Retopo
Topologia limpa sobre uma escultura densa: poly pen, auto-retopo, polygroups, simetria e UVs.
Em uma frase#
Construa um mesh eficiente, pronto para animação, sobre uma escultura densa. É a etapa que transforma algo que você fez em algo que um jogo ou um rig conseguem usar.
O layout#


| Barra de menus | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Barra de ferramentas | abrir, importar, exportar, o conjunto de ferramentas, e o modo de seleção, Vtx · Edge · Face · Island, mais alternadores de exibição e a contagem de mesh |
| Esquerda | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), modo de seleção, e a lista de meshes da cena |
| Centro | o viewport |
| Direita | Properties: simetria, polygroups, exibição, remesh & surface |
| Barra de status | ferramenta ativa, modo de seleção, contagens de vértices e faces do mesh de retopo, e se o snap está ligado |
Começando#
O Retopo abre em No reference mesh, import a mesh to start retopo. Traga um do Sculpt com Send to, ou Load from Library. Tudo o mais é desenhado sobre essa referência.
O que você faz aqui#
Desenhe a topologia à mão#

O Poly Pen é a ferramenta padrão, e o cavalo de batalha: clique para posicionar vértices, e quads aparecem entre eles. Snap to Surface, ligado por padrão, mantém todo vértice novo colado na pele do mesh de referência em vez de flutuando ao lado dele.
O resto das ferramentas de criação e edição cobre tiras, loops, círculos, grades e as operações usuais de mover/estender. Trabalhe no modo de seleção que couber: vertex, edge, face ou island.
Ou deixe que ele retopologize para você#

Remesh & surface, no painel de propriedades:
- Target faces: o orçamento que você está buscando.
- Adaptive (curvature): gasta o orçamento onde a forma é complexa, em vez de distribuir igualmente.
- Field extract (beta): extração guiada por campo de fluxo.
- Auto Retopo: executa.
- Paint density / Clear density: pinte onde você quer mais ou menos polígonos antes de executar, então o resultado fica denso no rosto e esparso na nuca.
- Strength, Offset e Shrinkwrap controlam o quanto o resultado gruda na referência.
Automático primeiro, depois corrigir à mão os loops que importam, costuma ser mais rápido do que qualquer um dos dois sozinho.
Simetria#
X, Y e Z, com um threshold (0,0010 por padrão) que decide o quão perto do eixo um vértice precisa estar para contar como sobre ele. Aumente-o se um loop espelhado não estiver sendo reconhecido.
Polygroups#
Grupos de faces nomeados e coloridos. Assign selected to active group os constrói enquanto você trabalha. É isso que depois permite isolar, ocultar e fazer UV de uma região sem selecioná-la de novo à mão.
Exibição#
Quatro alternadores que decidem o que você está vendo: High poly (a referência), Retopo mesh (a sua nova), Wireframe, e Snap to surface. HP opacity esmaece a referência para que sua topologia se leia claramente por cima dela.
UVs#
O menu UV cuida do desdobramento e do layout: a etapa que precisa acontecer antes de o Pigment conseguir pintar qualquer coisa, porque uma textura precisa de um lugar para pousar.
A validação do desdobramento#
O Retopo confere o mesh antes de deixar você desdobrar, e responde com uma de duas frases: "Ready to unwrap, no blocking issue." ou "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Ao lado fica a contagem de triângulos contra o seu orçamento:
12 480 / 15 000, então as duas perguntas que uma retopologia precisa
responder, está limpa e está pequena o bastante, ficam ambas na tela ao
mesmo tempo em vez de serem descobertas depois, no meio do pipeline.
O Normal Map Baker, em detalhe#
O bake transfere detalhe da referência high-poly para as UVs do mesh de retopo. Quatro coisas decidem se ele funciona:
| Resolution | mais detalhe, mais lento, a troca honesta, dita como tal |
| Cage offset | quão longe os raios viajam procurando a superfície |
| Maps to bake | normais e o resto, escolhidos por bake |
| Progress | relata initializing, depois sampling normals, e pode ser cancelado |
Dois avisos que vale a pena ler em vez de simplesmente fechar:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." O bake ainda roda; o que você recebe é espaço de objeto em vez de espaço de tangente, o que a maioria dos motores não vai usar como está. Desdobre primeiro.
A amostragem de AO é mais lenta, doze raios por texel. A oclusão de ambiente não é mais uma caixinha marcada pelo mesmo preço; reserve o tempo para ela.
Arquivos que ele lê e grava#
| Formato nativo | .retopo |
| Importa / exporta | .obj, .glb, .fbx |
Enviando trabalho para outros estúdios#
Produz um mesh de topologia limpa. Aceita meshes de alta densidade e meshes retopo.
A jusante: Pigment para texturizar, Render para iluminar, Engine para usar.
Trabalhando com outra pessoa#
O Retopo sincroniza como um documento, o estado inteiro, com debounce, mais algumas operações granulares (troca de ferramenta, modo de seleção, configurações). Duas pessoas editando o mesmo mesh ao mesmo tempo vão ter uma delas vencendo; em vez disso, dividam o modelo entre vocês.
Limites e problemas comuns#
- Nothing to draw on significa que nenhum mesh de referência está carregado. Importe um primeiro.
- Vértices flutuando fora da superfície: o Snap to Surface foi desligado.
- Auto Retopo dando densidade uniforme em tudo: ligue Adaptive (curvature), ou pinte a densidade antes.
- Simetria ignorando um vértice perto do eixo: aumente o threshold.