Animator

Animação 2D e 3D num só palco: camadas e keyframes, um editor de curvas, shots, auto-rig, VFX e um compositor.

Em uma frase#

Um estúdio no formato do After Effects que anima 2D e 3D na mesma linha do tempo, com um editor de curvas para o easing e um compositor para o acabamento.

O layout#

Animator: ferramentas, o palco, a linha do tempo com suas seis abas, e as configurações de cena

Barra de menusFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Barra de ferramentasoperações de arquivo, as ferramentas de transformação, formas, o transporte, o tempo atual e total, a taxa de quadros, o botão 2D/3D, divisão de vista e zoom
EsquerdaTools: VFX Builder, Procedural Shape, as listas de objetos, Create, Auto-Rig, e as seções View / 3D layers / Add special
Centroo palco, com um gizmo de eixos 3D quando você está em 3D
Embaixoa linha do tempo, atrás de seis abas
DireitaScene settings
Barra de statusquadro atual, tempo atual sobre o total, contagem de linhas

As seis abas da linha do tempo#

Shotsa sequência de shots que compõe a peça
Timelinecamadas e keyframes ao longo do tempo: o padrão
Graphos mesmos keyframes como curvas editáveis; onde o easing de fato acontece
Audioa trilha sonora, e a sincronização com ela
Color Gradinga correção de cor
Compositorcamadas e efeitos

O que você faz aqui#

Configure a cena primeiro#

O painel Scene settings, à direita, é o que se faz antes de animar, não depois:

  • Canvas size: livre, ou um preset de 32×32 até 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 ou 60.
  • Duration: em segundos, com a contagem de quadros escrita embaixo (150 frames at 30 fps), e presets de 1 s a 60 s.
  • Background colour.

Mudar a taxa de quadros depois de já ter feito keyframes desloca cada chave em relação ao relógio. Escolha-a primeiro.

Adicione coisas#

Create coloca formas, texto, imagens e primitivas 3D. Objetos também podem vir de outros estúdios: um desenho do Vectra, um sprite de pixel art, um mesh do pipeline 3D. Auto-Rig constrói um rig para um personagem automaticamente, o caminho mais rápido para algo posável.

Anime#

A linha do tempo, com suas linhas de camada, a trilha de eventos de animação e a régua de quadros

Camadas guardam objetos; keyframes guardam valores. Adicione uma chave, mova o playhead, mude o valor, e o intermediário é gerado. Animation events correm na sua própria trilha, acima das camadas: é isso que dispara um som, uma explosão de partículas ou um gancho de script num quadro exato.

O onion skinning fica na barra de ferramentas (também na command palette, Toggle onion skinning).

Dê forma ao movimento#

A aba Graph é onde uma animação para de parecer mecânica. Cada keyframe vira um ponto numa curva com alças; easing é o que você faz com essas alças.

Trabalhe em 3D#

O botão 2D/3D na barra de ferramentas muda o palco, não o projeto. As configurações de cena então também cobrem lighting (ambient, key, fill, e um ambiente HDRI com IBL especular), fog, e a camera (FOV, planos near e far). Cam Key cria keyframes da câmera; Morph Key cria keyframes de uma forma entre formatos.

VFX#

O VFX Builder monta efeitos, e clipes de VFX vivem na linha do tempo como qualquer outro clipe. Procedural Shape gera geometria a partir de parâmetros em vez de a partir de um desenho.

O painel direito, quatorze abas#

O painel direito, na aba Scene Settings

O painel da direita não é um inspetor, são quatorze:

Aba
Scene Settingscanvas, taxa de quadros, duração, fundo, cena 3D, iluminação, fog, câmera
Propsas propriedades do objeto selecionado
Paramsparâmetros expostos por um objeto procedural
Keysconfigurações do keyframe
Brushas configurações das ferramentas de desenho
FXmodificadores aplicados à seleção
Post FXa pilha de pós-processamento
VFXa pilha de efeitos
Assetso que a cena está usando
Segmentsegmentação por IA: veja abaixo
Edgerefinamento de borda para essa segmentação
Skinningvincular um mesh a um rig
Pipelineonde este shot está na produção
Inputsvínculos de entrada

A barra de ferramentas#

Vinte e uma ferramentas, em quatro famílias.

A barra de ferramentas do Animator: ferramentas de transformação, ferramentas de desenho, formas, depois transporte e o botão 2D/3D

FamíliaFerramentas
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

O botão 2D/3D também fica aqui, com um modo Mixed que mostra camadas 2D e 3D no mesmo viewport em vez de obrigar você a escolher.

Dando forma ao movimento#

A aba Timeline diz quando; a aba Graph diz como. Cada keyframe é um ponto numa curva com alças, e a interpolação entre duas chaves é um de nove modos:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Os três últimos não são easings no sentido do CSS, eles passam do ponto, o que é o que faz uma parada soar como peso em vez de como uma chegada.

Modificadores, a aba FX#

Quarenta modificadores, empilhados por objeto, reordenáveis, cada um alternável sem ser removido. Seis categorias:

Categoria
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

As famílias Temporal e Transform são as que animam sozinhas: um wiggle ou um trail é movimento que você não cria por keyframe.

Post FX#

Uma pilha de tela inteira para todo o palco, com sete presets para começar: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Grupo
Normal-map lightingângulo, elevação, cor da luz, ambiente, especular, brilho, força
Screen effectschromatic aberration · vignette · scanlines com densidade · film grain · glitch
Bloomintensidade, limiar, raio
Gradingcurvas, exposição, contraste, saturação, temperatura, matiz, hue, lift/gamma/gain
Stylizesharpen · posterize · pixelate

Duas coisas que o painel diz e que são fáceis de passar batido:

  • Glitch e grain só animam durante a reprodução. Um quadro parado mostra o efeito, não o movimento dele.
  • Bake Light cozinha todo o visual de pós-processamento nos quadros da camada como arte permanente, todos os quadros ou só o atual, com um Revert Bake. Até você fazer o bake, nada disso está nos pixels.

O pipeline de matte#

Pipeline é uma pilha reordenável de etapas de imagem aplicadas aos quadros, com seu próprio cache e um Clear Cache para quando ele fica desatualizado. Dez etapas:

grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise

Rode no quadro atual, num intervalo (de/até), ou em todos os quadros. É a ponta final de recortar um sujeito de um vídeo: o matte por IA produz o alfa, e essas etapas o tornam utilizável: colour decontaminate remove a cor de fundo que vazou para a borda, premultiply o prepara para a composição.

Rigging, em duas dimensões e três#

Auto-Rig constrói um rig para um personagem automaticamente. A partir daí:

  • 2D rig constraints vêm em três tipos. IK resolve uma cadeia entre um osso inicial e um final (com pole targets para a direção do cotovelo ou do joelho); transform copia o movimento de um osso para outro; path faz um osso seguir uma curva de pelo menos dois pontos.
  • Skinning vincula um mesh ao rig, com pesos que você pode exportar separadamente.
  • O 2D Deform Editor deforma arte 2D com uma gaiola em vez de ossos: a técnica de cut-out, para um desenho que nunca foi construído como um esqueleto.
  • 3D skeletons têm seu próprio esquema, e o BVH entra e sai.

A máquina de estados de animação#

Não é a mesma coisa que a do Engine: essa aqui decide qual clipe toca.

Um estado carrega um clipe, uma flag de loop, uma velocidade e um blend em milissegundos. Any State e Exit State são os dois nós especiais. Transições têm um exit time e uma lista de condições:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Clique com o botão direito para ligar dois estados; Alt-arrastar move o grafo.

VFX#

Três superfícies, e elas não são intercambiáveis.

VFX Builder monta uma pilha camada por camada. Stylized VFX é o estúdio 3D que pré-visualiza isso como sistemas de partículas ao vivo, é a única prévia do que o builder está produzindo. O preset browser traz pilhas prontas em seis direções de arte: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

O estúdio 3D roda partículas por GPU ou CPU, renderiza num plano 2D ou volume 3D, e traz seis efeitos para começar: explosion, fireball, impact, slash, lightning e energy ring, cada um com escala, duração, contagem de faíscas, velocidade e gravidade.

Os efeitos saem do estúdio para outros motores: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, ou JSON.

Performance Capture Studio#

Grave, limpe e faça retarget de takes de corpo, rosto e mãos, e o painel é incomumente honesto sobre o que cada entrada vale:

EntradaO que você ganha
Tracking JSONo pacote completo: funções de corpo, canais de rosto, juntas de mão
Reference videouma referência, mais uma análise local de root-motion
Camera recordingo mesmo, um take de referência

⚠️ A análise de vídeo local é um centroide de movimento, não um tracking de corpo. O painel avisa isso onde você presumiria o contrário. Para uma performance de verdade, importe o JSON do tracker.

O fluxo de trabalho tem quatro passos: calibrate uma pose neutra, clean o jitter e as lacunas, retarget para um esqueleto (que precisa existir antes), depois create an Animator clip. Cobertura e confiança são relatadas por take. As curvas de rosto ficam nos metadados do clipe até morph targets serem mapeados explicitamente: elas não são descartadas em silêncio, e nem aplicadas em silêncio.

Além dos keyframes#

Mais três estúdios, acessíveis pela barra de ferramentas e pela coluna de ferramentas, não pela linha do tempo.

Recortando um sujeito de um vídeo#

  • Segmentation: um matte por IA (BiRefNet). Run Segmentation separa o sujeito do fundo num vídeo ou numa imagem.
  • Edge refinement, a passada que torna esse matte utilizável: cabelo, motion blur, e a borda semitransparente que a primeira passada erra.
  • Luma to Alpha transforma brilho em transparência, o caminho clássico para efeitos filmados em preto, e também é uma etapa no pipeline acima.

Grafos de nós, formas procedurais e bibliotecas#

Um Node Graph Editor conecta o processamento como um grafo, fora da linha do tempo, onde pode ser reutilizado entre shots. Procedural Shape gera geometria a partir de parâmetros em vez de a partir de um desenho. A Animation Library guarda movimento para reutilização, e Generated Assets reúne o que os painéis procedurais e de IA produziram.

Finalização#

Compositor e Color Grading são as duas últimas abas da linha do tempo, e é onde o shot deixa de ser um conjunto de camadas e vira uma imagem.

Arquivos que ele lê e grava#

O formato nativo é .avf. O que sai é uma lista mais longa do que a maioria dos estúdios aqui, porque uma animação precisa chegar a outro lugar para valer alguma coisa:

Formato
Sprite sheetum PNG, cada quadro numa grade
Image sequenceum PNG por quadro
Pipeline PNG sequenceo mesmo, mas pós-pipeline e composto, RGBA
Animated GIF256 cores, universal
WebPa mesma ideia, menor
WebMvídeo para web, com transparência
APNGanimação sem perdas, com alfa
Lottie JSONanimação vetorial para web e mobile
SVG (SMIL)animação vetorial escalável
Spinedados de animação de esqueleto
glTFcena 3D e animação
BVHmotion capture, de entrada e saída
AVF runtimeum binário para Flutter, React, Unity e Unreal
JSONdados de animação crus, ou o projeto

Pilhas de VFX têm suas próprias saídas: Unity VFX Graph, Unreal Niagara e Babylon.js. Rigs exportam com o mesh, como esqueleto apenas, ou como pesos.

Enviando trabalho para outros estúdios#

Produz uma animação e um rig 2D. Aceita objetos do Vectra, pixel art, imagens, meshes do Sculpt, do Retopo e do Pigment, e rigs 2D.

O rig 2D é compartilhado com o Engine na mesma forma, então um personagem riggado aqui é o personagem que o jogo anima, não uma reimportação. As animações também vão para o Fusion para a edição.

Trabalhando com outra pessoa#

O Animator sincroniza operação por operação: camadas, keyframes adicionados, apagados e movidos, objetos, a linha do tempo, clipes de VFX, quadros de canvas, clipes, marcadores.

Limites e problemas comuns#

  • Defina a taxa de quadros e a duração antes de criar keyframes. Mudá-las depois desloca tudo em relação ao relógio.
  • "No objects: generate assets or add to timeline" é o estado vazio, não um erro. Crie algo, ou envie algo para lá.
  • O easing mora na aba Graph. A aba Timeline mostra quando, a aba Graph mostra como.
  • Um animation event não é um keyframe. Ele fica na sua própria trilha e dispara uma vez.