A biblioteca de arquivos

A prateleira que todo estúdio lê e onde todo estúdio escreve, e as regras que decidem o que pode ser solto onde.

A File Library é a prateleira compartilhada. Qualquer coisa que um estúdio produza pode ser colocada lá; qualquer estúdio que entenda o tipo pode retirá-la de lá. Ela é acessível pela barra lateral de módulos, por View → File Library, por File → Open Library, e pela paleta de comandos.

A biblioteca de arquivos, vazia: os alternadores de escopo, os filtros de tipo, a coluna de recentes e a zona de soltar

O cabeçalho traz as contagens, n arquivos · n B usados, os dois alternadores de escopo, um botão de nuvem, informações de armazenamento e Import.

O que tem nela#

Os arquivos são tipados, e o tipo é o que decide para onde eles podem ir:

TipoVem de
Asset, ImagemInkwell, Composer, importações
Mesh 3D, Cena 3DSculpt, Retopo, Pigment, Render
AnimaçãoAnimate
Partículao editor de partículas
MapaEngine
ÁudioPulse
MaterialMatter
Quadro de referênciao quadro de referência
Projetoum projeto inteiro exportado

Além do tipo, cada arquivo carrega uma fonte: Editor, Imported, Engine ou Partner; um tamanho, tags e um estado de sincronização quando o salvamento na nuvem está ativo.

Encontrando coisas#

  • Busca por texto livre em nomes e tags.
  • Uma fileira de ícones de tipo: todos, imagens, animações, partículas, mapas, meshes, cenas, áudio, projetos, referências, arquivos de módulo, além de um filtro avançado por fonte, data (hoje / esta semana / este mês) e extensão.
  • Dois alternadores de escopo no cabeçalho: Project (só este projeto, ou todos eles) e All Modules (ou só o que o estúdio em que você está consegue abrir, geralmente o filtro mais rápido de todos).
  • Ordenação: mais novo ou mais antigo primeiro, nome de A a Z ou de Z a A, tamanho ou tipo.
  • Visualização em grade ou em lista.

Com o salvamento na nuvem ativo, Load all cloud files traz o que está guardado remotamente mas ainda não está neste navegador.

Trazendo coisas para dentro#

Arraste arquivos para a biblioteca, ou use Import. Soltar diretamente em cima de um estúdio também funciona, e a biblioteca avisa de antemão se será aceito: Drop to import into Pigment, ou Pigment can't receive files here.

Quando um arquivo pode ser importado de mais de uma forma: um PNG pode ser uma textura, um stencil, um alpha ou uma referência, o aukimi pergunta: Import into {module} as….

Tirando coisas para fora#

Cada arquivo lista Can open in e Used in. Open with… envia o arquivo para um estúdio; se nenhum estúdio entende o tipo, você é avisado disso em vez de receber uma importação quebrada.

Enviando trabalho entre estúdios diretamente#

A biblioteca é uma rota. A outra é um envio direto, governado por uma matriz do que cada estúdio produz e do que cada estúdio aceita:

EstúdioProduzAceita
Sculptmesh de alta densidademesh de alta densidade, mesh de retopologia, conjunto de material PBR
Retopomesh de topologia limpamesh de alta densidade, mesh de retopologia
Pigmentmesh texturizadaqualquer mesh, conjunto de material PBR
Rendercena 3Dqualquer mesh, cena 3D
Matterconjunto de material PBR, imagemimagem, pixel art, captura de superfície
Inkwellimagem, captura de superfícieimagem, pixel art
Pixel Editorpixel artpixel art, imagem
Vectraarte vetorial, objetos Vectraarte vetorial, imagem
Composercomposição, imagempixel art, arte vetorial, imagem
Animateanimação, rig 2Dobjetos Vectra, pixel art, imagem, qualquer mesh, rig 2D
Fusionprojeto de vídeoimagem, animação
Pulseprojeto de áudioprojeto de áudio
Enginerig 2Dqualquer mesh, cena 3D, pixel art, animação, conjunto de material PBR, rig 2D, projeto de vídeo, imagem, arte vetorial, objetos Vectra

Duas consequências que vale a pena conhecer:

  • O pipeline 3D é uma corrente, não um hub: Sculpt → Retopo → Pigment → Render, com o Engine podendo pegar uma mesh em qualquer etapa dela.
  • Vectra → Engine envia estrutura, não uma imagem. Um mockup de tela chega como uma hierarquia de HUD que o Engine pode organizar e programar, não como uma imagem plana.

Assets básicos#

A biblioteca vem com um conjunto de assets básicos, e os arquivos podem ser marcados como Verified: sua integridade foi verificada. Uma integração de parceiro pode sincronizar seus próprios arquivos; eles aparecem com a fonte Partner.

A área de transferência#

Separada da biblioteca, e acima dela na barra lateral: uma área de transferência entre estúdios que carrega conteúdo tipado, não só pixels. Copie em um estúdio, cole em outro, e o aukimi negocia a melhor representação que o destino entende; é isso que permite que uma forma do Vectra chegue ao Inkwell como vetor, em vez de chegar como uma captura de tela dela mesma.