Pigment
Pintura de textura direto sobre um modelo 3D: canais PBR, camadas, geradores, máscaras, tiles UDIM e pintura por GPU.
Em uma frase#
Pinte texturas diretamente sobre o modelo, orbitando para alcançar cada superfície, com uma pilha de camadas não destrutiva por canal PBR.
O layout#

| Barra de menus | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Barra de ferramentas | abrir, importar, salvar, desfazer/refazer, o seletor de visão Material / channel, grade, UV, 2D, Resolution, home, tela cheia, snapshot |
| Coluna esquerda | paint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, mais as amostras de cor e os botões de simetria X / Y / Z |
| Direita | abas para brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask e generators, sobre tiles UDIM, Brush, e Layers |
| Barra de status | ferramenta ativa, tamanho do pincel, opacidade, o canal em que você está pintando, e a resolução da textura |
O que você faz aqui#
Traga um modelo#
Importe um mesh, ou envie um do Retopo: um mesh retopologizado e com UV desdobrada é o que o Pigment quer, porque uma textura precisa de um lugar para pousar. Uma escultura crua pode ser pintada, mas suas UVs vão te dar trabalho.
Pinte nos canais#

O canal é a coisa a se ficar de olho; a barra de status sempre mostra qual está ativo. Cor base, rugosidade, metálico, normal, altura, AO e emissiva são alvos separados, e a mesma pincelada vai para qualquer um que esteja ativo.
O seletor Material / channel na barra de ferramentas alterna entre ver o material sombreado e ver um canal cru. Julgue a rugosidade na visão crua; julgue o resultado na visão de material.
O pincel#

Presets no topo do painel de pincel, com Save brush para os seus próprios. Depois: forma da ponta (redonda, quadrada, ou um alfa personalizado), tamanho, opacidade, dureza, fluxo e espaçamento, um modo de mistura, e sensibilidade à pressão atribuível independentemente a tamanho, opacidade, dureza e fluxo.
GPU painting é uma chave, e vem ligada por padrão; é o que faz um pincel grande numa textura em 4K parecer instantâneo.
Camadas#

Uma pilha como a do Inkwell, mas por material: modos de mistura, opacidade, reordenar, duplicar, mesclar, travar e limpar. Além disso:
- Gen Mask, uma máscara gerada: curvatura, oclusão de ambiente, posição, espessura. É assim que você consegue desgaste nas bordas e sujeira nas frestas sem pintar nenhum dos dois.
- Gradient: uma camada de preenchimento em gradiente.
- Mask: uma máscara pintada à mão.
- Channels: restringe uma camada aos canais que ela deve afetar.
Generators, na barra de menus, produzem efeitos inteiros: a metade procedural da texturização, ao lado da metade pintada à mão.
UDIM#
A fileira de tiles no topo do painel direito: 1001, 1002, 1011, 1012 e assim por diante. Cada tile é seu próprio conjunto de textura, o que é como um personagem ganha 4K no rosto sem ter 4K nas botas.
Simetria, UV e 2D#
Simetria X / Y / Z na coluna de ferramentas. UV mostra o desdobramento; 2D pinta no espaço da textura em vez de sobre o modelo. Algumas costuras são mais fáceis de corrigir em 2D do que girando o modelo.
Iluminação#
O ambiente HDRI é uma configuração de visão, não uma textura. Mude-o enquanto julga um material: um metal que fica bom sob um HDRI pode parecer errado sob outro, e vale saber disso antes que chegue ao Engine.
O painel direito, dez abas#
| Aba | |
|---|---|
| Brush | presets, ponta, tamanho, opacidade, dureza, fluxo, espaçamento, modo de mistura, pressão |
| Materials | o material sobre o mesh |
| Matter | a biblioteca do Matter, aplicada diretamente |
| Filters | efeitos de pós-processamento: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration |
| Environment | o HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | o próprio modelo |
| UV | o desdobramento, e as UV tools |
| Baker | veja abaixo |
| Decals | projeta arte sobre a superfície sem pintá-la de fato |
| Shelf | a biblioteca de presets: materiais, máscaras, alfas |

O Baker#
Fazer bake é o que transforma geometria em textura, e é o painel que torna possível um recurso pronto para jogo: faz bake de oclusão de ambiente, curvatura, normal, posição e espessura de um mesh high-poly para um low-poly, com uma cage para controlar a projeção.
Esses mapas com bake são o que as máscaras geradas da pilha de camadas leem. Desgaste nas bordas é curvatura; sujeira nas frestas é oclusão de ambiente. Faça o bake primeiro, e a metade procedural da texturização começa a funcionar.
Desdobrando, e o aviso que importa#
O Pigment consegue desdobrar um modelo que chega sem UVs, e relata o que fez: o método, e quantas ilhas saíram. Quando parte do mesh vence o solver, ele avisa, "N island(s) fell back to a flat projection", em vez de fingir que o resultado é uniforme.
Duas mensagens vale a pena ler por completo:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Desdobre antes de pintar. Esse é o único erro irreversível de ordem de operações no módulo, e a caixa de diálogo existe porque é fácil de cometer.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." A projeção em caixa te põe pintando em segundos num mesh sem UVs nenhuma. Não é um substituto para um desdobramento, e o painel se recusa a insinuar o contrário.
Se o desdobramento falha de vez, o motivo é nomeado: sem faces, ou geometria que o solver não consegue achatar.
Máscaras e ajustes#
Uma máscara numa camada é um canal pintável próprio: pintar revela, a
borracha esconde, e Alt-clique remove a máscara por completo. Uma vez que
uma máscara existe, ela pode ser borrada, suavizada nas bordas,
passada por levels, importada de uma imagem ou exportada como
uma, o que é como uma máscara feita no Inkwell é
usada aqui.
Camadas de ajuste cobrem o conjunto de sempre: brilho/contraste, levels, exposição, vibrância, matiz/saturação, posterizar, threshold, sombras/luzes altas, e um ajuste sem nada a configurar diz "this adjustment has no settings" em vez de mostrar um painel vazio.
Os efeitos de viewport#
Oito, e são para julgar a pintura, não para entregar uma imagem: anti-aliasing, bloom (com seu próprio peso), oclusão de ambiente, vignette, film grain, sharpen, depth of field e chromatic aberration.
Eles são uma prévia, não parte da textura: o que sai do Pigment são os mapas de canal. Ligue-os para ver se o material se lê sob iluminação; desligue-os para julgar o albedo.
Arquivos que ele lê e grava#
| Formato nativo | .p3d |
| Importa / exporta | .glb, .gltf, .obj, e o conjunto de texturas como imagens |
| Resolução | selecionável na barra de ferramentas, até o tamanho que sua GPU aguentar |
Export textures e Export as GLB também estão na command palette.
Enviando trabalho para outros estúdios#
Produz um mesh texturizado. Aceita meshes do Sculpt e do Retopo, meshes já texturizados, e conjuntos de material PBR do Matter.
Um material do Matter chega com seus canais já mapeados para os slots certos, então pode ser colocado numa camada e depois mascarado, em vez de remontado a partir de sete arquivos soltos.
Trabalhando com outra pessoa#
O Pigment sincroniza operação por operação, incluindo pinceladas 3D: preenchimentos, toda operação de camada, mudanças de canal, resolução de textura, máscaras, materiais, HDRI, modo de visão, simetria e stencils.
Limites e problemas comuns#
- Pintar no canal errado é o erro mais comum no estúdio. A barra de status diz qual está ativo.
- Um mesh sem UVs não pode ser texturizado direito. Desdobre no Retopo primeiro.
- A resolução da textura custa memória, por tile UDIM. Quatro tiles em 4K não é a mesma coisa que um só.
- As costuras aparecem na fronteira da UV. Pintar atravessando uma costura em 3D ajuda; a visão 2D é onde você termina o trabalho.