Render
Iluminação e renderização: raster, híbrida ou ray-traced, com tone mapping, GI, reflexos e uma linha do tempo de câmera.
Em uma frase#
Ilumine uma cena e fotografe-a. Três renderizadores atrás de uma interface, do raster em tempo real ao ray tracing completo, com o pós-processamento que decide como a imagem realmente se lê.
O layout#

| Barra de menu | File · Edit · View · Plugins |
| Seletor de renderizador | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Barra de ferramentas | desfazer/refazer, snapshot, comparar, Render, exportar, Send |
| Esquerda | abas para renderização, luzes, câmeras, meshes, a lista de cena e o ambiente |
| Centro | a viewport, com importar / buscar / enquadrar / excluir |
| Direita | pós-processamento |
| Base | o transporte de quadro e o contador de quadro |
O que você faz aqui#
Escolha um renderizador#

| Raster | o mais rápido; aproximações em espaço de tela para tudo |
| Hybrid | o padrão, raster com reflexos e oclusão ray-traced onde importam |
| Raytracing | o mais lento e o mais correto |
Trocar é um clique e não muda mais nada na cena, então o jeito honesto de decidir é olhar os três.
Ilumine a cena#

A aba de luzes adiciona e edita luzes; a aba de ambiente cuida do HDRI ou do céu que ilumina tudo que você não iluminou de propósito. A aba de câmeras guarda seu enquadramento, e as câmeras podem ser salvas: um plano que você encontrou uma vez é um plano ao qual você pode voltar.
Ajuste a pilha de renderização#
Realistic Rendering oferece presets de um clique (Ultra, High, Medium, Low), e cada um dos seguintes pode ser ligado individualmente:
| Temporal Super Resolution | renderiza abaixo da resolução nativa e reconstrói |
| Global Illumination | SSGI v2, com múltiplos bounces |
| Ambient Occlusion | GTAO (baseada em ground truth) |
| Screen Space Reflections | os reflexos baratos |
| Lumen Reflections | os bons |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | ray-traced, nos modos híbrido e raytracing |
| Contact Shadows | a pequena linha escura onde duas superfícies se encontram, que é o que impede os objetos de parecerem colados |
| Ray Tracing, Quality | o próprio orçamento de ray tracing |
Faça a gradação#

O painel direito é o pós-processamento:
- Tone mapping: o modo (ACES Filmic por padrão) e a exposição em EV. Essa é a primeira coisa a ajustar, antes de qualquer outra: uma renderização que parece chapada geralmente está com exposição errada, não com iluminação errada.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, como um passe de pós-processamento.
- Effects: vinheta e nitidez.
Anime a câmera#
O transporte na parte inferior roda um intervalo de quadros com uma taxa de quadros, então uma renderização pode ser uma sequência em vez de uma imagem fixa.
Saída#

Render produz a imagem. Os botões de snapshot capturam a viewport como ela está, e a visão de comparação coloca dois estados lado a lado: o jeito honesto de julgar se um efeito valeu seu custo.
Os outros painéis#
| Path Tracer | as próprias configurações de ray tracing: número de amostras, denoising, dispersão e cáusticas |
| Baking | pré-computa a iluminação em vez de resolvê-la a cada quadro |
| Lights e Cameras | os equipamentos da cena, salváveis e reutilizáveis |
| Lens | distância focal, abertura e os parâmetros de câmera física |
| Material | edição de material por objeto, sem sair do Render |
| Matter Materials | a biblioteca do Matter, aplicada diretamente |
| Advanced Effects | os efeitos que não couberam na pilha principal |
| Compare View | dois estados lado a lado |
| Export e Public link | entregue a imagem, ou publique a cena como um link |
Denoise é o que vale conhecer no path tracer: um número baixo de amostras mais denoising costuma superar um número alto de amostras pelo mesmo custo de tempo.
Céu, hora do dia e clima#
O ambiente é três controles, não um único slot de HDRI.
Time of day tem seis marcas, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, e pode rodar sozinho: dê a ela uma velocidade e uma duração do dia em segundos, e a luz se move enquanto você trabalha.
Weather tem oito presets, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, cada um com uma intensidade, e por baixo deles os parâmetros propriamente ditos: precipitação, cobertura de nuvens, densidade de neblina, velocidade e direção do vento. Instant transition troca sem o crossfade, o que você quer quando está comparando dois estados em vez de filmar a mudança.
Lens traz sete presets de distância focal, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, além da abertura e do resto da câmera física. Escolher "portrait" é o mesmo ato que digitar os milímetros, só que mais rápido.
Publicando uma renderização como um link#
Share as public link publica um snapshot somente leitura da cena que qualquer um pode abrir num navegador, sem precisar de conta. É a cena, não só a imagem: quem visualiza abre e olha ao redor.
| Views | contadas por link |
| Expiry | mostrada por link |
| Revoke | qualquer link, a qualquer momento, desativando-o imediatamente |
Três coisas que o painel informa em vez de deixar você descobrir sozinho:
- O projeto precisa estar salvo na nuvem primeiro. Um link aponta para uma cena guardada; não há nada para apontar de outra forma.
- Uma cena vazia é compartilhada mesmo assim, com um aviso; pode muito bem ser essa a sua intenção.
- Se um HDR personalizado não puder ser resolvido, a cena é compartilhada sem um mapa de ambiente e diz isso, em vez de entregar um link que renderiza tudo em preto.
⚠️ Qualquer um com o link pode ver a cena. Não há senha: o controle que você tem é a revogação.
Arquivos que ele lê e escreve#
| Formato nativo | .lumen |
| Importa | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exporta | imagens e sequências renderizadas |
Enviando trabalho para outros estúdios#
Produz uma cena 3D. Aceita meshes do Sculpt, Retopo e Pigment, e cenas 3D inteiras.
Trabalhando com outra pessoa#
O Render sincroniza como um documento, o estado inteiro, com debounce, mais operações granulares para luzes, pós-processamento e a câmera, que são as três coisas que duas pessoas mais provavelmente estarão ajustando ao mesmo tempo.
Limites e problemas comuns#
- Nada na viewport significa que nenhuma mesh foi carregada. Importe uma, ou envie uma do Sculpt, Retopo ou Pigment.
- O ray tracing é lento de propósito. Enquadre em Raster, avalie em Hybrid, entregue em Raytracing.
- Uma imagem chapada geralmente é o tone mapping. Confira o modo e a exposição antes de adicionar luzes.
- O TSR reconstrói a partir de movimento. Num quadro estático ele rende menos do que rende num quadro em movimento.