Matter
En nodegraf som bygger PBR-materialer prosedyralt: oppløsningsuavhengig, kan finjusteres på nytt, og eksporterbar som et fullt kartsett.
På én linje#
Koble sammen prosedyrale noder og få et komplett PBR-materiale ut i den andre enden: base colour, roughness, metallic, normal, height, AO og emissive, i hvilken som helst oppløsning du ber om.
Oppsettet#

| Menylinje | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graffaner | ett materiale per fane, + for en til |
| Verktøylinje | velg, panorer, zoom, tilpass, legg til node, koble, ramm inn, angre/gjøre om, rutenett |
| Venstre | node-biblioteket, søkbart |
| Midten | grafen |
| Høyre | properties for den valgte noden |
| Nederst til venstre | 2D preview, én fane per PBR-kanal |
| Nederst til høyre | 3D preview |
Det du gjør her#
Bygg grafen#

Dra en node inn fra biblioteket, eller legg den til fra verktøylinjen, og koble Output → Input. Hver node forhåndsviser seg selv på sin egen kropp, slik at grafen også er kontaktarket: du kan se hva hvert steg gjorde uten å velge det.
Biblioteket er gruppert:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (last inn en PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-from-height og resten |
| Output | én per PBR-kanal |
Recent holder det du sist brukte øverst, som er det meste av det du strekker deg etter.
Rut til kanaler#
En Output-node er et mål for en PBR-kanal: sett dens Channel til
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao eller
emissive. Et materiale er ferdig når hver kanal du bryr deg om, har en
output som mater den.
Finjuster en node#
Properties-panelet gir hver node sine basic parameters, sine function bindings (parametere styrt av et uttrykk i stedet for en konstant), og sin resolution mode: Inherit som standard, slik at én endring på grafnivå rendrer hele materialet på nytt i en ny størrelse. Det rapporterer også nodens last evaluation time, som er hvordan du finner det kostbare steget i en treg graf.
Save to library gjør en node, eller en subgraf du har bygget, om til noe gjenbrukbart.
Se på resultatet#

2D preview viser én kanal om gangen, med en zoom og et histogram. 3D preview rendrer materialet på et mesh: kule, kube, sylinder, torus, plan, eller ditt eget mesh. Velg et miljø (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, eller Studio-/Outdoor-/Sunset-forhåndsinnstillingene), sett tessellation og edge, og flislegg UV-ene 1×, 2× eller 4× for å sjekke at materialet faktisk gjentar seg uten sømmer.
Høyre panel, fem faner#
| Tab | |
|---|---|
| Properties | den valgte nodens parametere |
| Parameters | grafens exposed parameters: knappene et materiale tilbyr den som bruker det, i stedet for den som bygde det |
| Graph | innstillinger på grafnivå |
| Variants | flere versjoner av ett materiale fra samme graf |
| Library | node- og forhåndsinnstillingsbiblioteket |

En sjette fane, Material Scan, dukker opp mens en skanneøkt er åpen.
Exposed parameters#
Et materiale med exposed parameters slutter å være en fast tekstur og blir et kontrollpanel: rust amount, plank width, wear. Dette er det som lar én graf betjene et helt sett, og det er grunnen til å bygge i Matter i stedet for å male resultatet én gang.
Material Scan#
Et fotografi av en ekte overflate blir til et materiale her, og fordi skanningen kan publiseres på nytt, har den et eget kapittel.
Nodebiblioteket, i tall#
To hundre og tre noder, i tjuetre kategorier. Formen på den listen forteller deg hva Matter er:

| Kategori | Kategori | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
pluss flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), og én hver av script, dynamics, output og library.
Filters er flere enn generators, og det er poenget: et prosedyralt materiale er for det meste prosessering, støyen er den enkle delen, og det som får det til å lese som tre eller som rustent stål, er de førtifire måtene å dytte på det i etterkant.
script-noden er nødutgangen for tilfellet de andre to hundre ikke dekker, og bake-noder er det som gjør en kostbar gren om til et lagret bilde, slik at resten av grafen forblir interaktiv.
Material Scan, og hva som skjer når bildet publiseres på nytt#
Et Surface Capture forberedt i Inkwell ankommer her som en graf, ikke som et flatt bilde: skanningen bygger nodene, og Material Scan guide går deg gjennom det den bygde, steg for steg, og peker på nodene for hvert steg og merker hver output manual eller derived.
Det interessante tilfellet er andre gang. Når den samme skanningen publiseres på nytt fra Inkwell, merker Matter det, den vet hvilken versjon den har og hvilken versjon som ankom, og spør:
| Valg | |
|---|---|
| Update the source | ta det nye bildet inn i den eksisterende grafen |
| Create a variant | behold begge |
| Ignore | la grafen være i fred |
Oppdatering erstatter bare kildenoden. Hver node du la til nedstrøms, og hver innstilling du endret, forblir urørt. Den garantien er det som gjør det trygt å fotografere en overflate på nytt: arbeidet du gjorde oppå skanningen, er ikke det som blir erstattet.
Hvis ingenting ved skanningen faktisk endret seg, sier dialogen det også, i stedet for å få deg til å sammenligne. Og hvis skanningen mangler noe den trenger, navngir den feltene i stedet for å bygge en halv graf.
Eksportere et materiale#
Tre forskjellige ting forlater Matter, og de er ikke utskiftbare:
| PBR-kartene | ett bilde per kanal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, i PNG, JPEG, HDR, TGA eller TIFF |
En .matter-pakke | grafen og teksturene dens, slik at materialet forblir redigerbart |
| glTF / GLB, og MaterialX | materialet slik annen programvare forventer det |
Bare connected outputs eksporteres; panelet sier «no connected outputs» i stedet for å skrive tomme filer, og rapporterer hva som lyktes og hva som feilet, som antall.
Filer den leser og skriver#
| Native format | .matter (graf, eller en pakke med teksturene sine) |
| Imports | .png, .jpg (Bitmap-node), SVG (SVG-node), et overflateskann fra Inkwell |
| Exports | PBR-kart som PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Sende arbeid til andre moduler#
Produserer et PBR-materialsett, og et flatt bilde. Godtar bilder, pikselkunst, og et overflateskann fra Inkwell.
Materialsettet forstås direkte av Pigment, Sculpt og Engine: kanalene ankommer kartlagt til de riktige plassene i stedet for som sju løse PNG-er du må koble sammen på nytt.
Å jobbe med noen andre#
Matter synkroniserer hele dokumentet, med forsinkelse, ikke node for node. En materialgraf er et lite objekt, og lageret holder ingen operasjonslogg, så en full synkronisering er ærlig om hva den er: siste skriver vinner. To personer bør jobbe på forskjellige graffaner, ikke den samme.
Begrensninger og vanlige fallgruver#
- En treg graf har én treg node. Properties-panelet rapporterer hver nodes last evaluation time; se der før du senker oppløsningen på alt.
- Oppløsning arves. Hvis én node er festet til en størrelse, vil den ikke følge en endring på grafnivå, sjekk dens resolution mode.
- Flisleggingsproblemer viser seg i 3D-forhåndsvisningen, ikke 2D-en. Sett flisfaktoren til 2× eller 4× før du kaller et materiale ferdig.
- En Bitmap-node er ikke prosedyral. Den er like skarp som filen du ga den, uansett hvilken oppløsning du rendrer grafen i.