Pigment

Pictură de texturi direct pe un model 3D: canale PBR, straturi, generatoare, măști, dale UDIM și pictură pe GPU.

Într-o propoziție#

Pictează texturi direct pe model, orbitând pentru a ajunge pe fiecare suprafață, cu o stivă de straturi nedistructivă per canal PBR.

Layout-ul#

Pigment: bara de instrumente, modelul și panourile de pensulă și straturi

Bara de meniuFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Bara de instrumenteopen, import, save, undo/redo, selectorul Material / channel, grilă, UV, 2D, Resolution, home, fullscreen, snapshot
Bara din stângapaint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, plus mostrele de culoare și butoanele de simetrie X / Y / Z
Dreaptataburi pentru brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask și generators, peste UDIM tiles, Brush și Layers
Bara de stareinstrumentul activ, dimensiunea pensulei, opacitatea, canalul pe care pictezi și rezoluția texturii

Ce faci aici#

Adu un model înăuntru#

Importă un mesh, sau trimite unul din Retopo: un mesh retopologizat, despăturit UV este ceea ce își dorește Pigment, pentru că o textură are nevoie de un loc unde să aterizeze. O sculptură brută poate fi pictată, dar UV-urile ei se vor opune.

Pictează în canale#

Viewport-ul Pigment, pictând direct pe model

Canalul este lucrul de urmărit cu privirea; bara de stare îl arată mereu. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO și emissive sunt ținte separate, iar aceeași trăsătură de pensulă intră în oricare este activă.

Selectorul Material / channel din bara de instrumente comută între a vedea materialul umbrit și a vedea un canal brut. Judecă roughness-ul în vederea brută; judecă rezultatul în vederea de material.

Pensula#

Bara de instrumente Pigment, cu pensula și canalele ei

Presetări în partea de sus a panoului de pensulă, cu Save brush pentru a ta. Apoi: forma vârfului (rotund, pătrat, sau un alfa personalizat), dimensiune, opacitate, duritate, flux și spațiere, un mod de amestecare și sensibilitate la presiune, atribuibilă independent dimensiunii, opacității, durității și fluxului.

GPU painting este un comutator, activ implicit; el este cel care face ca o pensulă mare pe o textură de 4K să se simtă imediată.

Straturi#

Stiva de straturi, cu comenzile de mască generată, gradient, mască și canal

O stivă ca cea din Inkwell, dar per material: moduri de amestecare, opacitate, reordonare, duplicare, îmbinare, blocare și golire. Pe lângă asta:

  • Gen Mask, o mască generată: curbură, ambient occlusion, poziție, grosime. Așa obții uzură pe muchii și murdărie în crăpături fără să pictezi vreuna dintre ele.
  • Gradient: un strat de umplere cu degrade.
  • Mask: o mască pictată de mână.
  • Channels: restrânge un strat la canalele pe care ar trebui să le afecteze.

Generators din bara de meniu produc efecte întregi: jumătatea procedurală a texturării, alături de jumătatea pictată de mână.

UDIM#

Rândul de dale din partea de sus a panoului din dreapta: 1001, 1002, 1011, 1012 și așa mai departe. Fiecare dală este un set de texturi propriu, ceea ce îi permite unui personaj să aibă 4K pe față fără să aibă 4K pe cizme.

Simetrie, UV și 2D#

Simetrie X / Y / Z pe bara din stânga. UV arată despăturirea; 2D pictează în spațiul texturii, nu pe model. Unele cusături sunt mai ușor de reparat în 2D decât rotind modelul.

Lumina#

Mediul HDRI este o setare de vizualizare, nu o textură. Schimbă-l cât judeci un material: un metal care se citește bine sub un HDRI poate arăta greșit sub altul, și asta merită știut înainte ca modelul să ajungă în Engine.

Panoul din dreapta, zece taburi#

Tab
Brushpresetări, vârf, dimensiune, opacitate, duritate, flux, spațiere, mod de amestecare, presiune
Materialsmaterialul de pe mesh
Matterbiblioteca Matter, aplicată direct
Filtersefecte de post-procesare: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration
EnvironmentHDRI-ul: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshmodelul propriu-zis
UVdespăturirea, și UV tools
Bakervezi mai jos
Decalsproiectează artă pe suprafață fără a o picta
Shelfbiblioteca de presetări: materiale, măști, alfe

Panoul de pensulă, cu dalele UDIM deasupra lui

Baker-ul#

Coacerea este ceea ce transformă geometrie în textură, și este panoul care face posibilă o resursă gata de joc: coace ambient occlusion, curbură, normal, poziție și grosime de pe un mesh high-poly pe unul low-poly, cu o cage care controlează proiecția.

Acele hărți coapte sunt ceea ce citesc măștile generate din stiva de straturi. Uzura pe muchii este curbură; murdăria din crăpături este ambient occlusion. Coace mai întâi, iar jumătatea procedurală a texturării începe să funcționeze.

Despăturirea, și avertismentul care contează#

Pigment poate despătura un model care sosește fără UV-uri, și raportează ce a făcut: metoda, și câte insule au rezultat. Când o parte a mesh-ului învinge solver-ul, el spune asta, „N island(s) fell back to a flat projection", în loc să pretindă că rezultatul este uniform.

Două mesaje merită citite integral:

⚠️ „Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Despătură înainte de a picta. Aceasta este singura greșeală ireversibilă de ordine a operațiilor din modul, iar dialogul există pentru că este ușor de făcut.

„Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Proiecția cutie te pune să pictezi în câteva secunde pe un mesh fără niciun UV. Nu este un înlocuitor pentru o despăturire, iar panoul refuză să sugereze contrariul.

Dacă despăturirea eșuează complet, motivul este numit: nicio față, sau geometrie pe care solver-ul nu o poate aplatiza.

Măști și ajustări#

O mască pe un strat este un canal pictabil de sine stătător: pictura dezvăluie, radiera ascunde, iar Alt-clic elimină masca în întregime. Odată ce o mască există, poate fi estompată, fluidizată, împinsă prin levels, importată dintr-o imagine sau exportată ca una, ceea ce este cum ajunge aici o mască făcută în Inkwell.

Straturile de ajustare acoperă setul obișnuit, brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, iar o ajustare fără nimic de configurat spune „this adjustment has no settings" în loc să arate un panou gol.

Efectele de viewport#

Opt, și sunt pentru a judeca pictura, nu pentru a livra o imagine: anti-aliasing, bloom (cu propria lui pondere), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field și chromatic aberration.

Sunt o previzualizare, nu o parte din textură: ce iese din Pigment sunt hărțile de canal. Pornește-le pentru a vedea dacă materialul se citește sub iluminare; oprește-le pentru a judeca albedo-ul.

Fișierele pe care le citește și le scrie#

Format nativ.p3d
Importuri / exporturi.glb, .gltf, .obj, și setul de texturi ca imagini
Rezoluțieselectabilă din bara de instrumente, până la cât va ține GPU-ul tău

Export textures și Export as GLB se află și în paleta de comenzi.

Trimiterea muncii către alte studiouri#

Produce un mesh texturat. Acceptă mesh-uri din Sculpt și Retopo, mesh-uri texturate și seturi de materiale PBR din Matter.

Un material Matter sosește cu canalele lui mapate pe sloturile corecte, astfel încât poate fi lăsat pe un strat și apoi mascat, în loc să fie reasamblat din șapte fișiere separate.

În aval: Render pentru a-l lumina, sau Engine pentru a-l folosi.

Lucrul cu altcineva#

Pigment se sincronizează operație cu operație, inclusiv trăsăturile de pensulă 3D: umpleri, fiecare operație de strat, schimbări de canal, rezoluția texturii, măști, materiale, HDRI, modul de vizualizare, simetria și șabloanele.

Limite și capcane frecvente#

  • Pictura în canalul greșit este cea mai frecventă greșeală din studio. Bara de stare îți spune care este activ.
  • Un mesh fără UV-uri nu poate fi texturat corect. Despătură mai întâi în Retopo.
  • Rezoluția texturii costă memorie, per dală UDIM. Patru dale de 4K nu este același lucru cu una singură.
  • Cusăturile se văd la granița UV. Pictura peste o cusătură în 3D ajută; vederea 2D este locul unde termini treaba.