduri:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Ultimele trei nu sunt easing-uri în sensul CSS, ele depășesc ținta, ceea ce face ca o oprire să se citească drept greutate, nu drept sosire.

Modificatorii, tabul FX#

Patruzeci de modificatori, stivuiți per obiect, reordonabili, fiecare comutabil fără a fi eliminat. Șase categorii:

Categorie
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

Familiile Temporal și Transform sunt cele care animă de la sine: un wiggle sau un trail este mișcare pe care nu o pui pe cadre-cheie.

Post FX#

O stivă la nivel de ecran pentru întreaga scenă, cu șapte presetări de la care poți porni: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Grup
Normal-map lightingunghi, elevație, culoarea luminii, ambient, specular, strălucire, intensitate
Screen effectschromatic aberration · vignette · scanlines cu densitate · film grain · glitch
Bloomintensitate, prag, rază
Gradingcurbe, expunere, contrast, saturație, temperatură, tentă, nuanță, lift/gamma/gain
Stylizesharpen · posterize · pixelate

Două lucruri pe care panoul ți le spune și care sunt ușor de ratat:

  • Glitch și grain animă doar în timpul redării. Un cadru fix arată efectul, nu mișcarea lui.
  • Bake Light gătește tot aspectul de post-procesare direct în cadrele stratului, ca artă permanentă, pe toate cadrele sau doar pe cel curent, cu un Revert Bake. Până nu coci, nimic din asta nu se află în pixeli.

Pipeline-ul de matte#

Pipeline este o stivă reordonabilă de pași de imagine aplicați cadrelor, cu propriul cache și un Clear Cache atunci când acesta devine învechit. Zece pași:

grayscale · invert · luma la alfa · umplere alfa · fuziune alfa · decontaminare culoare · premultiplicare · curățare matte · alfa netezită · denoise alfa

Rulează-l pe cadrul curent, pe un interval (de la/până la), sau pe toate cadrele. Este capătul din urmă al decupării unui subiect dintr-un video: matte-ul AI produce alfa, iar acești pași o fac utilizabilă, decontaminarea culorii elimină culoarea fundalului scursă pe margine, premultiplicarea o pregătește pentru compositing.

Rigging, în două dimensiuni și în trei#

Auto-Rig construiește automat un schelet pentru un personaj. De acolo:

  • Constrângerile de rig 2D vin în trei feluri. IK rezolvă un lanț între un os de start și unul de final (cu ținte de pol pentru direcția cotului sau a genunchiului); transform copiază mișcarea unui os pe un altul; path face un os să urmeze o curbă de cel puțin două puncte.
  • Skinning leagă un mesh de schelet, cu ponderi pe care le poți exporta separat.
  • 2D Deform Editor deformează arta plată cu o cușcă în loc de oase, tehnica decupajului (cut-out), pentru un desen care nu a fost niciodată construit ca un schelet.
  • 3D skeletons au propria lor schemă, iar BVH intră și iese.

Mașina de stări a animației#

Nu același lucru ca cea a Engine-ului: aceasta decide ce clip rulează.

O stare poartă un clip, un indicator de buclă, o viteză și o blend în milisecunde. Any State și Exit State sunt cele două noduri speciale. Tranzițiile au un timp de ieșire și o listă de condiții:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Clic dreapta leagă două stări; Alt-drag panoramează graful.

VFX#

Trei suprafețe, și nu sunt interschimbabile.

VFX Builder asamblează o stivă strat cu strat. Stylized VFX este studioul 3D care o previzualizează ca sisteme de particule vii, este singura previzualizare a ceea ce produce builder-ul. Browserul de presetări livrează stive gata făcute în șase direcții artistice: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

Studioul 3D rulează particule pe GPU sau CPU, randează într-un plan 2D sau un volum 3D, și livrează șase efecte de la care poți porni: explosion, fireball, impact, slash, lightning și energy ring, fiecare cu scală, durată, număr de scântei, viteză și gravitație.

Efectele părăsesc studioul spre alte motoare: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, sau JSON.

Performance Capture Studio#

Înregistrează, curăță și retargetează capturi de corp, față și mâini, iar panoul este neobișnuit de sincer despre cât valorează fiecare intrare:

IntrareCe obții
Tracking JSONtotul: roluri de corp, canale de față, articulații de mână
Reference videoo referință, plus o analiză locală de root-motion
Camera recordingla fel, o captură de referință

⚠️ Analiza video locală este un centroid de mișcare, nu tracking de corp. Panoul spune asta acolo unde altfel ai presupune contrariul. Pentru o captură reală, importă JSON de tracker.

Fluxul de lucru are patru pași: calibrate o poziție neutră, clean sacadările și golurile, retarget pe un schelet (care trebuie să existe deja), apoi create an Animator clip. Acoperirea și încrederea sunt raportate per captură. Curbele de față sunt păstrate în metadatele clipului până când țintele de morph sunt mapate explicit, nu sunt eliminate în tăcere și nici aplicate în tăcere.

Dincolo de cadre-cheie#

Trei studiouri suplimentare, accesibile din bara de instrumente și din coloana de instrumente, nu din cronologie.

Decuparea unui subiect dintr-un video#

  • Segmentation: un matte AI (BiRefNet). Run Segmentation separă subiectul de fundalul lui, pe un video sau pe o imagine.
  • Edge refinement, trecerea care face acel matte utilizabil: păr, motion blur și marginea semi-transparentă pe care prima trecere o ratează.
  • Luma to Alpha transformă strălucirea în transparență, calea clasică pentru efectele stock filmate pe negru, și este de asemenea un pas în pipeline-ul de mai sus.

Grafuri de noduri, forme procedurale și biblioteci#

Un Node Graph Editor conectează procesarea ca un graf, în afara cronologiei, unde poate fi refolosit între planuri. Procedural Shape generează geometrie din parametri, nu din desen. Animation Library stochează mișcare pentru refolosire, iar Generated Assets colectează ce au produs panourile procedurale și AI.

Finisaj#

Compositor și Color Grading sunt ultimele două taburi ale cronologiei, și acolo încetează planul să mai fie un set de straturi și devine o imagine.

Fișierele pe care le citește și le scrie#

Formatul nativ este .avf. Ce iese este o listă mai lungă decât la majoritatea studiourilor de aici, pentru că o animație trebuie să ajungă undeva ca să merite ceva:

Format
Sprite sheetun singur PNG, fiecare cadru într-o grilă
Image sequenceun PNG per cadru
Pipeline PNG sequencela fel, dar după pipeline și compus, RGBA
Animated GIF256 de culori, universal
WebPaceeași idee, mai mic
WebMvideo web, cu transparență
APNGanimație fără pierderi, cu alfa
Lottie JSONanimație vectorială pentru web și mobil
SVG (SMIL)animație vectorială scalabilă
Spinedate de animație a scheletului
glTFscenă 3D și animație
BVHmotion capture, în ambele sensuri
AVF runtimeun binar pentru Flutter, React, Unity și Unreal
JSONdate brute de animație, sau proiectul

Stivele VFX au propriile ieșiri: Unity VFX Graph, Unreal Niagara și Babylon.js. Scheletele se exportă cu mesh-ul, ca schelet doar, sau ca ponderi.

Trimiterea muncii către alte studiouri#

Produce o animație și un rig 2D. Acceptă obiecte din Vectra, pixel art, imagini, mesh-uri din Sculpt, Retopo și Pigment, și rig-uri 2D.

Rig-ul 2D este partajat cu Engine în aceeași formă, așa că un personaj riggat aici este personajul pe care jocul îl animă, nu un re-import. Animațiile ajung și în Fusion pentru montaj.

Lucrul cu altcineva#

Animator se sincronizează operație cu operație: straturi, cadre-cheie adăugate, șterse și mutate, obiecte, cronologia, clipurile VFX, cadrele canvas-ului, clipurile, markerii.

Limite și capcane frecvente#

  • Setează rata de cadre și durata înainte de a pune cadre-cheie. Schimbarea lor mai târziu mută totul relativ la ceas.
  • „No objects: generate assets or add to timeline" este starea goală, nu o eroare. Creează ceva, sau trimite ceva înăuntru.
  • Easing-ul se află în tabul Graph. Tabul Timeline arată când, tabul Graph arată cum.
  • Un eveniment de animație nu este un cadru-cheie. Stă pe propria lui pistă și se declanșează o singură dată.