Retopo

Topologia limpa sobre uma escultura densa: poly pen, auto-retopo, polygroups, simetria e UVs.

Em uma frase#

Construa um mesh eficiente, pronto para animação, sobre uma escultura densa. É a etapa que transforma algo que você fez em algo que um jogo ou um rig conseguem usar.

O layout#

A barra de ferramentas do Retopo

Retopo, esperando por um mesh de referência

Barra de menusFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
Barra de ferramentasabrir, importar, exportar, o conjunto de ferramentas, e o modo de seleção, Vtx · Edge · Face · Island, mais alternadores de exibição e a contagem de mesh
EsquerdaTools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), modo de seleção, e a lista de meshes da cena
Centroo viewport
DireitaProperties: simetria, polygroups, exibição, remesh & surface
Barra de statusferramenta ativa, modo de seleção, contagens de vértices e faces do mesh de retopo, e se o snap está ligado

Começando#

O Retopo abre em No reference mesh, import a mesh to start retopo. Traga um do Sculpt com Send to, ou Load from Library. Tudo o mais é desenhado sobre essa referência.

O que você faz aqui#

Desenhe a topologia à mão#

O viewport do Retopo: os novos quads sobre o mesh de referência

O Poly Pen é a ferramenta padrão, e o cavalo de batalha: clique para posicionar vértices, e quads aparecem entre eles. Snap to Surface, ligado por padrão, mantém todo vértice novo colado na pele do mesh de referência em vez de flutuando ao lado dele.

O resto das ferramentas de criação e edição cobre tiras, loops, círculos, grades e as operações usuais de mover/estender. Trabalhe no modo de seleção que couber: vertex, edge, face ou island.

Ou deixe que ele retopologize para você#

O painel de propriedades: simetria, polygroups, exibição e os controles de remesh

Remesh & surface, no painel de propriedades:

  • Target faces: o orçamento que você está buscando.
  • Adaptive (curvature): gasta o orçamento onde a forma é complexa, em vez de distribuir igualmente.
  • Field extract (beta): extração guiada por campo de fluxo.
  • Auto Retopo: executa.
  • Paint density / Clear density: pinte onde você quer mais ou menos polígonos antes de executar, então o resultado fica denso no rosto e esparso na nuca.
  • Strength, Offset e Shrinkwrap controlam o quanto o resultado gruda na referência.

Automático primeiro, depois corrigir à mão os loops que importam, costuma ser mais rápido do que qualquer um dos dois sozinho.

Simetria#

X, Y e Z, com um threshold (0,0010 por padrão) que decide o quão perto do eixo um vértice precisa estar para contar como sobre ele. Aumente-o se um loop espelhado não estiver sendo reconhecido.

Polygroups#

Grupos de faces nomeados e coloridos. Assign selected to active group os constrói enquanto você trabalha. É isso que depois permite isolar, ocultar e fazer UV de uma região sem selecioná-la de novo à mão.

Exibição#

Quatro alternadores que decidem o que você está vendo: High poly (a referência), Retopo mesh (a sua nova), Wireframe, e Snap to surface. HP opacity esmaece a referência para que sua topologia se leia claramente por cima dela.

UVs#

O menu UV cuida do desdobramento e do layout: a etapa que precisa acontecer antes de o Pigment conseguir pintar qualquer coisa, porque uma textura precisa de um lugar para pousar.

A validação do desdobramento#

O Retopo confere o mesh antes de deixar você desdobrar, e responde com uma de duas frases: "Ready to unwrap, no blocking issue." ou "N blocking issue(s) fix before unwrapping."

Ao lado fica a contagem de triângulos contra o seu orçamento: 12 480 / 15 000, então as duas perguntas que uma retopologia precisa responder, está limpa e está pequena o bastante, ficam ambas na tela ao mesmo tempo em vez de serem descobertas depois, no meio do pipeline.

O Normal Map Baker, em detalhe#

O bake transfere detalhe da referência high-poly para as UVs do mesh de retopo. Quatro coisas decidem se ele funciona:

Resolutionmais detalhe, mais lento, a troca honesta, dita como tal
Cage offsetquão longe os raios viajam procurando a superfície
Maps to bakenormais e o resto, escolhidos por bake
Progressrelata initializing, depois sampling normals, e pode ser cancelado

Dois avisos que vale a pena ler em vez de simplesmente fechar:

⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." O bake ainda roda; o que você recebe é espaço de objeto em vez de espaço de tangente, o que a maioria dos motores não vai usar como está. Desdobre primeiro.

A amostragem de AO é mais lenta, doze raios por texel. A oclusão de ambiente não é mais uma caixinha marcada pelo mesmo preço; reserve o tempo para ela.

Arquivos que ele lê e grava#

Formato nativo.retopo
Importa / exporta.obj, .glb, .fbx

Enviando trabalho para outros estúdios#

Produz um mesh de topologia limpa. Aceita meshes de alta densidade e meshes retopo.

A jusante: Pigment para texturizar, Render para iluminar, Engine para usar.

Trabalhando com outra pessoa#

O Retopo sincroniza como um documento, o estado inteiro, com debounce, mais algumas operações granulares (troca de ferramenta, modo de seleção, configurações). Duas pessoas editando o mesmo mesh ao mesmo tempo vão ter uma delas vencendo; em vez disso, dividam o modelo entre vocês.

Limites e problemas comuns#

  • Nothing to draw on significa que nenhum mesh de referência está carregado. Importe um primeiro.
  • Vértices flutuando fora da superfície: o Snap to Surface foi desligado.
  • Auto Retopo dando densidade uniforme em tudo: ligue Adaptive (curvature), ou pinte a densidade antes.
  • Simetria ignorando um vértice perto do eixo: aumente o threshold.