Sculpt

3D-modelleringsstudioet, 29 pensler, men også polygonredigering, booleanske operasjoner, NURBS, UV-utpakking, rigging, hår og en modifikatorgraf, fordelt på 45 paneler.

På én linje#

Digital leire, og litt til: Sculpt er den største modulen i aukimi. Pensle en mesh i form, rediger så polygonene, kutt den med booleanske operasjoner, pakk ut UV-ene, rigg den, la hår vokse på den, og styr det hele fra en modifikatorgraf.

Oppsettet#

Sculpt, med verktøykolonnen, viewporten og egenskapspanelet

Menu barFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Toolbarsymmetriakse (X / Y / Z), maskeformen, Subdivide med nivåtelleren sin, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Leftverktøykolonnen: 45 seksjoner i seks familier, hver kan slås sammen
Centreviewporten, enkel eller delt i 3 eller 4, med en kameravelger
RightProperties, i fem faner: Objects · Material · View · Export · History
Status baraktivt verktøy, penselstørrelse, symmetriakse, flatetall, minne, gjennomsnittlig FPS, verteks-tall

De seks familiene#

Venstre kolonne er modulen. Førtifem seksjoner er en liste du skanner uten noensinne å lære den utenat, så de er gruppert, og grupperingen er fast, mens rekkefølgen inni en familie er din å ordne.

FamilieSeksjoner
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Start fra en primitiv#

Objects-fanen legger til én: kule, kube, sylinder, kjegle, kapsel, torus, pyramide, disk, plan, torusknute. Eller importer en mesh, eller ta én fra filbiblioteket.

De fem modusene#

Penselpaletten

ModusTast
SculptQpensle overflaten
MoveWflytt-gizmo
RotateEroter-gizmo
ScaleRskaler-gizmo
PoseYbein-posering: den trenger en armatur, se Rig nedenfor

Penslene#

Sculpt-viewporten, med meshen under gjeldende pensel

Tjueni av dem:

Build volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Move massMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RefineSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cut and carveCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologyDensity A

⚠️ Bokstavene trykt ved siden av penslene i verktøykolonnen er ikke alle tastene som fungerer. Tastaturet dispatches fra Sculpts ombindbare hurtigtast-tabell, og bare fire av de femten etikettene stemmer med den: B, C, P og A. Å trykke L gir Flatten, ikke Layer; N gir Inflate; K gir Crease; og S, M, I, D, F, G, R og T er tatt av moduser, isolasjon, subdivisjon, innramming og rutenettet.

Hurtigtast-siden lister det som faktisk utløses, og F2 viser den levende tabellen, som også er der du kan binde om noen av dem.

Hold Shift for å glatte, uansett hvilken pensel du er på. Den ene mest nyttige tasten i modulen.

Brush Settings bærer radius, styrke, flow, glattestyrke og en falloff-kurve (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure er separat: hvordan strøket er mellomrommet og hvordan et nettbretts trykk mappes på det. Brush Presets lagrer en hel pensel, innstillinger inkludert.

Masking, alfaer og stensiler#

Masking beskytter en del av overflaten mot hver pensel: mask, unmask, inverter, gjør uskarp, skjerp, og trekk ut en ny mesh fra det maskerte området (Mask Extract).

Alphas er gråtone-stempler som former penseltuppen; en Alpha Creator bygger dem. En Stencil projiseres på modellen og males gjennom, slik at et mønster havner i skjermrom i stedet for å følge penselen.

Clip Brush kutter alt på den ene siden av en tegnet linje flatt: rektangel, sirkel og de andre klippe-regionene.

Lag#

Sculpt-lag registrerer en runde med skulptering som en separat, blandbar styrke. Skru én ned til halvparten, og rynkene du skulpterte på den, er halvparten så dype. Dette er det som gjør en skulpteringsbeslutning reversibel i ettertid i stedet for bare angrebar.

Geometry#

Oppløsning og topologi#

Subdivision øker tettheten ett nivå om gangen, gjeldende nivå vist som n/max. Skulpter grove former lavt, del opp, forfin så.

Topology er der meshen bygges om i stedet for å forfines:

DynaMeshbygg om en jevn overflate mens du jobber: svaret på en strukket skulptur
ZRemeshen ren quad-remesh, til et måltall
Decimatekutt trekanttallet, etter prosent eller til et tall
Topological symmetrysymmetri over topologien i stedet for over en akse

Smoothing og Mesh Repair er opprydningsparet: glatt overflaten, og finn og fiks hullene, non-manifold-kantene og de vendte normalene en boolean eller en import kan etterlate.

Å kombinere og kutte#

Boolean OperationsUnion (kombiner to mesher), Subtract (fjern B fra A), Intersect (behold bare overlappet), og Boolean Carve
Slice Meshkutt en mesh i separate deler langs et plan
Surface Extracttrekk en ny overflate ut av en eksisterende: et skall, et panel
Insert Meshslipp én mesh inn i en annen som et stykke
Array Meshgjenta en mesh langs en bane, en radius eller et rutenett

En boolean som returnerer ingenting, betyr at meshene faktisk ikke overlapper. Panelet sier fra i stedet for stille å produsere et tomt resultat.

Modeling#

Denne familien er den delen av Sculpt som ikke er skulptering i det hele tatt; det er polygonmodellering, og det er hvorfor modulen er større enn navnet antyder.

Edit Poly#

Sub-objekt-modelleringsmodusen. Velg en sub-objekt-modus: vertex, edge, face, border eller element, og resten av panelet følger den.

SeksjonHva den gjør
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, pluss Divide
Primitiveslegg til en primitiv direkte i den redigerbare meshen
Outlinermeshens grupper, hver omdøpbar, skjulbar og slettbar
UV Editorutpakkingen, rett her (se nedenfor)
Transformgizmoen, på gjeldende utvalg
SelectionSelect All, Invert, Grow og Shrink, loop og ring
Soft Selectionen falloff rundt utvalget, slik at et drag trekker med naboene
Operationsmodelleringsverbene

Operasjonene er det kjente settet: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (og Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (par trekanter tilbake til quads), og SG Hard Edges (bruk smoothing groups som harde kanter).

Så de som kutter og legger til: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (snu en trekants delte kant) og Relax. Utvalg har sine egne verb utover grow og shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, og navngitte utvalg du kan lagre og hente frem.

Det finnes ingen Triangulate. Det var en knapp, og den ble fjernet i stedet for beholdt: meshen er trekant-basert gjennom hele denne editoren, så å triangulere den gjorde ingenting. Collapse finnes fortsatt, og slår sammen et utvalg til sentroiden dets, men den bor i fullskjerm-Edit Poly-editoren, ikke i sidepanelet.

Tre atferder verdt å vite:

  • Operasjonene er interaktive. «Klikk en op, dra så på meshen. Venstreklikk bekrefter, høyreklikk eller Esc avbryter, skriv et tall for en eksakt verdi.» Så en bevel dras på følelse og skrives så eksakt.
  • Extrude og inset har to moduser: Group (én delt grense, gjennomsnittlige normaler) eller By Polygon (hver flate ekstrudert uavhengig). De gir svært forskjellige resultater på en buet overflate.
  • Repeat Last bruker den siste operasjonen på nytt, som er det som gjør en bevel om til en fasettert rad.

Viewporten kan vise meshen som trekanter (hver diagonal synlig) eller som quads (koplanare diagonaler skjult), og deles i 1, 3 eller 4 viewporter.

Edit Forge, kitbash#

Ett bibliotek, to moduler. Edit Forge og Engines Kitbash-panel leser de samme samlingene: et stykke bygget her plasseres i Engine, og et stykke malt der kan lagres tilbake til dette biblioteket. Det Engine-scenen lagrer, er delen og dimensjonene dens, ikke verteksene dens, så en instans kan oppdateres når originalen endres.

Frys et subtool til en collection, og plasser så delene dens som byggeklosser. Deler møtes ved sockets: lilla kuler i scenen, oransje for den valgte, dragbare, og Auto sockets finner dem for deg.

Utover å plassere én om gangen: Repeat plasserer en rad med samme avstand, Path, Radial og Scatter plasserer mange på én gang, en interaktiv spline plasserer langs en kurve, Mirror produserer et ekte speilbilde i stedet for en halv omdreining, og Pick / Replace bytter ut et plassert stykke med et annet mens posisjonen beholdes.

En Graph-visning rapporterer sammenstillingen som deler · lenker · øyer, med Detach, Auto repair og en Validate kit-sjekk. Sub-kits lagrer en gruppe deler for å plassere som én. Physics on placement gir hver del en kollider og en statisk kropp, og Solidify every piece gjør det i ettertid, som er det som gjør et kitbashet sett brukbart i Engine med det samme.

De andre modelleringsverktøyene#

Curve Toolsbygg og skulpter langs kurver
NURBS Surfaceekte parametriske overflater, ved siden av de polygonale
Push / Pulldirektemanipulert overflateforskyvning
Fillet / Chamferavrund eller flat ut en kant
Construction Planesarbeidsplan å tegne og snappe mot
Snappingrutenett-, verteks- og overflate-snapping
Metaballsbløte implisitte overflater som smelter sammen når de nærmer seg

Surface & Look#

UV Editor#

En full utpakkingssuite, tilgjengelig fra sin egen seksjon og fra inne i Edit Poly. Det er ikke en avstrippet forhåndsvisning: det er der en Sculpt- mesh får UV-ene sine uten en tur innom Retopo.

Projeksjoner og utpakking

  • Planar X / Y / Z og Box UV for de raske tilfellene.
  • UV Unwrap på ordentlig, søm-basert, og rapporterer øy-antallet når den er ferdig, og forteller deg når den måtte falle tilbake i stedet for å late som den ikke gjorde det.
  • Unfold: minimer strekk mens fastpinnede punkter holdes faste (ARAP), med en Live Unfold som gjør det kontinuerlig mens du drar.
  • Relax, Optimize, Pin.

Sømmer og øyer

Cut og Detach deler, Stitch sammenføyer, og øyer kan roteres, jevnes ut i størrelse, og arrangeres av pakkeren. Equalize density skalerer hver øy til en jevn tekseltetthet: forskjellen mellom en tekstur som er skarp overalt og én som er skarp bare noen steder.

Å sjekke resultatet

  • Et Distortion-heatmap, som leser klemt og strukket separat.
  • En Overlap-sjekk.
  • Bakgrunner å vurdere mot: checker, fargerutenett, UV-rutenett, linjer, eller din egen tekstur.
  • Fit 0-1 rammer inn flisen.

Å velge og transformere

Velg etter vertex, edge, face eller island, med All / None / Invert og en levende telling; flytt, skaler, roter så 90°, snu U eller V, speilvend horisontalt eller vertikalt, transformer utvalget eller transformer alt.

Å male i UV-rom

Editoren har en andre modus: Paint. Pensel, viskelær, pipette, linje, rektangel, piksel- og rutenettverktøy, en fyll-valgte-flater-kommando, en oppløsningsinnstilling, og Export PNG. Så en tekstur kan startes her, på layouten, uten å forlate Sculpt.

Resten av Surface & Look#

Polygroupsnavngitte, fargede flategrupper: grunnlaget for å isolere og skjule
PolyPaintfarge malt per verteks, ingen UV-er nødvendig
Matcap Libraryskyggeleggingen du skulpterer under; den endrer ingenting ved meshen
Surface Noiseprosedural detalj lagt over overflaten
Surface Analysiskrumning, tykkelse og de andre avlesningene som forteller deg om en form vil skrives ut eller deformeres godt
Renderet stillbilde, fra inne i Sculpt

Egenskapspanelet, på Objects-fanen: primitiver, subtool-listen, transform, operasjoner og pivot

Rig & Deformation#

Armatureen Armature Builder: bein med en radius, og skinnvekter. Dette er det Y Pose-modus styrer
Deformersen stabel: Bend, Twist, Taper, og FFD (free-form deformation) med et gitter, hver med sine egne parametere
Morph Targetslagre former og bland mellom dem
Strands / Hairdyrk guider fra en mesh med en tetthet og en lengde, tegn guider for hånd, grom dem med en pensel, velg rett, bølgete eller krøllete, og bak til mesh når ferdig

Deformatorene er en stabel i stedet for engangsoperasjoner: rekkefølgen betyr noe, og hver forblir redigerbar.

Tools#

Measurement setter reelle avstander på modellen. Modifier Graph er det prosedurale laget: operasjoner koblet som en graf i stedet for anvendt og glemt, slik at en parameter forblir justerbar i ettertid.

Nimbus 3D, punktskyer og gaussian splats#

Et eget studio, åpnet fra Sculpts Tool-meny, for tilfellet der 3D-objektet ikke starter som leire, men som et skann.

Få det inn: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, eller en mappe med bilder. Dra dem inn på vinduet.

Se på det: punktstørrelse, splat-skala, bakgrunn, rutenett og akser. Farge etter høyde, normal eller intensitet; tegn punkter som sirkler eller firkanter, eller rendre dem som gaussian splats i lav, middels eller høy kvalitet med en opasitetsterskel.

Rens det, de tre rundene et rått skann trenger: statistisk utligger-fjerning, voksel-nedsampling, og fjern isolerte punkter. Pluss en beskjæringsboks med min/max-grenser, brukt eller tilbakestilt.

Gjør det om til en mesh, rekonstruksjon med et valg av algoritme:

Poissonmed en dybde fra 6 til 12: vanntett, glatt
Ball pivotingmed en radius, følger samplene tett
Alpha shapemed en alfa, styrer hvor mye konkavitet overlever
Marching cubesrutenett-basert, jevne trekanter, likegyldig til punkttetthet

Forhåndsvis resultatet som wireframe eller glatt skyggelagt, og les sceneinformasjonen: punkttall, trekanttall, avgrensningsboks.

Send det videre: Send to Sculpt for å fortsette å jobbe med det som leire, eller eksporter .OBJ, .PLY eller .GLB.

Rekonstruksjonsalgoritmene kjører lokalt og er bevisst omtrentlige. Det Nimbus garanterer, er at utdataen dens er eksplisitt og målbar før du gir den til en annen modul, som er hvorfor scene-info-panelet betyr mer her enn i de andre modulene.

Filer den leser og skriver#

Native format.sculpt3d
Imports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Exports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Fra UV-editorenteksturen som PNG

Export-fanen i egenskapspanelet er den for å gi en mesh videre til noe utenfor aukimi.

Å sende arbeid til andre moduler#

Produserer en high-poly-mesh. Godtar high-poly-mesher, retopo-mesher og PBR-materialsett fra Matter.

Send to på verktøylinjen er den direkte ruten. Retopo er det vanlige neste stoppet for en tett organisk skulptur, men merk at en mesh bygget i Edit Poly og pakket ut i UV Editor kan allerede være spillklar, og kan gå rett til Pigment eller Engine.

Kitbash-collections bygget i Edit Forge plasseres direkte i Engine, og beholder kilden og versjonen sin slik at en plassert instans kan oppdateres senere.

Versjonskontroll#

Version Control-panelet holder øyeblikksbilder av meshen inne i modulen, adskilt fra prosjektnivå-versjonene i Prosjekter og dokumenter.

Å jobbe sammen med noen andre#

Sculpt synkroniserer operasjon for operasjon. Strøk reiser som verteks-delta, og én operasjon dekker skulptering, masking og polypaint; subtools, subdivision, remesh-resultater, symmetri og materialer synkroniseres også. To personer kan skulptere den samme meshen samtidig.

Render-backenden velges per maskin og hentes med vilje ikke fra en peer: en samarbeidspartner på en WebGPU-maskin vil ikke slå om etiketten til din økt på en maskin uten det.

Begrensninger og vanlige fallgruver#

  • En treg pensel betyr som regel for mange subdivisions. Sjekk flatetallet i statuslinjen; gå ned et nivå for å blokke ut, opp igjen for detalj.
  • Y Pose gjør ingenting uten en armatur. Bygg én først.
  • En boolean som ikke returnerer geometri, betyr at meshene ikke overlapper.
  • Utpakking rapporterer en reserveløsning når den tar en. Les øy-antallet og reserve-merknaden i stedet for å anta en ren utpakking.
  • Overlappende UV-er er bare et problem for noen bruksområder. Overlapp-sjekken forteller deg at de finnes; om det betyr noe, avhenger av om du baker.
  • Minne vises i statuslinjen av en grunn. En high-poly-skulptur er det tyngste i et prosjekt.