Pigment

Pintura de textura direto sobre um modelo 3D: canais PBR, camadas, geradores, máscaras, tiles UDIM e pintura por GPU.

Em uma frase#

Pinte texturas diretamente sobre o modelo, orbitando para alcançar cada superfície, com uma pilha de camadas não destrutiva por canal PBR.

O layout#

Pigment: a coluna de ferramentas, o modelo, e os painéis de pincel e de camadas

Barra de menusFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Barra de ferramentasabrir, importar, salvar, desfazer/refazer, o seletor de visão Material / channel, grade, UV, 2D, Resolution, home, tela cheia, snapshot
Coluna esquerdapaint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, mais as amostras de cor e os botões de simetria X / Y / Z
Direitaabas para brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask e generators, sobre tiles UDIM, Brush, e Layers
Barra de statusferramenta ativa, tamanho do pincel, opacidade, o canal em que você está pintando, e a resolução da textura

O que você faz aqui#

Traga um modelo#

Importe um mesh, ou envie um do Retopo: um mesh retopologizado e com UV desdobrada é o que o Pigment quer, porque uma textura precisa de um lugar para pousar. Uma escultura crua pode ser pintada, mas suas UVs vão te dar trabalho.

Pinte nos canais#

O viewport do Pigment, pintando direto sobre o modelo

O canal é a coisa a se ficar de olho; a barra de status sempre mostra qual está ativo. Cor base, rugosidade, metálico, normal, altura, AO e emissiva são alvos separados, e a mesma pincelada vai para qualquer um que esteja ativo.

O seletor Material / channel na barra de ferramentas alterna entre ver o material sombreado e ver um canal cru. Julgue a rugosidade na visão crua; julgue o resultado na visão de material.

O pincel#

A barra de ferramentas do Pigment, com o pincel e seus canais

Presets no topo do painel de pincel, com Save brush para os seus próprios. Depois: forma da ponta (redonda, quadrada, ou um alfa personalizado), tamanho, opacidade, dureza, fluxo e espaçamento, um modo de mistura, e sensibilidade à pressão atribuível independentemente a tamanho, opacidade, dureza e fluxo.

GPU painting é uma chave, e vem ligada por padrão; é o que faz um pincel grande numa textura em 4K parecer instantâneo.

Camadas#

A pilha de camadas, com os controles de máscara gerada, gradiente, máscara e canal

Uma pilha como a do Inkwell, mas por material: modos de mistura, opacidade, reordenar, duplicar, mesclar, travar e limpar. Além disso:

  • Gen Mask, uma máscara gerada: curvatura, oclusão de ambiente, posição, espessura. É assim que você consegue desgaste nas bordas e sujeira nas frestas sem pintar nenhum dos dois.
  • Gradient: uma camada de preenchimento em gradiente.
  • Mask: uma máscara pintada à mão.
  • Channels: restringe uma camada aos canais que ela deve afetar.

Generators, na barra de menus, produzem efeitos inteiros: a metade procedural da texturização, ao lado da metade pintada à mão.

UDIM#

A fileira de tiles no topo do painel direito: 1001, 1002, 1011, 1012 e assim por diante. Cada tile é seu próprio conjunto de textura, o que é como um personagem ganha 4K no rosto sem ter 4K nas botas.

Simetria, UV e 2D#

Simetria X / Y / Z na coluna de ferramentas. UV mostra o desdobramento; 2D pinta no espaço da textura em vez de sobre o modelo. Algumas costuras são mais fáceis de corrigir em 2D do que girando o modelo.

Iluminação#

O ambiente HDRI é uma configuração de visão, não uma textura. Mude-o enquanto julga um material: um metal que fica bom sob um HDRI pode parecer errado sob outro, e vale saber disso antes que chegue ao Engine.

O painel direito, dez abas#

Aba
Brushpresets, ponta, tamanho, opacidade, dureza, fluxo, espaçamento, modo de mistura, pressão
Materialso material sobre o mesh
Mattera biblioteca do Matter, aplicada diretamente
Filtersefeitos de pós-processamento: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration
Environmento HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Mesho próprio modelo
UVo desdobramento, e as UV tools
Bakerveja abaixo
Decalsprojeta arte sobre a superfície sem pintá-la de fato
Shelfa biblioteca de presets: materiais, máscaras, alfas

O painel de pincel, com os tiles UDIM acima dele

O Baker#

Fazer bake é o que transforma geometria em textura, e é o painel que torna possível um recurso pronto para jogo: faz bake de oclusão de ambiente, curvatura, normal, posição e espessura de um mesh high-poly para um low-poly, com uma cage para controlar a projeção.

Esses mapas com bake são o que as máscaras geradas da pilha de camadas leem. Desgaste nas bordas é curvatura; sujeira nas frestas é oclusão de ambiente. Faça o bake primeiro, e a metade procedural da texturização começa a funcionar.

Desdobrando, e o aviso que importa#

O Pigment consegue desdobrar um modelo que chega sem UVs, e relata o que fez: o método, e quantas ilhas saíram. Quando parte do mesh vence o solver, ele avisa, "N island(s) fell back to a flat projection", em vez de fingir que o resultado é uniforme.

Duas mensagens vale a pena ler por completo:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Desdobre antes de pintar. Esse é o único erro irreversível de ordem de operações no módulo, e a caixa de diálogo existe porque é fácil de cometer.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." A projeção em caixa te põe pintando em segundos num mesh sem UVs nenhuma. Não é um substituto para um desdobramento, e o painel se recusa a insinuar o contrário.

Se o desdobramento falha de vez, o motivo é nomeado: sem faces, ou geometria que o solver não consegue achatar.

Máscaras e ajustes#

Uma máscara numa camada é um canal pintável próprio: pintar revela, a borracha esconde, e Alt-clique remove a máscara por completo. Uma vez que uma máscara existe, ela pode ser borrada, suavizada nas bordas, passada por levels, importada de uma imagem ou exportada como uma, o que é como uma máscara feita no Inkwell é usada aqui.

Camadas de ajuste cobrem o conjunto de sempre: brilho/contraste, levels, exposição, vibrância, matiz/saturação, posterizar, threshold, sombras/luzes altas, e um ajuste sem nada a configurar diz "this adjustment has no settings" em vez de mostrar um painel vazio.

Os efeitos de viewport#

Oito, e são para julgar a pintura, não para entregar uma imagem: anti-aliasing, bloom (com seu próprio peso), oclusão de ambiente, vignette, film grain, sharpen, depth of field e chromatic aberration.

Eles são uma prévia, não parte da textura: o que sai do Pigment são os mapas de canal. Ligue-os para ver se o material se lê sob iluminação; desligue-os para julgar o albedo.

Arquivos que ele lê e grava#

Formato nativo.p3d
Importa / exporta.glb, .gltf, .obj, e o conjunto de texturas como imagens
Resoluçãoselecionável na barra de ferramentas, até o tamanho que sua GPU aguentar

Export textures e Export as GLB também estão na command palette.

Enviando trabalho para outros estúdios#

Produz um mesh texturizado. Aceita meshes do Sculpt e do Retopo, meshes já texturizados, e conjuntos de material PBR do Matter.

Um material do Matter chega com seus canais já mapeados para os slots certos, então pode ser colocado numa camada e depois mascarado, em vez de remontado a partir de sete arquivos soltos.

A jusante: Render para iluminar, ou Engine para usar.

Trabalhando com outra pessoa#

O Pigment sincroniza operação por operação, incluindo pinceladas 3D: preenchimentos, toda operação de camada, mudanças de canal, resolução de textura, máscaras, materiais, HDRI, modo de visão, simetria e stencils.

Limites e problemas comuns#

  • Pintar no canal errado é o erro mais comum no estúdio. A barra de status diz qual está ativo.
  • Um mesh sem UVs não pode ser texturizado direito. Desdobre no Retopo primeiro.
  • A resolução da textura custa memória, por tile UDIM. Quatro tiles em 4K não é a mesma coisa que um só.
  • As costuras aparecem na fronteira da UV. Pintar atravessando uma costura em 3D ajuda; a visão 2D é onde você termina o trabalho.