Pixel Editor
Sprite-uri și tilemap-uri, pixel cu pixel: cadre, onion skinning, palete, coliziuni per tile, hărți normale, 9-slice, și export GIF sau Aseprite.
Pe scurt#
Un editor de sprite-uri și tilemap-uri construit pentru a lucra la 32×32 la fel de confortabil ca la 1024×1024, cu cadre de animație și instrumente de culoare care înțeleg paletele.
Organizarea interfeței#
![]()
| Bara de meniu | File · Edit · View · Plugins |
| Mode tabs | Sprite și Tilemap |
| Bara de instrumente | New, undo/redo, dimensiunea pânzei, crop, aplatizarea straturilor, oglindire orizontală și verticală, grid, import, export, Save |
| Rândul de opțiuni | dimensiunea pensulei, forma pensulei, opacitate, split view, și presetări |
| Bara laterală stângă | pencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette |
| Centru | pânza, cu o mică indicare a instrumentului și culorilor curente, și un Preview la 1:1 |
| Dreapta | Layers, apoi Effects, Normal map, Reference și Modes |
| Jos | timeline-ul de cadre, apoi bara de paletă |
| Bara de stare | dimensiunea pânzei, stratul activ, zoom |
Ce faci aici#
Desenare#
![]()
Space + tragere panoramează, rotița face zoom, 0 resetează vizualizarea.
Pensula are o dimensiune și o formă (pătrată implicit), și o opacitate.
Panoul preview arată sprite-ul la 1:1 în timp ce lucrezi mărit, care este
singura vizualizare onestă a unui sprite pixelat.
Straturi#
Denumite, reordonabile, fiecare cu un mod de amestecare și o opacitate proprii, plus o etichetă de culoare și o casetă de filtrare pentru când sunt multe. Effects se aplică non-distructiv.
Animare#
timeline-ul de-a lungul marginii de jos este o bandă de cadre. Adaugă, duplică, șterge, reordonează; setează o duration in milliseconds per cadru; redă înainte, înapoi sau ping-pong. Indicatorul îți spune la ce se adună asta, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion arată cadrele vecine, estompat, sub cel curent, ceea ce te ajută să ții un ciclu de mers de la a devia.
Culoare#
![]()
![]()
Bara de paletă este partea care merită învățată:
| Palette | setul de lucru, cu un contor și + Add |
| Recent | ce ai ales recent |
| Shades | o rampă de la deschis la închis generată din culoarea curentă |
| Harmony | sugestii complementare, triadice și analoage |
| Ramp | o rampă pe care o construiești și o păstrezi |
Culoarea curentă este editabilă ca hex.
Tilemap-uri#
Tab-ul Tilemap comută de la desenarea unui sprite la așezarea lui ca tile-uri. Rezultatul merge către Engine, care are propriul editor de tilemap pentru nivelul propriu-zis.
Hărți normale#
Secțiunea Normal map derivă o hartă normală din sprite, astfel încât un sprite 2D poate fi luminat în Engine, în loc să rămână plat.
Referință#
Plasează o imagine în secțiunea Reference și ea stă în spatele pânzei în timp ce desenezi peste ea.
Panourile#
Nouă la număr, iar ultimele patru sunt cele care transformă un sprite într-un asset de joc:
| Tool Palette | instrumentele |
| Layers | stiva |
| Timeline | cadrele de animație |
| Reference | o imagine în spatele pânzei |
| Effects | efecte non-distructive pe un strat |
| Tileset | construiește un tileset din pânză, la o dimensiune de tile aleasă |
| Tilemap | așază acele tile-uri într-o hartă |
| Collisions | forme de coliziune per tile |
| Normal Map | derivă și editează o hartă normală |
Tileset-uri și tilemap-uri#
Panoul Tileset taie pânza în tile-uri (16 px implicit); panoul Tilemap le așază într-o hartă cu straturi, și o poate redimensiona.
Tilemap-urile se salvează ca .tilemap, și se exportă în două moduri: as
one file, sau separately (harta ca JSON și fiecare tileset ca propria
sa imagine), ceea ce își dorește de obicei un motor extern.
Coliziuni#
Fiecare tile poartă o formă de coliziune, desenată peste tileset, nu declarată în cod:
| Full | întregul tile intră în coliziune |
| None | traversabil |
| Top / Bottom / Left / Right half | coliziune parțială |
| Slope up / Slope down | coliziune înclinată |
Show Collisions le suprapune, iar întregul set se exportă ca JSON. Făcând asta aici, Engine primește un tilemap care știe deja pe ce poate merge jucătorul.
Hărți normale#
Generate Normal Map derivă una din sprite, cu o strength; Normal Map
Editor îți permite apoi să pictezi manual direcția normalei (P), singurul
mod de a repara locurile unde trecerea automată greșește.
9-slice și pivot#
9-Slice guides marchează regiunile extensibile ale unui sprite de UI, iar Pivot / Origin setează punctul în jurul căruia sprite-ul se rotește și se ancorează. Amândouă călătoresc odată cu sprite-ul în Engine.
Simetrie#
Mirror X și Mirror Y pictează ambele părți deodată: orizontal, vertical, ambele, sau radial.
Rampe de culoare și palete#
Modalul Color Ramp construiește o rampă corect, nu din ochi, iar paletele
se importă din .gpl (formatul de paletă GIMP în care vin majoritatea
paletelor de pixel art).
Exportare#
| Format | For |
|---|---|
| PNG | un singur cadru |
| GIF | o animație, oriunde |
| APNG | o animație, cu alpha real |
| Aseprite | înapoi în Aseprite, cu straturile intacte |
| Atlas / sprite sheet | un motor de joc |
.tilemap | harta, împreună sau separată în JSON + imagini |
Fișiere pe care le citește și le scrie#
| Format nativ | .editor |
| Importă | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palete) |
| Exportă | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (împreună sau separat), JSON de coliziune |
Trimiterea lucrului către alte studiouri#
Produce pixel art. Acceptă pixel art și imagini.
Pixel art este acceptat de Inkwell, Composer, Animator, Matter și Engine: un sprite sheet poate merge direct într-un joc, fără un ocol prin fișier.
Lucrul cu altcineva#
Pixel Editor se sincronizează operație cu operație: date de scenă, assets, animații și scripturi.
Limitări și probleme frecvente#
- Zoom nu înseamnă rezoluție. Bara de stare arată dimensiunea reală a pânzei; Preview o arată la 1:1.
- O pensulă moale nu este o pensulă pixel. O opacitate sub 100% va antialiasa marginile, de obicei nu ce vrei pe un sprite.
- Durata cadrului este per cadru, nu per animație. Un ciclu de 12 cadre la 100 ms fiecare rulează la ~10 fps, indiferent ce fac celelalte.