Matter
Um grafo de nós que constrói materiais PBR de forma procedural: independente de resolução, reajustável, e exportável como um conjunto completo de mapas.
Em uma frase#
Conecte nós procedurais e obtenha um material PBR completo do outro lado: cor base, rugosidade, metálico, normal, altura, AO e emissiva, na resolução que você pedir.
O layout#

| Barra de menu | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Abas de grafo | um material por aba, + para outro |
| Barra de ferramentas | selecionar, deslocar, zoom, ajustar, adicionar nó, conectar, enquadrar, desfazer/refazer, grade |
| Esquerda | a biblioteca de nós, pesquisável |
| Centro | o grafo |
| Direita | propriedades do nó selecionado |
| Inferior esquerdo | o preview 2D, uma aba por canal PBR |
| Inferior direito | o preview 3D |
O que você faz aqui#
Construa o grafo#

Arraste um nó da biblioteca, ou adicione-o pela barra de ferramentas, e conecte Output → Input. Cada nó se pré-visualiza no próprio corpo, então o grafo também é a folha de contato: você vê o que cada etapa fez sem precisar selecioná-la.
A biblioteca está agrupada:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (carrega um PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (soma fractal absoluta) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | níveis, mesclagens, desfoques, normal-a-partir-de-height e o resto |
| Output | um por canal PBR |
Recent guarda o que você usou por último no topo, que é a maior parte do que você busca de novo.
Rotear para canais#
Um nó Output é um alvo de canal PBR: defina seu Channel como
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ou emissive.
Um material está pronto quando todo canal que importa a você tem um output
alimentando ele.
Ajuste um nó#
O painel de propriedades dá a cada nó seus parâmetros básicos, suas vinculações de função (parâmetros comandados por uma expressão em vez de uma constante), e seu modo de resolução: Inherit por padrão, então uma mudança no nível do grafo re-renderiza o material inteiro num novo tamanho. Ele também informa o tempo de última avaliação do nó, que é como você encontra a etapa cara num grafo lento.
Save to library transforma um nó, ou um subgrafo que você construiu, em algo reutilizável.
Olhe o resultado#

O preview 2D mostra um canal por vez, com um zoom e um histograma. O preview 3D renderiza o material numa mesh: esfera, cubo, cilindro, torus, plano, ou sua própria mesh. Escolha um ambiente (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, ou os presets Studio / Outdoor / Sunset), defina a tesselação e a borda, e ladrilhe as UVs 1×, 2× ou 4× para conferir que o material realmente se repete sem costuras.
O painel direito, cinco abas#
| Aba | |
|---|---|
| Properties | os parâmetros do nó selecionado |
| Parameters | os parâmetros expostos do grafo: os controles que um material oferece a quem o usa, não a quem o construiu |
| Graph | configurações do grafo |
| Variants | várias versões de um material a partir do mesmo grafo |
| Library | a biblioteca de nós e presets |

Uma sexta aba, Material Scan, aparece enquanto uma sessão de scan está aberta.
Parâmetros expostos#
Um material com parâmetros expostos deixa de ser uma textura fixa e vira um painel de controle: quantidade de ferrugem, largura da tábua, desgaste. É isso que faz um único grafo servir um conjunto inteiro, e é o motivo para construir no Matter em vez de pintar o resultado uma única vez.
Material Scan#
Uma fotografia de uma superfície real vira um material aqui, e como a captura pode ser republicada, ela tem um capítulo próprio abaixo.
A biblioteca de nós, em números#
Duzentos e três nós, em vinte e três categorias. O formato dessa lista diz o que o Matter é:

| Categoria | Categoria | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
mais flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), e um de cada em script, dynamics, output e library.
Os filters superam os generators, e esse é o ponto: um material procedural é sobretudo processamento, o noise é a parte fácil, e o que faz ele se ler como madeira ou como aço enferrujado são as quarenta e quatro formas de mexer nele depois.
O nó script é a válvula de escape para o caso que os outros duzentos não cobrem, e os nós bake são o que transforma um ramo caro numa imagem guardada, para que o resto do grafo continue interativo.
Material Scan, e o que acontece quando a foto é republicada#
Uma Surface Capture preparada no Inkwell chega aqui como um grafo, não como uma imagem plana: o scan constrói os nós, e o guia de Material Scan te leva pelo que ele construiu, passo a passo, apontando para os nós de cada etapa e marcando cada output como manual ou derived.
O caso interessante é a segunda vez. Quando a mesma captura é republicada a partir do Inkwell, o Matter percebe: ele conhece a versão que tem e a versão que chegou, e pergunta:
| Escolha | |
|---|---|
| Update the source | traz a foto nova para dentro do grafo existente |
| Create a variant | mantém as duas |
| Ignore | deixa o grafo como está |
Atualizar substitui só o nó de origem. Cada nó que você adicionou rio abaixo, e cada configuração que você mudou, fica intocado. Essa garantia é o que torna seguro fotografar a superfície de novo: o trabalho que você fez em cima do scan não é a coisa sendo substituída.
Se nada na captura realmente mudou, o diálogo diz isso também em vez de te fazer comparar. E se a captura estiver sem algo que precisa, ele nomeia os campos em vez de construir meio grafo.
Exportando um material#
Três coisas diferentes saem do Matter, e elas não são intercambiáveis:
| Os mapas PBR | uma imagem por canal, cor base, rugosidade, metálico, normal, altura, AO, emissiva, em PNG, JPEG, HDR, TGA ou TIFF |
Um pacote .matter | o grafo e suas texturas, para que o material continue editável |
| glTF / GLB, e MaterialX | o material do jeito que outros softwares esperam |
Só outputs conectados exportam; o painel diz "no connected outputs" em vez de escrever arquivos vazios, e informa o que deu certo e o que falhou por contagem.
Arquivos que ele lê e escreve#
| Formato nativo | .matter (grafo, ou um pacote com suas texturas) |
| Importa | .png, .jpg (nó Bitmap), SVG (nó SVG), uma Surface Capture do Inkwell |
| Exporta | mapas PBR como PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Enviando trabalho para outros estúdios#
Produz um conjunto de material PBR, e uma imagem plana. Aceita imagens, pixel art, e uma captura de superfície do Inkwell.
O conjunto de material é entendido diretamente pelo Pigment, Sculpt e Engine: os canais chegam mapeados aos slots certos, em vez de sete PNGs soltos que você precisaria reconectar.
Trabalhando com outra pessoa#
O Matter sincroniza o documento inteiro, com debounce, não nó por nó. Um grafo de material é um objeto pequeno e o armazenamento não mantém um histórico de operações, então uma sincronização completa é honesta sobre o que é: quem escreve por último vence. Duas pessoas deveriam trabalhar em abas de grafo diferentes, não na mesma.
Limites e problemas comuns#
- Um grafo lento tem um nó lento. O painel de propriedades informa o tempo de última avaliação de cada nó; olhe ali antes de baixar a resolução de tudo.
- A resolução é herdada. Se um nó está fixado num tamanho, ele não vai seguir uma mudança no nível do grafo; confira o modo de resolução dele.
- Problemas de ladrilhamento aparecem no preview 3D, não no 2D. Ajuste o fator de ladrilho para 2× ou 4× antes de considerar um material pronto.
- Um nó Bitmap não é procedural. Ele é tão nítido quanto o arquivo que você deu a ele, seja qual for a resolução em que você renderiza o grafo.