Animator
Animação 2D e 3D num só palco: camadas e keyframes, um editor de curvas, shots, auto-rig, VFX e um compositor.
Em uma frase#
Um estúdio no formato do After Effects que anima 2D e 3D na mesma linha do tempo, com um editor de curvas para o easing e um compositor para o acabamento.
O layout#

| Barra de menus | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Barra de ferramentas | operações de arquivo, as ferramentas de transformação, formas, o transporte, o tempo atual e total, a taxa de quadros, o botão 2D/3D, divisão de vista e zoom |
| Esquerda | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, as listas de objetos, Create, Auto-Rig, e as seções View / 3D layers / Add special |
| Centro | o palco, com um gizmo de eixos 3D quando você está em 3D |
| Embaixo | a linha do tempo, atrás de seis abas |
| Direita | Scene settings |
| Barra de status | quadro atual, tempo atual sobre o total, contagem de linhas |
As seis abas da linha do tempo#
| Shots | a sequência de shots que compõe a peça |
| Timeline | camadas e keyframes ao longo do tempo: o padrão |
| Graph | os mesmos keyframes como curvas editáveis; onde o easing de fato acontece |
| Audio | a trilha sonora, e a sincronização com ela |
| Color Grading | a correção de cor |
| Compositor | camadas e efeitos |
O que você faz aqui#
Configure a cena primeiro#
O painel Scene settings, à direita, é o que se faz antes de animar, não depois:
- Canvas size: livre, ou um preset de 32×32 até 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 ou 60.
- Duration: em segundos, com a contagem de quadros escrita embaixo (150 frames at 30 fps), e presets de 1 s a 60 s.
- Background colour.
Mudar a taxa de quadros depois de já ter feito keyframes desloca cada chave em relação ao relógio. Escolha-a primeiro.
Adicione coisas#
Create coloca formas, texto, imagens e primitivas 3D. Objetos também podem vir de outros estúdios: um desenho do Vectra, um sprite de pixel art, um mesh do pipeline 3D. Auto-Rig constrói um rig para um personagem automaticamente, o caminho mais rápido para algo posável.
Anime#

Camadas guardam objetos; keyframes guardam valores. Adicione uma chave, mova o playhead, mude o valor, e o intermediário é gerado. Animation events correm na sua própria trilha, acima das camadas: é isso que dispara um som, uma explosão de partículas ou um gancho de script num quadro exato.
O onion skinning fica na barra de ferramentas (também na command palette, Toggle onion skinning).
Dê forma ao movimento#
A aba Graph é onde uma animação para de parecer mecânica. Cada keyframe vira um ponto numa curva com alças; easing é o que você faz com essas alças.
Trabalhe em 3D#
O botão 2D/3D na barra de ferramentas muda o palco, não o projeto. As configurações de cena então também cobrem lighting (ambient, key, fill, e um ambiente HDRI com IBL especular), fog, e a camera (FOV, planos near e far). Cam Key cria keyframes da câmera; Morph Key cria keyframes de uma forma entre formatos.
VFX#
O VFX Builder monta efeitos, e clipes de VFX vivem na linha do tempo como qualquer outro clipe. Procedural Shape gera geometria a partir de parâmetros em vez de a partir de um desenho.
O painel direito, quatorze abas#

O painel da direita não é um inspetor, são quatorze:
| Aba | |
|---|---|
| Scene Settings | canvas, taxa de quadros, duração, fundo, cena 3D, iluminação, fog, câmera |
| Props | as propriedades do objeto selecionado |
| Params | parâmetros expostos por um objeto procedural |
| Keys | configurações do keyframe |
| Brush | as configurações das ferramentas de desenho |
| FX | modificadores aplicados à seleção |
| Post FX | a pilha de pós-processamento |
| VFX | a pilha de efeitos |
| Assets | o que a cena está usando |
| Segment | segmentação por IA: veja abaixo |
| Edge | refinamento de borda para essa segmentação |
| Skinning | vincular um mesh a um rig |
| Pipeline | onde este shot está na produção |
| Inputs | vínculos de entrada |
A barra de ferramentas#
Vinte e uma ferramentas, em quatro famílias.

| Família | Ferramentas |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
O botão 2D/3D também fica aqui, com um modo Mixed que mostra camadas 2D e 3D no mesmo viewport em vez de obrigar você a escolher.
Dando forma ao movimento#
A aba Timeline diz quando; a aba Graph diz como. Cada keyframe é um ponto numa curva com alças, e a interpolação entre duas chaves é um de nove modos:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Os três últimos não são easings no sentido do CSS, eles passam do ponto, o que é o que faz uma parada soar como peso em vez de como uma chegada.
Modificadores, a aba FX#
Quarenta modificadores, empilhados por objeto, reordenáveis, cada um alternável sem ser removido. Seis categorias:
| Categoria | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
As famílias Temporal e Transform são as que animam sozinhas: um wiggle ou um trail é movimento que você não cria por keyframe.
Post FX#
Uma pilha de tela inteira para todo o palco, com sete presets para começar: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Grupo | |
|---|---|
| Normal-map lighting | ângulo, elevação, cor da luz, ambiente, especular, brilho, força |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · scanlines com densidade · film grain · glitch |
| Bloom | intensidade, limiar, raio |
| Grading | curvas, exposição, contraste, saturação, temperatura, matiz, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
Duas coisas que o painel diz e que são fáceis de passar batido:
- Glitch e grain só animam durante a reprodução. Um quadro parado mostra o efeito, não o movimento dele.
- Bake Light cozinha todo o visual de pós-processamento nos quadros da camada como arte permanente, todos os quadros ou só o atual, com um Revert Bake. Até você fazer o bake, nada disso está nos pixels.
O pipeline de matte#
Pipeline é uma pilha reordenável de etapas de imagem aplicadas aos quadros, com seu próprio cache e um Clear Cache para quando ele fica desatualizado. Dez etapas:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Rode no quadro atual, num intervalo (de/até), ou em todos os quadros. É a ponta final de recortar um sujeito de um vídeo: o matte por IA produz o alfa, e essas etapas o tornam utilizável: colour decontaminate remove a cor de fundo que vazou para a borda, premultiply o prepara para a composição.
Rigging, em duas dimensões e três#
Auto-Rig constrói um rig para um personagem automaticamente. A partir daí:
- 2D rig constraints vêm em três tipos. IK resolve uma cadeia entre um osso inicial e um final (com pole targets para a direção do cotovelo ou do joelho); transform copia o movimento de um osso para outro; path faz um osso seguir uma curva de pelo menos dois pontos.
- Skinning vincula um mesh ao rig, com pesos que você pode exportar separadamente.
- O 2D Deform Editor deforma arte 2D com uma gaiola em vez de ossos: a técnica de cut-out, para um desenho que nunca foi construído como um esqueleto.
- 3D skeletons têm seu próprio esquema, e o BVH entra e sai.
A máquina de estados de animação#
Não é a mesma coisa que a do Engine: essa aqui decide qual clipe toca.
Um estado carrega um clipe, uma flag de loop, uma velocidade e um blend em milissegundos. Any State e Exit State são os dois nós especiais. Transições têm um exit time e uma lista de condições:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Clique com o botão direito para ligar dois estados; Alt-arrastar move o
grafo.
VFX#
Três superfícies, e elas não são intercambiáveis.
VFX Builder monta uma pilha camada por camada. Stylized VFX é o estúdio 3D que pré-visualiza isso como sistemas de partículas ao vivo, é a única prévia do que o builder está produzindo. O preset browser traz pilhas prontas em seis direções de arte: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
O estúdio 3D roda partículas por GPU ou CPU, renderiza num plano 2D ou volume 3D, e traz seis efeitos para começar: explosion, fireball, impact, slash, lightning e energy ring, cada um com escala, duração, contagem de faíscas, velocidade e gravidade.
Os efeitos saem do estúdio para outros motores: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, ou JSON.
Performance Capture Studio#
Grave, limpe e faça retarget de takes de corpo, rosto e mãos, e o painel é incomumente honesto sobre o que cada entrada vale:
| Entrada | O que você ganha |
|---|---|
| Tracking JSON | o pacote completo: funções de corpo, canais de rosto, juntas de mão |
| Reference video | uma referência, mais uma análise local de root-motion |
| Camera recording | o mesmo, um take de referência |
⚠️ A análise de vídeo local é um centroide de movimento, não um tracking de corpo. O painel avisa isso onde você presumiria o contrário. Para uma performance de verdade, importe o JSON do tracker.
O fluxo de trabalho tem quatro passos: calibrate uma pose neutra, clean o jitter e as lacunas, retarget para um esqueleto (que precisa existir antes), depois create an Animator clip. Cobertura e confiança são relatadas por take. As curvas de rosto ficam nos metadados do clipe até morph targets serem mapeados explicitamente: elas não são descartadas em silêncio, e nem aplicadas em silêncio.
Além dos keyframes#
Mais três estúdios, acessíveis pela barra de ferramentas e pela coluna de ferramentas, não pela linha do tempo.
Recortando um sujeito de um vídeo#
- Segmentation: um matte por IA (BiRefNet). Run Segmentation separa o sujeito do fundo num vídeo ou numa imagem.
- Edge refinement, a passada que torna esse matte utilizável: cabelo, motion blur, e a borda semitransparente que a primeira passada erra.
- Luma to Alpha transforma brilho em transparência, o caminho clássico para efeitos filmados em preto, e também é uma etapa no pipeline acima.
Grafos de nós, formas procedurais e bibliotecas#
Um Node Graph Editor conecta o processamento como um grafo, fora da linha do tempo, onde pode ser reutilizado entre shots. Procedural Shape gera geometria a partir de parâmetros em vez de a partir de um desenho. A Animation Library guarda movimento para reutilização, e Generated Assets reúne o que os painéis procedurais e de IA produziram.
Finalização#
Compositor e Color Grading são as duas últimas abas da linha do tempo, e é onde o shot deixa de ser um conjunto de camadas e vira uma imagem.
Arquivos que ele lê e grava#
O formato nativo é .avf. O que sai é uma lista mais longa do que a
maioria dos estúdios aqui, porque uma animação precisa chegar a outro lugar
para valer alguma coisa:
| Formato | |
|---|---|
| Sprite sheet | um PNG, cada quadro numa grade |
| Image sequence | um PNG por quadro |
| Pipeline PNG sequence | o mesmo, mas pós-pipeline e composto, RGBA |
| Animated GIF | 256 cores, universal |
| WebP | a mesma ideia, menor |
| WebM | vídeo para web, com transparência |
| APNG | animação sem perdas, com alfa |
| Lottie JSON | animação vetorial para web e mobile |
| SVG (SMIL) | animação vetorial escalável |
| Spine | dados de animação de esqueleto |
| glTF | cena 3D e animação |
| BVH | motion capture, de entrada e saída |
| AVF runtime | um binário para Flutter, React, Unity e Unreal |
| JSON | dados de animação crus, ou o projeto |
Pilhas de VFX têm suas próprias saídas: Unity VFX Graph, Unreal Niagara e Babylon.js. Rigs exportam com o mesh, como esqueleto apenas, ou como pesos.
Enviando trabalho para outros estúdios#
Produz uma animação e um rig 2D. Aceita objetos do Vectra, pixel art, imagens, meshes do Sculpt, do Retopo e do Pigment, e rigs 2D.
O rig 2D é compartilhado com o Engine na mesma forma, então um personagem riggado aqui é o personagem que o jogo anima, não uma reimportação. As animações também vão para o Fusion para a edição.
Trabalhando com outra pessoa#
O Animator sincroniza operação por operação: camadas, keyframes adicionados, apagados e movidos, objetos, a linha do tempo, clipes de VFX, quadros de canvas, clipes, marcadores.
Limites e problemas comuns#
- Defina a taxa de quadros e a duração antes de criar keyframes. Mudá-las depois desloca tudo em relação ao relógio.
- "No objects: generate assets or add to timeline" é o estado vazio, não um erro. Crie algo, ou envie algo para lá.
- O easing mora na aba Graph. A aba Timeline mostra quando, a aba Graph mostra como.
- Um animation event não é um keyframe. Ele fica na sua própria trilha e dispara uma vez.