Sculpt
O estúdio de modelagem 3D: 29 pincéis, mas também edição de polígonos, booleanas, NURBS, desdobramento de UV, rig, cabelo e um grafo de modificadores, em 45 painéis.
Em uma frase#
Argila digital, e muito mais: o Sculpt é o maior estúdio da aukimi. Esculpa um mesh com pincéis até dar forma a ele, depois edite seus polígonos, corte-o com booleanas, desdobre suas UVs, faça o rig, cresça cabelo nele, e conduza tudo isso a partir de um grafo de modificadores.
O layout#

| Barra de menus | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Barra de ferramentas | eixo de simetria (X / Y / Z), a forma da máscara, Subdivide com seu contador de nível, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Esquerda | a coluna de ferramentas: 45 seções em seis famílias, cada uma recolhível |
| Centro | o viewport, único ou dividido em 3 ou 4, com um seletor de câmera |
| Direita | Properties, em cinco abas: Objects · Material · View · Export · History |
| Barra de status | ferramenta ativa, tamanho do pincel, eixo de simetria, contagem de faces, memória, fps médio, contagem de vértices |
As seis famílias#
A coluna da esquerda é o estúdio. Quarenta e cinco seções é uma lista que se percorre com o olhar sem nunca decorar, então elas são agrupadas, e o agrupamento é fixo, enquanto a ordem dentro de uma família é livre para você rearranjar.
| Família | Seções |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Comece a partir de uma primitiva#
A aba Objects adiciona uma: esfera, cubo, cilindro, cone, cápsula, toro, pirâmide, disco, plano, nó de toro. Ou importe um mesh, ou pegue um na biblioteca de arquivos.
Os cinco modos#

| Modo | Tecla | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | esculpir a superfície |
| Move | W | gizmo de movimento |
| Rotate | E | gizmo de rotação |
| Scale | R | gizmo de escala |
| Pose | Y | posar por ossos: precisa de uma armadura, veja Rig abaixo |
Os pincéis#

Vinte e nove deles:
| Construir volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Mover massa | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refinar | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cortar e entalhar | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Aparar | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topologia | Density A |
⚠️ As letras impressas ao lado dos pincéis na coluna de ferramentas não são todas as teclas que funcionam. O teclado é distribuído pela tabela de atalhos reatribuível do Sculpt, e só quatro dos quinze rótulos concordam com ela:
B,C,PeA. ApertarLdá Flatten, não Layer;Ndá Inflate;Kdá Crease; eS,M,I,D,F,G,ReTestão tomadas pelos modos, pela isolação, pela subdivisão, pelo enquadramento e pela grade.A página de atalhos lista o que de fato dispara, e
F2mostra a tabela ao vivo, que também é onde você pode reatribuir qualquer um deles.
Segure Shift para suavizar, seja qual for o pincel. A tecla mais útil de
todo o estúdio.
Brush Settings traz raio, força, fluxo, força de suavização e uma curva de atenuação (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure é separado: como o traço é espaçado e como a pressão de uma tablet mapeia sobre ele. Brush Presets salva um pincel inteiro, configurações incluídas.
Máscaras, alfas e stencils#
Masking protege parte da superfície de todo pincel: mascarar, desmascarar, inverter, borrar, endurecer, e extrair um novo mesh da região mascarada (Mask Extract).
Os Alphas são carimbos em tons de cinza que dão forma à ponta do pincel; um Alpha Creator os constrói. Um Stencil é projetado sobre o modelo e pintado através dele, então um padrão pousa no espaço da tela em vez de seguir o pincel.
O Clip Brush corta tudo de um lado de uma linha desenhada de forma plana: retângulo, círculo e as outras regiões de corte.
Camadas#
As camadas do Sculpt registram uma passada de escultura como uma força separada e misturável. Baixe uma para a metade e as rugas que você esculpiu nela ficam com a metade da profundidade. É isso que torna uma decisão de escultura reversível depois do fato, e não apenas desfazível.
Geometry#
Resolução e topologia#
Subdivision aumenta a densidade um nível de cada vez, com o nível atual
mostrado como n/max. Esculpa formas grosseiras num nível baixo, subdivida,
depois refine.
Topology é onde o mesh é reconstruído em vez de refinado:
| DynaMesh | reconstrói uma superfície uniforme enquanto você trabalha: a resposta para uma escultura esticada |
| ZRemesh | um remesh limpo em quads, até uma contagem alvo |
| Decimate | corta a contagem de triângulos, por porcentagem ou até uma contagem |
| Simetria topológica | simetria sobre a topologia em vez de sobre um eixo |
Smoothing e Mesh Repair são a dupla de limpeza: relaxar a superfície, e encontrar e corrigir os buracos, arestas non-manifold e normais invertidas que uma booleana ou uma importação podem deixar para trás.
Combinando e cortando#
| Boolean Operations | Union (combina dois meshes), Subtract (remove B de A), Intersect (mantém só a sobreposição), e Boolean Carve |
| Slice Mesh | corta um mesh em pedaços separados ao longo de um plano |
| Surface Extract | puxa uma nova superfície de uma existente: uma casca, um painel |
| Insert Mesh | encaixa um mesh dentro de outro como uma peça |
| Array Mesh | repete um mesh ao longo de um caminho, de um raio ou de uma grade |
Uma booleana que não retorna nada significa que os meshes não se cruzam de fato. O painel diz isso, em vez de produzir silenciosamente um resultado vazio.
Modeling#
Esta família é a parte do Sculpt que não é escultura de jeito nenhum: é modelagem poligonal, e é por isso que o estúdio é maior do que o nome sugere.
Edit Poly#
O modo de modelagem por subobjetos. Escolha um modo de subobjeto: vértice, aresta, face, borda ou elemento, e o resto do painel segue essa escolha.
| Seção | O que faz |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vértice / aresta / face / borda / elemento, mais Divide |
| Primitives | adiciona uma primitiva diretamente no mesh editável |
| Outliner | os grupos do mesh, cada um renomeável, ocultável e removível |
| UV Editor | o desdobramento, bem aqui (veja abaixo) |
| Transform | o gizmo, sobre a seleção atual |
| Selection | Select All, Invert, Grow e Shrink, loop e ring |
| Soft Selection | uma atenuação ao redor da seleção, para que puxar arraste os vizinhos |
| Operations | os verbos de modelagem |
As operações são o conjunto conhecido: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (e Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (reúne triângulos de volta em quads), e SG Hard Edges (aplica grupos de suavização como arestas duras).
Depois as que cortam e adicionam: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (inverte a aresta compartilhada de um triângulo) e Relax. As seleções têm seus próprios verbos além de grow e shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, e seleções nomeadas que você pode guardar e recuperar.
Não existe Triangulate. Havia um botão, e ele foi removido em vez de mantido: o mesh é baseado em triângulos do início ao fim neste editor, então triangulá-lo não fazia nada. Collapse existe sim, unindo uma seleção ao seu centroide, mas ele vive no editor Edit Poly em tela cheia, não no painel lateral.
Três comportamentos que vale a pena conhecer:
- As operações são interativas. "Clique numa operação, depois arraste
sobre o mesh. O clique esquerdo confirma, o clique direito ou
Esccancela, digite um número para um valor exato." Então um bevel é ajustado no olho e depois digitado com exatidão. - Extrude e Inset têm dois modos: Group (uma borda compartilhada, normais em média) ou By Polygon (cada face extrudada independentemente). Eles dão resultados bem diferentes numa superfície curva.
- Repeat Last reaplica a última operação, o que é o que transforma um bevel numa fileira de bevels.
O viewport pode mostrar o mesh como triângulos (toda diagonal visível) ou como quads (diagonais coplanares ocultas), e dividir em 1, 3 ou 4 viewports.
Edit Forge, kitbash#
Uma biblioteca, dois estúdios. O Edit Forge e o painel Kitbash do Engine leem as mesmas coleções: uma peça construída aqui é posicionada no Engine, e uma peça pintada lá pode ser salva de volta nessa biblioteca. O que a cena do Engine guarda é a peça e suas dimensões, não seus vértices, então uma instância pode ser atualizada quando o original muda.
Congele uma sub-ferramenta numa coleção, depois posicione suas peças como blocos de montar. As peças se encaixam em sockets: esferas roxas na cena, laranja para a selecionada, arrastáveis, e Auto sockets os encontra por você.
Além de posicionar uma de cada vez: Repeat coloca uma fileira no mesmo espaçamento, Path, Radial e Scatter colocam várias de uma vez, uma spline interativa posiciona ao longo de uma curva, Mirror produz um espelho de verdade em vez de meia-volta, e Pick / Replace trocam uma peça posicionada por outra mantendo sua posição.
Uma visão em Graph relata a montagem como peças · vínculos · ilhas, com Detach, Auto repair e uma checagem Validate kit. Sub-kits salvam um grupo de peças para posicionar de uma vez. Physics on placement dá a cada peça um colisor e um corpo estático, e Solidify every piece faz isso retroativamente, o que é o que torna um conjunto kitbashado imediatamente utilizável no Engine.
As outras ferramentas de modelagem#
| Curve Tools | construir e esculpir ao longo de curvas |
| NURBS Surface | superfícies paramétricas de verdade, ao lado das poligonais |
| Push / Pull | deslocamento de superfície por manipulação direta |
| Fillet / Chamfer | arredondar ou achatar uma aresta |
| Construction Planes | planos de trabalho para desenhar e encaixar |
| Snapping | encaixe na grade, em vértices e na superfície |
| Metaballs | superfícies implícitas que se fundem ao se aproximar |
Surface & Look#
UV Editor#
Um conjunto completo de desdobramento, acessível a partir da sua própria seção e de dentro do Edit Poly. Não é uma prévia reduzida: é onde um mesh do Sculpt recebe suas UVs sem passar pelo Retopo.
Projeções e desdobramento
- Planar X / Y / Z e Box UV para os casos rápidos.
- UV Unwrap propriamente dito, baseado em costuras, relatando a contagem de ilhas quando termina, e avisando quando precisou recorrer a um plano B em vez de fingir que não precisou.
- Unfold: minimiza o estiramento mantendo fixos os pontos presos (ARAP), com um Live Unfold que faz isso continuamente enquanto você arrasta.
- Relax, Optimize, Pin.
Costuras e ilhas
Cut e Detach separam, Stitch une, e as ilhas podem ser giradas, igualadas em tamanho, e organizadas pelo packer. Equalize density escala toda ilha para uma densidade de texel uniforme: a diferença entre uma textura nítida em todo lugar e uma nítida só em alguns pontos.
Checando o resultado
- Um mapa de calor de Distortion, lendo squeezed e stretched separadamente.
- Uma checagem de Overlap.
- Fundos para julgar contra: checker, colour grid, UV grid, lines, ou sua própria textura.
- Fit 0–1 enquadra o tile.
Selecionando e transformando
Selecione por vertex, edge, face ou island, com All / None / Invert e uma contagem ao vivo; depois mova, escale, rotacione 90°, inverta U ou V, espelhe horizontal ou verticalmente, transforme a seleção ou transforme tudo.
Pintando no espaço UV
O editor tem um segundo modo: Paint. Pincel, borracha, conta-gotas, linha, retângulo, pixel e ferramentas de grade, um comando de preencher faces selecionadas, uma configuração de resolução, e Export PNG. Então uma textura pode começar aqui, sobre o layout, sem sair do Sculpt.
O resto de Surface & Look#
| Polygroups | grupos de faces nomeados e coloridos: a base de isolar e ocultar |
| PolyPaint | cor pintada por vértice, sem precisar de UVs |
| Matcap Library | o sombreamento sob o qual você esculpe; não muda nada no mesh |
| Surface Noise | detalhe procedural aplicado sobre a superfície |
| Surface Analysis | curvatura, espessura e as outras leituras que dizem se uma forma vai imprimir ou deformar bem |
| Render | uma imagem estática, de dentro do Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | um Armature Builder: ossos com um raio, e pesos de skinning. É isso que o modo Pose Y conduz |
| Deformers | uma pilha: Bend, Twist, Taper, e FFD (deformação de forma livre) com uma treliça, cada um com seus próprios parâmetros |
| Morph Targets | guarda formas e mistura entre elas |
| Strands / Hair | cresce guias a partir de um mesh com uma densidade e um comprimento, desenhe guias à mão, penteie-as com um pincel, escolha liso, ondulado ou cacheado, e cozinhe em mesh quando terminar |
Os deformadores são uma pilha em vez de operações de uma vez só: a ordem importa e cada um continua editável.
Tools#
Measurement coloca distâncias reais sobre o modelo. Modifier Graph é a camada procedural: operações conectadas como um grafo em vez de aplicadas e esquecidas, então um parâmetro continua ajustável depois do fato.
Nimbus 3D, nuvens de pontos e gaussian splats#
Um estúdio à parte, aberto a partir do menu Tool do Sculpt, para o caso em que o recurso 3D não começa como argila, mas como um scan.
Traga para dentro: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ,
.OBJ, .STL, ou uma pasta de fotos. Arraste-os para a janela.
Olhe para ele: tamanho de ponto, escala do splat, fundo, grade e eixos. Cor por height, normal ou intensity; desenhe pontos como círculos ou quadrados, ou renderize-os como gaussian splats em qualidade baixa, média ou alta, com um limiar de opacidade.
Limpe, as três passadas que um scan bruto precisa: remoção de outliers estatísticos, subamostragem por voxel, e remoção de pontos isolados. Mais uma crop box com limites min/max, aplicada ou reiniciada.
Transforme em mesh, reconstrução com escolha de algoritmo:
| Poisson | com uma profundidade de 6 a 12: hermético, liso |
| Ball pivoting | com um raio, segue as amostras de perto |
| Alpha shape | com um alfa, controla quanta concavidade sobrevive |
| Marching cubes | baseado em grade, triângulos uniformes, indiferente à densidade de pontos |
Pré-visualize o resultado como wireframe ou smooth shaded, e leia as informações da cena: contagem de pontos, contagem de triângulos, bounding box.
Envie adiante: Send to Sculpt para continuar trabalhando nele como
argila, ou exporte .OBJ, .PLY ou .GLB.
Os algoritmos de reconstrução rodam localmente e são deliberadamente aproximados. O que o Nimbus garante é que sua saída é explícita e mensurável antes de você entregá-la a outro estúdio, e é por isso que o painel de informações da cena importa mais aqui do que nos outros estúdios.
Arquivos que ele lê e grava#
| Formato nativo | .sculpt3d |
| Importa | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exporta | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Do editor de UV | a textura como PNG |
A aba Export do painel de propriedades é a que serve para entregar um mesh a algo fora da aukimi.
Enviando trabalho para outros estúdios#
Produz um mesh de alta densidade. Aceita meshes de alta densidade, meshes retopo e conjuntos de material PBR do Matter.
Send to na barra de ferramentas é a rota direta. O Retopo
costuma ser a próxima parada para uma escultura orgânica densa, mas repare
que um mesh construído no Edit Poly e desdobrado no UV Editor pode já
estar pronto para o jogo, e pode ir direto para o
Pigment ou o Engine.
Coleções de kitbash construídas no Edit Forge são posicionadas diretamente no Engine, mantendo sua origem e versão, então uma instância posicionada pode ser atualizada depois.
Controle de versão#
O painel Version Control guarda instantâneos do mesh dentro do próprio estúdio, separados das versões em nível de projeto descritas em Projetos e documentos.
Trabalhando com outra pessoa#
O Sculpt sincroniza operação por operação. Os traços viajam como deltas de vértices, e uma operação cobre escultura, mascaramento e polypaint; sub-ferramentas, subdivisão, resultados de remesh, simetria e materiais também sincronizam. Duas pessoas podem esculpir o mesmo mesh ao mesmo tempo.
O backend de renderização é escolhido por máquina e deliberadamente não é puxado de um colaborador: alguém numa máquina com WebGPU não vai virar o rótulo da sua sessão numa máquina sem isso.
Limites e problemas comuns#
- Um pincel lento geralmente significa subdivisões demais. Confira a contagem de faces na barra de status; desça um nível para bloquear as formas, suba para detalhar.
YPose não faz nada sem uma armadura. Construa uma primeiro.- Uma booleana que não retorna geometria significa que os meshes não se cruzam.
- O desdobramento relata quando recorre a um plano B. Leia a contagem de ilhas e a nota sobre o plano B em vez de presumir um desdobramento limpo.
- UVs sobrepostas só são um problema para alguns usos. A checagem de overlap avisa que existem; se isso importa depende de você estar fazendo bake ou não.
- A memória é mostrada na barra de status por um motivo. Uma escultura de alta densidade é a coisa mais pesada de um projeto.