Sculpt

O estúdio de modelagem 3D: 29 pincéis, mas também edição de polígonos, booleanas, NURBS, desdobramento de UV, rig, cabelo e um grafo de modificadores, em 45 painéis.

Em uma frase#

Argila digital, e muito mais: o Sculpt é o maior estúdio da aukimi. Esculpa um mesh com pincéis até dar forma a ele, depois edite seus polígonos, corte-o com booleanas, desdobre suas UVs, faça o rig, cresça cabelo nele, e conduza tudo isso a partir de um grafo de modificadores.

O layout#

Sculpt, com a coluna de ferramentas, o viewport e o painel de propriedades

Barra de menusFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Barra de ferramentaseixo de simetria (X / Y / Z), a forma da máscara, Subdivide com seu contador de nível, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Esquerdaa coluna de ferramentas: 45 seções em seis famílias, cada uma recolhível
Centroo viewport, único ou dividido em 3 ou 4, com um seletor de câmera
DireitaProperties, em cinco abas: Objects · Material · View · Export · History
Barra de statusferramenta ativa, tamanho do pincel, eixo de simetria, contagem de faces, memória, fps médio, contagem de vértices

As seis famílias#

A coluna da esquerda é o estúdio. Quarenta e cinco seções é uma lista que se percorre com o olhar sem nunca decorar, então elas são agrupadas, e o agrupamento é fixo, enquanto a ordem dentro de uma família é livre para você rearranjar.

FamíliaSeções
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Comece a partir de uma primitiva#

A aba Objects adiciona uma: esfera, cubo, cilindro, cone, cápsula, toro, pirâmide, disco, plano, nó de toro. Ou importe um mesh, ou pegue um na biblioteca de arquivos.

Os cinco modos#

A paleta de pincéis

ModoTecla
SculptQesculpir a superfície
MoveWgizmo de movimento
RotateEgizmo de rotação
ScaleRgizmo de escala
PoseYposar por ossos: precisa de uma armadura, veja Rig abaixo

Os pincéis#

O viewport do Sculpt, com o mesh sob o pincel atual

Vinte e nove deles:

Construir volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Mover massaMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RefinarSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cortar e entalharCrease · Dam Standard · Scrape
ApararTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologiaDensity A

⚠️ As letras impressas ao lado dos pincéis na coluna de ferramentas não são todas as teclas que funcionam. O teclado é distribuído pela tabela de atalhos reatribuível do Sculpt, e só quatro dos quinze rótulos concordam com ela: B, C, P e A. Apertar LFlatten, não Layer; NInflate; KCrease; e S, M, I, D, F, G, R e T estão tomadas pelos modos, pela isolação, pela subdivisão, pelo enquadramento e pela grade.

A página de atalhos lista o que de fato dispara, e F2 mostra a tabela ao vivo, que também é onde você pode reatribuir qualquer um deles.

Segure Shift para suavizar, seja qual for o pincel. A tecla mais útil de todo o estúdio.

Brush Settings traz raio, força, fluxo, força de suavização e uma curva de atenuação (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure é separado: como o traço é espaçado e como a pressão de uma tablet mapeia sobre ele. Brush Presets salva um pincel inteiro, configurações incluídas.

Máscaras, alfas e stencils#

Masking protege parte da superfície de todo pincel: mascarar, desmascarar, inverter, borrar, endurecer, e extrair um novo mesh da região mascarada (Mask Extract).

Os Alphas são carimbos em tons de cinza que dão forma à ponta do pincel; um Alpha Creator os constrói. Um Stencil é projetado sobre o modelo e pintado através dele, então um padrão pousa no espaço da tela em vez de seguir o pincel.

O Clip Brush corta tudo de um lado de uma linha desenhada de forma plana: retângulo, círculo e as outras regiões de corte.

Camadas#

As camadas do Sculpt registram uma passada de escultura como uma força separada e misturável. Baixe uma para a metade e as rugas que você esculpiu nela ficam com a metade da profundidade. É isso que torna uma decisão de escultura reversível depois do fato, e não apenas desfazível.

Geometry#

Resolução e topologia#

Subdivision aumenta a densidade um nível de cada vez, com o nível atual mostrado como n/max. Esculpa formas grosseiras num nível baixo, subdivida, depois refine.

Topology é onde o mesh é reconstruído em vez de refinado:

DynaMeshreconstrói uma superfície uniforme enquanto você trabalha: a resposta para uma escultura esticada
ZRemeshum remesh limpo em quads, até uma contagem alvo
Decimatecorta a contagem de triângulos, por porcentagem ou até uma contagem
Simetria topológicasimetria sobre a topologia em vez de sobre um eixo

Smoothing e Mesh Repair são a dupla de limpeza: relaxar a superfície, e encontrar e corrigir os buracos, arestas non-manifold e normais invertidas que uma booleana ou uma importação podem deixar para trás.

Combinando e cortando#

Boolean OperationsUnion (combina dois meshes), Subtract (remove B de A), Intersect (mantém só a sobreposição), e Boolean Carve
Slice Meshcorta um mesh em pedaços separados ao longo de um plano
Surface Extractpuxa uma nova superfície de uma existente: uma casca, um painel
Insert Meshencaixa um mesh dentro de outro como uma peça
Array Meshrepete um mesh ao longo de um caminho, de um raio ou de uma grade

Uma booleana que não retorna nada significa que os meshes não se cruzam de fato. O painel diz isso, em vez de produzir silenciosamente um resultado vazio.

Modeling#

Esta família é a parte do Sculpt que não é escultura de jeito nenhum: é modelagem poligonal, e é por isso que o estúdio é maior do que o nome sugere.

Edit Poly#

O modo de modelagem por subobjetos. Escolha um modo de subobjeto: vértice, aresta, face, borda ou elemento, e o resto do painel segue essa escolha.

SeçãoO que faz
Sub-Object Modevértice / aresta / face / borda / elemento, mais Divide
Primitivesadiciona uma primitiva diretamente no mesh editável
Outlineros grupos do mesh, cada um renomeável, ocultável e removível
UV Editoro desdobramento, bem aqui (veja abaixo)
Transformo gizmo, sobre a seleção atual
SelectionSelect All, Invert, Grow e Shrink, loop e ring
Soft Selectionuma atenuação ao redor da seleção, para que puxar arraste os vizinhos
Operationsos verbos de modelagem

As operações são o conjunto conhecido: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (e Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (reúne triângulos de volta em quads), e SG Hard Edges (aplica grupos de suavização como arestas duras).

Depois as que cortam e adicionam: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (inverte a aresta compartilhada de um triângulo) e Relax. As seleções têm seus próprios verbos além de grow e shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, e seleções nomeadas que você pode guardar e recuperar.

Não existe Triangulate. Havia um botão, e ele foi removido em vez de mantido: o mesh é baseado em triângulos do início ao fim neste editor, então triangulá-lo não fazia nada. Collapse existe sim, unindo uma seleção ao seu centroide, mas ele vive no editor Edit Poly em tela cheia, não no painel lateral.

Três comportamentos que vale a pena conhecer:

  • As operações são interativas. "Clique numa operação, depois arraste sobre o mesh. O clique esquerdo confirma, o clique direito ou Esc cancela, digite um número para um valor exato." Então um bevel é ajustado no olho e depois digitado com exatidão.
  • Extrude e Inset têm dois modos: Group (uma borda compartilhada, normais em média) ou By Polygon (cada face extrudada independentemente). Eles dão resultados bem diferentes numa superfície curva.
  • Repeat Last reaplica a última operação, o que é o que transforma um bevel numa fileira de bevels.

O viewport pode mostrar o mesh como triângulos (toda diagonal visível) ou como quads (diagonais coplanares ocultas), e dividir em 1, 3 ou 4 viewports.

Edit Forge, kitbash#

Uma biblioteca, dois estúdios. O Edit Forge e o painel Kitbash do Engine leem as mesmas coleções: uma peça construída aqui é posicionada no Engine, e uma peça pintada lá pode ser salva de volta nessa biblioteca. O que a cena do Engine guarda é a peça e suas dimensões, não seus vértices, então uma instância pode ser atualizada quando o original muda.

Congele uma sub-ferramenta numa coleção, depois posicione suas peças como blocos de montar. As peças se encaixam em sockets: esferas roxas na cena, laranja para a selecionada, arrastáveis, e Auto sockets os encontra por você.

Além de posicionar uma de cada vez: Repeat coloca uma fileira no mesmo espaçamento, Path, Radial e Scatter colocam várias de uma vez, uma spline interativa posiciona ao longo de uma curva, Mirror produz um espelho de verdade em vez de meia-volta, e Pick / Replace trocam uma peça posicionada por outra mantendo sua posição.

Uma visão em Graph relata a montagem como peças · vínculos · ilhas, com Detach, Auto repair e uma checagem Validate kit. Sub-kits salvam um grupo de peças para posicionar de uma vez. Physics on placement dá a cada peça um colisor e um corpo estático, e Solidify every piece faz isso retroativamente, o que é o que torna um conjunto kitbashado imediatamente utilizável no Engine.

As outras ferramentas de modelagem#

Curve Toolsconstruir e esculpir ao longo de curvas
NURBS Surfacesuperfícies paramétricas de verdade, ao lado das poligonais
Push / Pulldeslocamento de superfície por manipulação direta
Fillet / Chamferarredondar ou achatar uma aresta
Construction Planesplanos de trabalho para desenhar e encaixar
Snappingencaixe na grade, em vértices e na superfície
Metaballssuperfícies implícitas que se fundem ao se aproximar

Surface & Look#

UV Editor#

Um conjunto completo de desdobramento, acessível a partir da sua própria seção e de dentro do Edit Poly. Não é uma prévia reduzida: é onde um mesh do Sculpt recebe suas UVs sem passar pelo Retopo.

Projeções e desdobramento

  • Planar X / Y / Z e Box UV para os casos rápidos.
  • UV Unwrap propriamente dito, baseado em costuras, relatando a contagem de ilhas quando termina, e avisando quando precisou recorrer a um plano B em vez de fingir que não precisou.
  • Unfold: minimiza o estiramento mantendo fixos os pontos presos (ARAP), com um Live Unfold que faz isso continuamente enquanto você arrasta.
  • Relax, Optimize, Pin.

Costuras e ilhas

Cut e Detach separam, Stitch une, e as ilhas podem ser giradas, igualadas em tamanho, e organizadas pelo packer. Equalize density escala toda ilha para uma densidade de texel uniforme: a diferença entre uma textura nítida em todo lugar e uma nítida só em alguns pontos.

Checando o resultado

  • Um mapa de calor de Distortion, lendo squeezed e stretched separadamente.
  • Uma checagem de Overlap.
  • Fundos para julgar contra: checker, colour grid, UV grid, lines, ou sua própria textura.
  • Fit 0–1 enquadra o tile.

Selecionando e transformando

Selecione por vertex, edge, face ou island, com All / None / Invert e uma contagem ao vivo; depois mova, escale, rotacione 90°, inverta U ou V, espelhe horizontal ou verticalmente, transforme a seleção ou transforme tudo.

Pintando no espaço UV

O editor tem um segundo modo: Paint. Pincel, borracha, conta-gotas, linha, retângulo, pixel e ferramentas de grade, um comando de preencher faces selecionadas, uma configuração de resolução, e Export PNG. Então uma textura pode começar aqui, sobre o layout, sem sair do Sculpt.

O resto de Surface & Look#

Polygroupsgrupos de faces nomeados e coloridos: a base de isolar e ocultar
PolyPaintcor pintada por vértice, sem precisar de UVs
Matcap Libraryo sombreamento sob o qual você esculpe; não muda nada no mesh
Surface Noisedetalhe procedural aplicado sobre a superfície
Surface Analysiscurvatura, espessura e as outras leituras que dizem se uma forma vai imprimir ou deformar bem
Renderuma imagem estática, de dentro do Sculpt

O painel de propriedades, na aba Objects: primitivas, a lista de sub-ferramentas, transformação, operações e pivô

Rig & Deformation#

Armatureum Armature Builder: ossos com um raio, e pesos de skinning. É isso que o modo Pose Y conduz
Deformersuma pilha: Bend, Twist, Taper, e FFD (deformação de forma livre) com uma treliça, cada um com seus próprios parâmetros
Morph Targetsguarda formas e mistura entre elas
Strands / Haircresce guias a partir de um mesh com uma densidade e um comprimento, desenhe guias à mão, penteie-as com um pincel, escolha liso, ondulado ou cacheado, e cozinhe em mesh quando terminar

Os deformadores são uma pilha em vez de operações de uma vez só: a ordem importa e cada um continua editável.

Tools#

Measurement coloca distâncias reais sobre o modelo. Modifier Graph é a camada procedural: operações conectadas como um grafo em vez de aplicadas e esquecidas, então um parâmetro continua ajustável depois do fato.

Nimbus 3D, nuvens de pontos e gaussian splats#

Um estúdio à parte, aberto a partir do menu Tool do Sculpt, para o caso em que o recurso 3D não começa como argila, mas como um scan.

Traga para dentro: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, ou uma pasta de fotos. Arraste-os para a janela.

Olhe para ele: tamanho de ponto, escala do splat, fundo, grade e eixos. Cor por height, normal ou intensity; desenhe pontos como círculos ou quadrados, ou renderize-os como gaussian splats em qualidade baixa, média ou alta, com um limiar de opacidade.

Limpe, as três passadas que um scan bruto precisa: remoção de outliers estatísticos, subamostragem por voxel, e remoção de pontos isolados. Mais uma crop box com limites min/max, aplicada ou reiniciada.

Transforme em mesh, reconstrução com escolha de algoritmo:

Poissoncom uma profundidade de 6 a 12: hermético, liso
Ball pivotingcom um raio, segue as amostras de perto
Alpha shapecom um alfa, controla quanta concavidade sobrevive
Marching cubesbaseado em grade, triângulos uniformes, indiferente à densidade de pontos

Pré-visualize o resultado como wireframe ou smooth shaded, e leia as informações da cena: contagem de pontos, contagem de triângulos, bounding box.

Envie adiante: Send to Sculpt para continuar trabalhando nele como argila, ou exporte .OBJ, .PLY ou .GLB.

Os algoritmos de reconstrução rodam localmente e são deliberadamente aproximados. O que o Nimbus garante é que sua saída é explícita e mensurável antes de você entregá-la a outro estúdio, e é por isso que o painel de informações da cena importa mais aqui do que nos outros estúdios.

Arquivos que ele lê e grava#

Formato nativo.sculpt3d
Importa.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Exporta.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Do editor de UVa textura como PNG

A aba Export do painel de propriedades é a que serve para entregar um mesh a algo fora da aukimi.

Enviando trabalho para outros estúdios#

Produz um mesh de alta densidade. Aceita meshes de alta densidade, meshes retopo e conjuntos de material PBR do Matter.

Send to na barra de ferramentas é a rota direta. O Retopo costuma ser a próxima parada para uma escultura orgânica densa, mas repare que um mesh construído no Edit Poly e desdobrado no UV Editor pode já estar pronto para o jogo, e pode ir direto para o Pigment ou o Engine.

Coleções de kitbash construídas no Edit Forge são posicionadas diretamente no Engine, mantendo sua origem e versão, então uma instância posicionada pode ser atualizada depois.

Controle de versão#

O painel Version Control guarda instantâneos do mesh dentro do próprio estúdio, separados das versões em nível de projeto descritas em Projetos e documentos.

Trabalhando com outra pessoa#

O Sculpt sincroniza operação por operação. Os traços viajam como deltas de vértices, e uma operação cobre escultura, mascaramento e polypaint; sub-ferramentas, subdivisão, resultados de remesh, simetria e materiais também sincronizam. Duas pessoas podem esculpir o mesmo mesh ao mesmo tempo.

O backend de renderização é escolhido por máquina e deliberadamente não é puxado de um colaborador: alguém numa máquina com WebGPU não vai virar o rótulo da sua sessão numa máquina sem isso.

Limites e problemas comuns#

  • Um pincel lento geralmente significa subdivisões demais. Confira a contagem de faces na barra de status; desça um nível para bloquear as formas, suba para detalhar.
  • Y Pose não faz nada sem uma armadura. Construa uma primeiro.
  • Uma booleana que não retorna geometria significa que os meshes não se cruzam.
  • O desdobramento relata quando recorre a um plano B. Leia a contagem de ilhas e a nota sobre o plano B em vez de presumir um desdobramento limpo.
  • UVs sobrepostas só são um problema para alguns usos. A checagem de overlap avisa que existem; se isso importa depende de você estar fazendo bake ou não.
  • A memória é mostrada na barra de status por um motivo. Uma escultura de alta densidade é a coisa mais pesada de um projeto.