Matter

Um grafo de nós que constrói materiais PBR de forma procedural: independente de resolução, reajustável, e exportável como um conjunto completo de mapas.

Em uma frase#

Conecte nós procedurais e obtenha um material PBR completo do outro lado: cor base, rugosidade, metálico, normal, altura, AO e emissiva, na resolução que você pedir.

O layout#

Matter: a biblioteca de nós, o grafo, o preview 2D de canal e o preview 3D

Barra de menuFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Abas de grafoum material por aba, + para outro
Barra de ferramentasselecionar, deslocar, zoom, ajustar, adicionar nó, conectar, enquadrar, desfazer/refazer, grade
Esquerdaa biblioteca de nós, pesquisável
Centroo grafo
Direitapropriedades do nó selecionado
Inferior esquerdoo preview 2D, uma aba por canal PBR
Inferior direitoo preview 3D

O que você faz aqui#

Construa o grafo#

Três nós conectados numa saída de cor base, cada um se pré-visualizando

Arraste um nó da biblioteca, ou adicione-o pela barra de ferramentas, e conecte Output → Input. Cada nó se pré-visualiza no próprio corpo, então o grafo também é a folha de contato: você vê o que cada etapa fez sem precisar selecioná-la.

A biblioteca está agrupada:

ColorColor · Gradient · Bitmap (carrega um PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (soma fractal absoluta) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitiesníveis, mesclagens, desfoques, normal-a-partir-de-height e o resto
Outputum por canal PBR

Recent guarda o que você usou por último no topo, que é a maior parte do que você busca de novo.

Rotear para canais#

Um nó Output é um alvo de canal PBR: defina seu Channel como baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ou emissive. Um material está pronto quando todo canal que importa a você tem um output alimentando ele.

Ajuste um nó#

O painel de propriedades dá a cada nó seus parâmetros básicos, suas vinculações de função (parâmetros comandados por uma expressão em vez de uma constante), e seu modo de resolução: Inherit por padrão, então uma mudança no nível do grafo re-renderiza o material inteiro num novo tamanho. Ele também informa o tempo de última avaliação do nó, que é como você encontra a etapa cara num grafo lento.

Save to library transforma um nó, ou um subgrafo que você construiu, em algo reutilizável.

Olhe o resultado#

O preview 2D e 3D do material em construção

O preview 2D mostra um canal por vez, com um zoom e um histograma. O preview 3D renderiza o material numa mesh: esfera, cubo, cilindro, torus, plano, ou sua própria mesh. Escolha um ambiente (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, ou os presets Studio / Outdoor / Sunset), defina a tesselação e a borda, e ladrilhe as UVs 1×, 2× ou 4× para conferir que o material realmente se repete sem costuras.

O painel direito, cinco abas#

Aba
Propertiesos parâmetros do nó selecionado
Parametersos parâmetros expostos do grafo: os controles que um material oferece a quem o usa, não a quem o construiu
Graphconfigurações do grafo
Variantsvárias versões de um material a partir do mesmo grafo
Librarya biblioteca de nós e presets

O inspetor de nó

Uma sexta aba, Material Scan, aparece enquanto uma sessão de scan está aberta.

Parâmetros expostos#

Um material com parâmetros expostos deixa de ser uma textura fixa e vira um painel de controle: quantidade de ferrugem, largura da tábua, desgaste. É isso que faz um único grafo servir um conjunto inteiro, e é o motivo para construir no Matter em vez de pintar o resultado uma única vez.

Material Scan#

Uma fotografia de uma superfície real vira um material aqui, e como a captura pode ser republicada, ela tem um capítulo próprio abaixo.

A biblioteca de nós, em números#

Duzentos e três nós, em vinte e três categorias. O formato dessa lista diz o que o Matter é:

A biblioteca de nós: um campo de busca, os nós usados recentemente, depois as categorias, cada nó se pré-visualizando

CategoriaCategoria
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

mais flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), e um de cada em script, dynamics, output e library.

Os filters superam os generators, e esse é o ponto: um material procedural é sobretudo processamento, o noise é a parte fácil, e o que faz ele se ler como madeira ou como aço enferrujado são as quarenta e quatro formas de mexer nele depois.

O nó script é a válvula de escape para o caso que os outros duzentos não cobrem, e os nós bake são o que transforma um ramo caro numa imagem guardada, para que o resto do grafo continue interativo.

Material Scan, e o que acontece quando a foto é republicada#

Uma Surface Capture preparada no Inkwell chega aqui como um grafo, não como uma imagem plana: o scan constrói os nós, e o guia de Material Scan te leva pelo que ele construiu, passo a passo, apontando para os nós de cada etapa e marcando cada output como manual ou derived.

O caso interessante é a segunda vez. Quando a mesma captura é republicada a partir do Inkwell, o Matter percebe: ele conhece a versão que tem e a versão que chegou, e pergunta:

Escolha
Update the sourcetraz a foto nova para dentro do grafo existente
Create a variantmantém as duas
Ignoredeixa o grafo como está

Atualizar substitui só o nó de origem. Cada nó que você adicionou rio abaixo, e cada configuração que você mudou, fica intocado. Essa garantia é o que torna seguro fotografar a superfície de novo: o trabalho que você fez em cima do scan não é a coisa sendo substituída.

Se nada na captura realmente mudou, o diálogo diz isso também em vez de te fazer comparar. E se a captura estiver sem algo que precisa, ele nomeia os campos em vez de construir meio grafo.

Exportando um material#

Três coisas diferentes saem do Matter, e elas não são intercambiáveis:

Os mapas PBRuma imagem por canal, cor base, rugosidade, metálico, normal, altura, AO, emissiva, em PNG, JPEG, HDR, TGA ou TIFF
Um pacote .mattero grafo e suas texturas, para que o material continue editável
glTF / GLB, e MaterialXo material do jeito que outros softwares esperam

outputs conectados exportam; o painel diz "no connected outputs" em vez de escrever arquivos vazios, e informa o que deu certo e o que falhou por contagem.

Arquivos que ele lê e escreve#

Formato nativo.matter (grafo, ou um pacote com suas texturas)
Importa.png, .jpg (nó Bitmap), SVG (nó SVG), uma Surface Capture do Inkwell
Exportamapas PBR como PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Enviando trabalho para outros estúdios#

Produz um conjunto de material PBR, e uma imagem plana. Aceita imagens, pixel art, e uma captura de superfície do Inkwell.

O conjunto de material é entendido diretamente pelo Pigment, Sculpt e Engine: os canais chegam mapeados aos slots certos, em vez de sete PNGs soltos que você precisaria reconectar.

Trabalhando com outra pessoa#

O Matter sincroniza o documento inteiro, com debounce, não nó por nó. Um grafo de material é um objeto pequeno e o armazenamento não mantém um histórico de operações, então uma sincronização completa é honesta sobre o que é: quem escreve por último vence. Duas pessoas deveriam trabalhar em abas de grafo diferentes, não na mesma.

Limites e problemas comuns#

  • Um grafo lento tem um nó lento. O painel de propriedades informa o tempo de última avaliação de cada nó; olhe ali antes de baixar a resolução de tudo.
  • A resolução é herdada. Se um nó está fixado num tamanho, ele não vai seguir uma mudança no nível do grafo; confira o modo de resolução dele.
  • Problemas de ladrilhamento aparecem no preview 3D, não no 2D. Ajuste o fator de ladrilho para 2× ou 4× antes de considerar um material pronto.
  • Um nó Bitmap não é procedural. Ele é tão nítido quanto o arquivo que você deu a ele, seja qual for a resolução em que você renderiza o grafo.