Pixel Editor
Sprites e tilemaps, pixel por pixel: frames, onion skinning, paletas, colisões por tile, mapas normais, 9-slice, e exportação em GIF ou Aseprite.
Em uma frase#
Um editor de sprites e tilemaps feito para trabalhar em 32×32 com o mesmo conforto que em 1024×1024, com frames de animação e ferramentas de cor que entendem paletas.
O layout#
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| Barra de menu | File · Edit · View · Plugins |
| Abas de modo | Sprite e Tilemap |
| Barra de ferramentas | New, desfazer/refazer, tamanho da tela, cortar, achatar camadas, inverter horizontal e vertical, grade, importar, exportar, Save |
| Linha de opções | tamanho do pincel, forma do pincel, opacidade, visão dividida e presets |
| Barra lateral esquerda | lápis, formas, preenchimento, gradiente, texto, seleção, conta-gotas, par de cores, paleta |
| Centro | a tela, com uma pequena leitura da ferramenta e cores atuais, e um Preview em 1:1 |
| Direita | Layers, depois Effects, Normal map, Reference e Modes |
| Base | a timeline de frames, depois a barra de paleta |
| Barra de status | tamanho da tela, camada ativa, zoom |
O que você faz aqui#
Desenhar#
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Space + arrastar desloca a visão, a roda de rolagem dá zoom, 0 redefine a
visão. O pincel tem um tamanho e uma forma (quadrada por padrão), e uma
opacidade. O painel de preview mostra o sprite em 1:1 enquanto você trabalha
com zoom aplicado, o que é a única visão honesta de um sprite em pixel art.
Camadas#
Nomeadas, reordenáveis, cada uma com um modo de mesclagem e uma opacidade próprios, mais uma etiqueta de cor e uma caixa de filtro para quando há muitas. Effects se aplica de forma não destrutiva.
Animar#
A timeline na parte inferior é uma tira de frames. Adicionar, duplicar, excluir, reordenar; definir uma duração em milissegundos por frame; reproduzir para frente, para trás ou em ping-pong. A leitura te diz no que isso resulta, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion mostra os frames vizinhos de forma esmaecida sob o atual, e é assim que você evita que um ciclo de caminhada perca a consistência.
Cor#
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A barra de paleta é a parte que compensa aprender:
| Palette | o conjunto de trabalho, com uma contagem e + Add |
| Recent | o que você escolheu recentemente |
| Shades | uma rampa de claro a escuro gerada a partir da cor atual |
| Harmony | sugestões complementares, triádicas e análogas |
| Ramp | uma rampa que você constrói e guarda |
A cor atual é editável como hex.
Tilemaps#
A aba Tilemap troca de desenhar um sprite para organizá-lo em tiles. O resultado vai para o Engine, que tem seu próprio editor de tilemap para o nível propriamente dito.
Mapas normais#
A seção Normal map deriva um mapa normal a partir do sprite, para que um sprite 2D possa ser iluminado no Engine em vez de ficar chapado.
Reference#
Solte uma imagem na seção Reference e ela fica atrás da tela enquanto você desenha por cima.
Os painéis#
Nove ao todo, e os últimos quatro são o que transforma um sprite num asset de jogo:
| Tool Palette | as ferramentas |
| Layers | a pilha |
| Timeline | os frames de animação |
| Reference | uma imagem atrás da tela |
| Effects | efeitos não destrutivos numa camada |
| Tileset | construir um tileset a partir da tela, num tamanho de tile escolhido |
| Tilemap | organizar esses tiles num mapa |
| Collisions | formas de colisão por tile |
| Normal Map | derivar e editar um mapa normal |
Tilesets e tilemaps#
O painel Tileset corta a tela em tiles (16 px por padrão); o painel Tilemap os organiza num mapa com camadas, e pode redimensioná-lo.
Os tilemaps salvam como .tilemap, e exportam de duas formas: como um só
arquivo, ou separadamente: o mapa como JSON e cada tileset como sua
própria imagem, que é o que uma engine externa geralmente quer.
Colisões#
Cada tile carrega uma forma de colisão, desenhada por cima do tileset em vez de declarada em código:
| Full | o tile inteiro colide |
| None | passável |
| Top / Bottom / Left / Right half | colisão parcial |
| Slope up / Slope down | colisão angulada |
Show Collisions as sobrepõe na tela, e o conjunto inteiro exporta como JSON. Fazer isso aqui significa que o Engine recebe um tilemap que já sabe onde o jogador pode andar.
Mapas normais#
Generate Normal Map deriva um a partir do sprite, com uma força; o
Normal Map Editor então permite pintar a direção normal à mão (P), que
é a única forma de corrigir os lugares onde o passe automático erra.
9-slice e pivô#
As guias 9-Slice marcam as regiões esticáveis de um sprite de UI, e Pivot / Origin define o ponto ao redor do qual o sprite gira e se ancora. Os dois viajam com o sprite para dentro do Engine.
Simetria#
Mirror X e Mirror Y pintam os dois lados de uma vez: horizontal, vertical, os dois, ou radial.
Rampas de cor e paletas#
O modal Color Ramp constrói uma rampa de forma correta em vez de no olho,
e as paletas são importadas em .gpl (o formato de paleta do GIMP em que
a maioria das paletas de pixel art vem).
Exportando#
| Formato | Para |
|---|---|
| PNG | um único frame |
| GIF | uma animação, em qualquer lugar |
| APNG | uma animação, com alpha de verdade |
| Aseprite | de volta para o Aseprite, camadas intactas |
| Atlas / sprite sheet | uma engine de jogo |
.tilemap | o mapa, junto ou dividido em JSON + imagens |
Arquivos que ele lê e escreve#
| Formato nativo | .editor |
| Importa | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletas) |
| Exporta | .png, .gif, APNG, .aseprite, atlas de sprite, .tilemap (junto ou dividido), JSON de colisão |
Enviando trabalho para outros estúdios#
Produz pixel art. Aceita pixel art e imagens.
A pixel art é aceita pelo Inkwell, Composer, Animate, Matter e Engine: uma sprite sheet pode ir direto para um jogo sem passar por um arquivo intermediário.
Trabalhando com outra pessoa#
O Pixel Editor sincroniza operação por operação: dados da cena, assets, animações e scripts.
Limites e problemas comuns#
- Zoom não é resolução. A barra de status mostra o tamanho real da tela; o Preview a mostra em 1:1.
- Um pincel suave não é um pincel de pixel. Opacidade abaixo de 100% vai suavizar as bordas (antialiasing), geralmente não o que você quer num sprite.
- A duração do frame é por frame, não por animação. Um ciclo de 12 frames a 100 ms cada roda a ~10 fps, sejam quais forem os outros.