Animator
2D- og 3D-animasjon på én scene, lag og keyframes, en kurveeditor, shots, auto-rigging, VFX og en compositor.
På én linje#
En modul formet som After Effects, som animerer 2D og 3D på den samme tidslinjen, med en kurveeditor for kurvene og en compositor for ferdigstillingen.
Oppsettet#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | filoperasjoner, transformverktøyene, former, transporten, gjeldende og total tid, bildefrekvensen, 2D/3D-bryteren, visningsdeling og zoom |
| Left | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, objektlistene, Create, Auto-Rig, og seksjonene View / 3D layers / Add special |
| Centre | scenen, med en 3D-akse-gizmo når du er i 3D |
| Bottom | tidslinjen, bak seks faner |
| Right | Scene settings |
| Status bar | gjeldende bilde, gjeldende tid over total, radantall |
De seks tidslinjefanene#
| Shots | rekkefølgen av shots som utgjør stykket |
| Timeline | lag og keyframes over tid: standarden |
| Graph | de samme keyframene som redigerbare kurver: der easing faktisk skjer |
| Audio | lydsporet, og synkronisering til det |
| Color Grading | fargegraderingen |
| Compositor | lagdeling og effekter |
Hva du gjør her#
Sett opp scenen først#
Scene settings-panelet til høyre er tingen å gjøre før du animerer, ikke etterpå:
- Canvas size: fri, eller en forhåndsinnstilling fra 32×32 opp til 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 eller 60.
- Duration: i sekunder, med bildeantallet stavet ut under (150 frames at 30 fps), og forhåndsinnstillinger fra 1 s til 60 s.
- Background colour.
Å endre bildefrekvensen etter at du har satt keyframes, flytter hver nøkkel relativt til klokken. Velg den først.
Legg til ting#
Create plasserer former, tekst, bilder og 3D-primitiver. Objekter kan også ankomme fra andre moduler: en Vectra-tegning, et pikselsprite, en mesh fra 3D-pipelinen. Auto-Rig bygger en rigg for en karakter automatisk, som er den raske ruten til noe posérbart.
Animer#

Lag holder objekter; keyframes holder verdier. Legg til en nøkkel, flytt avspillingshodet, endre verdien, og mellomrommet genereres. Animation events rir på sitt eget spor over lagene, det er det som utløser en lyd, en partikkelutbrudd eller en skript-hook på en eksakt ramme.
Onion skinning ligger på verktøylinjen (også i kommandopaletten, Toggle onion skinning).
Form bevegelsen#
Graph-fanen er der en animasjon slutter å se mekanisk ut. Hver keyframe blir et punkt på en kurve med håndtak; easing er det du gjør med de håndtakene.
Jobb i 3D#
2D/3D-bryteren på verktøylinjen endrer scenen, ikke prosjektet. Sceneinnstillingene dekker da også lighting (ambient, key, fill, og et HDRI-miljø med spekulær IBL), fog, og camera (FOV, near og far planes). Cam Key setter keyframe på kameraet; Morph Key setter keyframe på en form mellom fasonger.
VFX#
VFX Builder setter sammen effekter, og VFX-klipp ligger på tidslinjen som ethvert annet klipp. Procedural Shape genererer geometri fra parametere i stedet for fra tegning.
Høyre panel, fjorten faner#

Panelet til høyre er ikke én inspektør, det er fjorten:
| Fane | |
|---|---|
| Scene Settings | lerret, bildefrekvens, varighet, bakgrunn, 3D-scene, belysning, tåke, kamera |
| Props | egenskapene til det valgte objektet |
| Params | parametere eksponert av et prosedural-objekt |
| Keys | keyframe-innstillinger |
| Brush | tegneverktøyenes innstillinger |
| FX | modifikatorer brukt på utvalget |
| Post FX | etterbehandlingsstabelen |
| VFX | effektstabelen |
| Assets | det scenen henter inn |
| Segment | AI-segmentering: se nedenfor |
| Edge | kantforfining for den segmenteringen |
| Skinning | å binde en mesh til en rigg |
| Pipeline | hvor dette shotet ligger i produksjonen |
| Inputs | inputbindinger |
Verktøylinjen#
Tjueén verktøy, i fire familier.

| Familie | Verktøy |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
2D/3D-bryteren sitter her også, med en Mixed-modus som viser 2D- og 3D-lag i samme viewport i stedet for å tvinge deg til å velge.
Å forme bevegelsen#
Timeline-fanen sier når; Graph-fanen sier hvordan. Hver keyframe er et punkt på en kurve med håndtak, og interpolasjonen mellom to nøkler er én av ni moduser:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
De tre siste er ikke easinger i CSS-forstand, de overskyter, som er det som får et stopp til å lese som vekt i stedet for som en ankomst.
Modifikatorer, FX-fanen#
Førti modifikatorer, stablet per objekt, ombyttbare i rekkefølge, hver kan slås av og på uten å bli fjernet. Seks kategorier:
| Kategori | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Temporal- og Transform-familiene er de som animerer på egen hånd: en wiggle eller et trail er bevegelse du ikke setter keyframes for.
Post FX#
En skjermrom-stabel for hele scenen, med sju forhåndsinnstillinger å starte fra, clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Gruppe | |
|---|---|
| Normal-map lighting | vinkel, elevasjon, lysfarge, ambient, spekulær, glans, styrke |
| Screen effects | kromatisk aberrasjon · vignett · scanlines med tetthet · filmkorn · glitch |
| Bloom | intensitet, terskel, radius |
| Grading | kurver, eksponering, kontrast, metning, temperatur, tone, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | skjerp · posteriser · piksler |
To ting panelet forteller deg, og som er lette å overse:
- Glitch og korn animerer bare under avspilling. Et stillbilde viser effekten, ikke bevegelsen dens.
- Bake Light koker hele etterbehandlingsutseendet inn i lagbildene som permanent artwork, alle bilder eller bare det gjeldende, med en Revert Bake. Frem til du baker, er ingenting av dette i pikslene.
Matte-pipelinen#
Pipeline er en ombyttbar stabel av bildesteg brukt på bildene, med sin egen cache og en Clear Cache når den blir utdatert. Ti steg:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Kjør den på gjeldende bilde, på et område (fra/til), eller på alle bilder. Det er halen på å klippe et motiv ut av video: AI-matten produserer alfaen, og disse stegene gjør den brukbar, colour decontaminate fjerner bakgrunnsfargen som lekket inn i kanten, premultiply forbereder den for compositing.
Rigging, i to dimensjoner og tre#
Auto-Rig bygger en rigg for en karakter automatisk. Derfra:
- 2D rig constraints kommer i tre typer. IK løser en kjede mellom et start- og et sluttbein (med pole targets for albue- eller knevinkelen); transform kopierer ett beins bevegelse over på et annet; path får et bein til å følge en kurve på minst to punkter.
- Skinning binder en mesh til riggen, med vekter du kan eksportere for seg selv.
- 2D Deform Editor deformerer flatt artwork med et bur i stedet for bein, cut-out-teknikken, for en tegning som aldri ble bygget som et skjelett.
- 3D skeletons er sitt eget skjema, og BVH går inn og ut.
Animasjonstilstandsmaskinen#
Ikke det samme som Engines: denne avgjør hvilket klipp som spilles.
En tilstand bærer et klipp, et loop-flagg, en hastighet og en blend i millisekunder. Any State og Exit State er de to spesialnodene. Overganger har en exit time og en liste med betingelser:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Høyreklikk lenker to tilstander; Alt-dra panorerer grafen.
VFX#
Tre flater, og de er ikke utskiftbare.
VFX Builder setter sammen en stabel lag for lag. Stylized VFX er 3D-modulen som forhåndsviser den som levende partikkelsystemer, det er den eneste forhåndsvisningen av det builderen produserer. Preset browser følger med ferdige stabler i seks kunstretninger: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
3D-modulen kjører GPU- eller CPU-partikler, rendrer inn i et 2D-plan eller et 3D-volum, og følger med seks effekter å starte fra: explosion, fireball, impact, slash, lightning og energy ring, hver med skala, varighet, gnisttall, hastighet og tyngdekraft.
Effekter forlater modulen for andre motorer: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, eller JSON.
Performance Capture Studio#
Ta opp, rens og retarget kropps-, ansikts- og håndopptak, og panelet er uvanlig ærlig om hva hver input er verdt:
| Input | Hva du får |
|---|---|
| Tracking JSON | hele pakken: kroppsroller, ansiktskanaler, håndledd |
| Reference video | en referanse, pluss en lokal root-motion-analyse |
| Camera recording | det samme, et referanseopptak |
⚠️ Den lokale videoanalysen er en bevegelses-sentroid, ikke kroppssporing. Panelet sier det der du ellers ville antatt noe annet. For en ekte prestasjon, importer tracker-JSON.
Arbeidsflyten er fire steg: calibrate en nøytral positur, clean risting og hull, retarget på et skjelett (som må finnes fra før), og deretter create an Animator clip. Dekning og tillit rapporteres per opptak. Ansiktskurver holdes i klippets metadata frem til morph targets er eksplisitt kartlagt, de droppes ikke stille, og de brukes heller ikke stille.
Utover keyframing#
Tre moduler til, tilgjengelige fra verktøylinjen og verktøykolonnen i stedet for fra tidslinjen.
Å klippe et motiv ut av video#
- Segmentation: en AI-matte (BiRefNet). Run Segmentation skiller motivet fra bakgrunnen sin på en video eller et bilde.
- Edge refinement, runden som gjør den matten brukbar: hår, bevegelses- uskarphet, og den halvgjennomsiktige kanten det første passet gjør feil.
- Luma to Alpha gjør lysstyrke om til gjennomsiktighet, den klassiske ruten for stock-effekter filmet på svart, og er også et steg i pipelinen over.
Nodegrafer, prosedurale former og biblioteker#
En Node Graph Editor kobler prosessering som en graf, utenfor tidslinjen der den kan gjenbrukes på tvers av shots. Procedural Shape genererer geometri fra parametere i stedet for fra tegning. Animation Library lagrer bevegelse for gjenbruk, og Generated Assets samler det de prosedurale og AI-panelene har produsert.
Ferdigstilling#
Compositor og Color Grading er de siste to fanene på tidslinjen, og det er der shotet slutter å være et sett med lag og blir et bilde.
Filer den leser og skriver#
Det native formatet er .avf. Det som forlater, er en lengre liste enn
de fleste moduler her, fordi en animasjon må lande et sted annet for å være
verdt noe:
| Format | |
|---|---|
| Sprite sheet | ett PNG, hvert bilde i et rutenett |
| Image sequence | ett PNG per bilde |
| Pipeline PNG sequence | det samme, men etter pipelinen og komposittert, RGBA |
| Animated GIF | 256 farger, universell |
| WebP | samme idé, mindre |
| WebM | nettvideo, med transparens |
| APNG | tapsfri animasjon med alfa |
| Lottie JSON | vektoranimasjon for nett og mobil |
| SVG (SMIL) | skalerbar vektoranimasjon |
| Spine | skjelett-animasjonsdata |
| glTF | 3D-scene og animasjon |
| BVH | motion capture, inn og ut |
| AVF runtime | en binærfil for Flutter, React, Unity og Unreal |
| JSON | rå animasjonsdata, eller prosjektet |
VFX-stabler har sine egne utganger: Unity VFX Graph, Unreal Niagara og Babylon.js. Rigger eksporteres med meshen, som bare skjelett, eller som vekter.
Å sende arbeid til andre moduler#
Produserer en animasjon og en 2D-rigg. Godtar Vectra-objekter, pikselkunst, bilder, mesher fra Sculpt, Retopo og Pigment, og 2D-rigger.
2D-riggen deles med Engine i samme form, så en karakter rigget her er karakteren spillet animerer, ikke en re-import. Animasjoner går også til Fusion for redigeringen.
Å jobbe sammen med noen andre#
Animator synkroniserer operasjon for operasjon: lag, keyframes lagt til, slettet og flyttet, objekter, tidslinjen, VFX-klipp, lerretbilder, klipp, markører.
Begrensninger og vanlige fallgruver#
- Sett bildefrekvensen og varigheten før du setter keyframes. Å endre dem senere flytter alt relativt til klokken.
- «No objects: generate assets or add to timeline» er tomtilstanden, ikke en feil. Lag noe, eller send noe inn.
- Easing lever i Graph-fanen. Timeline-fanen viser når, Graph-fanen viser hvordan.
- En animasjonshendelse er ikke en keyframe. Den ligger på sitt eget spor og utløses én gang.