Render
Iluminare și randare: raster, hibrid sau ray-traced, cu tone mapping, GI, reflecții și o cronologie de cameră.
Pe scurt#
Luminează o scenă și fotografiaz-o. Trei motoare de randare în spatele unei singure interfețe, de la raster în timp real până la ray tracing complet, cu post-procesarea care decide cum se citește de fapt imaginea.
Organizarea interfeței#

| Bara de meniu | File · Edit · View · Plugins |
| Renderer switch | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Bara de instrumente | undo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send |
| Stânga | tab-uri pentru rendering, lumini, camere, meshuri, lista scenei și environment |
| Centru | viewport-ul, cu import / search / frame / delete |
| Dreapta | post-processing |
| Jos | transportul de cadre și contorul de cadre |
Ce faci aici#
Alege un motor de randare#

| Raster | cel mai rapid; aproximări screen-space pentru tot |
| Hybrid | cel implicit, raster cu reflecții și occlusion ray-traced acolo unde contează |
| Raytracing | cel mai lent și cel mai corect |
Comutarea este un singur clic și nu schimbă nimic altceva la scenă, așa că modul onest de a decide este să te uiți la toate trei.
Luminarea#

Tab-ul lights adaugă și editează lumini; tab-ul environment gestionează HDRI-ul sau cerul care luminează tot ce nu ai luminat intenționat. Tab-ul cameras păstrează încadrarea ta, iar camerele pot fi salvate: un cadru pe care l-ai găsit o dată este un cadru la care te poți întoarce.
Reglarea stivei de randare#
Realistic Rendering oferă presetări dintr-un clic (Ultra, High, Medium, Low), iar fiecare dintre următoarele poate fi activat individual:
| Temporal Super Resolution | randează sub rezoluția nativă și reconstruiește |
| Global Illumination | SSGI v2, cu bounce multiplu |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | reflecțiile ieftine |
| Lumen Reflections | cele bune |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | ray-traced, în modurile hybrid și raytracing |
| Contact Shadows | linia mică și întunecată de unde se ating două suprafețe, cea care împiedică obiectele să pară lipite |
| Ray Tracing, Quality | bugetul de ray tracing propriu-zis |
Gradarea#

Panoul din dreapta este post-procesarea:
- Tone mapping: modul (ACES Filmic implicit) și exposure în EV. Acesta este primul lucru la care apelezi, înaintea oricărui altceva: o randare care pare plată este de obicei expusă greșit, nu luminată greșit.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, ca o trecere de post-procesare.
- Effects: vignette și sharpen.
Animarea camerei#
Transportul de-a lungul marginii de jos rulează un interval de cadre cu o rată de cadre, astfel încât o randare poate fi o secvență, nu o imagine statică.
Rezultat#

Render produce imaginea. Butoanele de snapshot capturează viewport-ul așa cum este, iar vizualizarea compare pune două stări una lângă alta: modul onest de a judeca dacă un efect și-a meritat costul.
Celelalte panouri#
| Path Tracer | setările de ray tracing propriu-zise: numărul de samples, denoising, dispersie și caustics |
| Baking | precalculează iluminarea, în loc s-o rezolve la fiecare cadru |
| Lights și Cameras | corpurile de iluminat ale scenei, salvabile și reutilizabile |
| Lens | distanța focală, deschiderea și parametrii camerei fizice |
| Material | editarea materialului per obiect, fără să părăsești Render |
| Matter Materials | biblioteca Matter, aplicată direct |
| Advanced Effects | efectele care nu au încăput în stiva principală |
| Compare View | două stări una lângă alta |
| Export și Public link | livrează imaginea, sau publică scena ca link |
Denoise este cel pe care trebuie să-l cunoști la path tracer: un număr mic de samples plus denoising bate adesea un număr mare de samples la același cost de timp real.
Cer, ora zilei și vreme#
Environment înseamnă trei controale, nu un singur slot HDRI.
Time of day are șase repere: dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, și poate rula: dă-i o speed și o day length in seconds, iar lumina se mișcă în timp ce lucrezi.
Weather are opt presetări: clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, fiecare cu o intensity, și dedesubt parametrii propriu-ziși: precipitații, acoperire de nori, densitatea ceții, viteza și direcția vântului. Instant transition comută fără crossfade, ceea ce este ce vrei atunci când compari două stări, nu când filmezi schimbarea.
Lens poartă șapte presetări de distanță focală: ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, pe lângă deschidere și restul camerei fizice. Alegerea „portrait” este același gest ca introducerea milimetrilor, doar mai rapid.
Publicarea unei randări ca link#
Share as public link publică un snapshot doar-citire al scenei pe care oricine îl poate deschide într-un browser, fără cont necesar. Este scena, nu doar imaginea: cel care vizualizează o deschide și se uită în jur.
| Views | numărate per link |
| Expiry | afișată per link |
| Revoke | orice link, oricând, dezactivându-l imediat |
Trei lucruri pe care panoul ți le spune, în loc să te lase să le descoperi:
- Proiectul trebuie mai întâi salvat în cloud. Un link indică o scenă stocată; altfel nu are spre ce să indice.
- O scenă goală este partajată oricum, cu un avertisment; s-ar putea chiar să vrei asta.
- Dacă un HDR personalizat nu poate fi rezolvat, scena este partajată fără o hartă de environment și spune asta clar, în loc să livreze un link care randează negru.
⚠️ Oricine are linkul poate vizualiza scena. Nu există parolă: controlul pe care îl ai este revocarea.
Fișiere pe care le citește și le scrie#
| Format nativ | .lumen |
| Importă | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exportă | imagini și secvențe randate |
Trimiterea lucrului către alte studiouri#
Produce o scenă 3D. Acceptă meshuri din Sculpt, Retopo și Pigment, și scene 3D întregi.
Lucrul cu altcineva#
Render se sincronizează ca document, întreaga stare, cu întârziere controlată, plus operații granulare pentru lights, post-processing și camera, cele trei lucruri pe care doi oameni sunt cel mai probabil să le ajusteze simultan.
Limitări și probleme frecvente#
- Nimic în viewport înseamnă că niciun mesh nu este încărcat. Importă unul, sau trimite unul din Sculpt, Retopo sau Pigment.
- Ray tracing este lent intenționat. Încadrează în Raster, judecă în Hybrid, livrează în Raytracing.
- O imagine plată este de obicei tone mapping-ul. Verifică modul și exposure înainte să adaugi lumini.
- TSR reconstruiește din mișcare. Pe un cadru static aduce mai puțin decât pe unul în mișcare.