Pixel Editor

Sprites e tilemaps, pixel por pixel: frames, onion skinning, paletas, colisões por tile, mapas normais, 9-slice, e exportação em GIF ou Aseprite.

Em uma frase#

Um editor de sprites e tilemaps feito para trabalhar em 32×32 com o mesmo conforto que em 1024×1024, com frames de animação e ferramentas de cor que entendem paletas.

O layout#

O Pixel Editor: barra lateral de ferramentas, tela, camadas, linha do tempo de frames e barra de paleta

Barra de menuFile · Edit · View · Plugins
Abas de modoSprite e Tilemap
Barra de ferramentasNew, desfazer/refazer, tamanho da tela, cortar, achatar camadas, inverter horizontal e vertical, grade, importar, exportar, Save
Linha de opçõestamanho do pincel, forma do pincel, opacidade, visão dividida e presets
Barra lateral esquerdalápis, formas, preenchimento, gradiente, texto, seleção, conta-gotas, par de cores, paleta
Centroa tela, com uma pequena leitura da ferramenta e cores atuais, e um Preview em 1:1
DireitaLayers, depois Effects, Normal map, Reference e Modes
Basea timeline de frames, depois a barra de paleta
Barra de statustamanho da tela, camada ativa, zoom

O que você faz aqui#

Desenhar#

A tela de pixel na escala de trabalho, com a grade

Space + arrastar desloca a visão, a roda de rolagem dá zoom, 0 redefine a visão. O pincel tem um tamanho e uma forma (quadrada por padrão), e uma opacidade. O painel de preview mostra o sprite em 1:1 enquanto você trabalha com zoom aplicado, o que é a única visão honesta de um sprite em pixel art.

Camadas#

Nomeadas, reordenáveis, cada uma com um modo de mesclagem e uma opacidade próprios, mais uma etiqueta de cor e uma caixa de filtro para quando há muitas. Effects se aplica de forma não destrutiva.

Animar#

A timeline na parte inferior é uma tira de frames. Adicionar, duplicar, excluir, reordenar; definir uma duração em milissegundos por frame; reproduzir para frente, para trás ou em ping-pong. A leitura te diz no que isso resulta, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion mostra os frames vizinhos de forma esmaecida sob o atual, e é assim que você evita que um ciclo de caminhada perca a consistência.

Cor#

A barra de ferramentas do Pixel: as ferramentas de desenho e a cor atual

A barra de paleta: a paleta de trabalho, recentes, tons, harmonia e uma rampa

A barra de paleta é a parte que compensa aprender:

Paletteo conjunto de trabalho, com uma contagem e + Add
Recento que você escolheu recentemente
Shadesuma rampa de claro a escuro gerada a partir da cor atual
Harmonysugestões complementares, triádicas e análogas
Rampuma rampa que você constrói e guarda

A cor atual é editável como hex.

Tilemaps#

A aba Tilemap troca de desenhar um sprite para organizá-lo em tiles. O resultado vai para o Engine, que tem seu próprio editor de tilemap para o nível propriamente dito.

Mapas normais#

A seção Normal map deriva um mapa normal a partir do sprite, para que um sprite 2D possa ser iluminado no Engine em vez de ficar chapado.

Reference#

Solte uma imagem na seção Reference e ela fica atrás da tela enquanto você desenha por cima.

Os painéis#

Nove ao todo, e os últimos quatro são o que transforma um sprite num asset de jogo:

Tool Paletteas ferramentas
Layersa pilha
Timelineos frames de animação
Referenceuma imagem atrás da tela
Effectsefeitos não destrutivos numa camada
Tilesetconstruir um tileset a partir da tela, num tamanho de tile escolhido
Tilemaporganizar esses tiles num mapa
Collisionsformas de colisão por tile
Normal Mapderivar e editar um mapa normal

Tilesets e tilemaps#

O painel Tileset corta a tela em tiles (16 px por padrão); o painel Tilemap os organiza num mapa com camadas, e pode redimensioná-lo.

Os tilemaps salvam como .tilemap, e exportam de duas formas: como um só arquivo, ou separadamente: o mapa como JSON e cada tileset como sua própria imagem, que é o que uma engine externa geralmente quer.

Colisões#

Cada tile carrega uma forma de colisão, desenhada por cima do tileset em vez de declarada em código:

Fullo tile inteiro colide
Nonepassável
Top / Bottom / Left / Right halfcolisão parcial
Slope up / Slope downcolisão angulada

Show Collisions as sobrepõe na tela, e o conjunto inteiro exporta como JSON. Fazer isso aqui significa que o Engine recebe um tilemap que já sabe onde o jogador pode andar.

Mapas normais#

Generate Normal Map deriva um a partir do sprite, com uma força; o Normal Map Editor então permite pintar a direção normal à mão (P), que é a única forma de corrigir os lugares onde o passe automático erra.

9-slice e pivô#

As guias 9-Slice marcam as regiões esticáveis de um sprite de UI, e Pivot / Origin define o ponto ao redor do qual o sprite gira e se ancora. Os dois viajam com o sprite para dentro do Engine.

Simetria#

Mirror X e Mirror Y pintam os dois lados de uma vez: horizontal, vertical, os dois, ou radial.

Rampas de cor e paletas#

O modal Color Ramp constrói uma rampa de forma correta em vez de no olho, e as paletas são importadas em .gpl (o formato de paleta do GIMP em que a maioria das paletas de pixel art vem).

Exportando#

FormatoPara
PNGum único frame
GIFuma animação, em qualquer lugar
APNGuma animação, com alpha de verdade
Asepritede volta para o Aseprite, camadas intactas
Atlas / sprite sheetuma engine de jogo
.tilemapo mapa, junto ou dividido em JSON + imagens

Arquivos que ele lê e escreve#

Formato nativo.editor
Importa.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletas)
Exporta.png, .gif, APNG, .aseprite, atlas de sprite, .tilemap (junto ou dividido), JSON de colisão

Enviando trabalho para outros estúdios#

Produz pixel art. Aceita pixel art e imagens.

A pixel art é aceita pelo Inkwell, Composer, Animate, Matter e Engine: uma sprite sheet pode ir direto para um jogo sem passar por um arquivo intermediário.

Trabalhando com outra pessoa#

O Pixel Editor sincroniza operação por operação: dados da cena, assets, animações e scripts.

Limites e problemas comuns#

  • Zoom não é resolução. A barra de status mostra o tamanho real da tela; o Preview a mostra em 1:1.
  • Um pincel suave não é um pincel de pixel. Opacidade abaixo de 100% vai suavizar as bordas (antialiasing), geralmente não o que você quer num sprite.
  • A duração do frame é por frame, não por animação. Um ciclo de 12 frames a 100 ms cada roda a ~10 fps, sejam quais forem os outros.