Pigment

Teksturmaling rett på en 3D-modell: PBR-kanaler, lag, generatorer, masker, UDIM-fliser og GPU-maling.

På én linje#

Mal tekstur direkte på modellen, roter rundt for å nå hver overflate, med en ikke-destruktiv lagstabel per PBR-kanal.

Oppsettet#

Pigment: verktøyraden, modellen, og pensel- og lagpanelene

Menu barFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Toolbaråpne, importer, lagre, angre/gjør om, Material / channel-visningsvelgeren, rutenett, UV, 2D, Resolution, hjem, fullskjerm, øyeblikksbilde
Left railmal, visk ut, fyll, gni, klon, projeksjon, gradient, bilde, utvalg, effekter, stempel, pluss fargeprøvene og X / Y / Z-symmetriknappene
Rightfaner for pensel, effekter, kanaler, justeringer, belysning, mesh, maske og generatorer, over UDIM-fliser, Brush, og Layers
Status baraktivt verktøy, penselstørrelse, opasitet, kanalen du maler i, og teksturoppløsningen

Hva du gjør her#

Få inn en modell#

Importer en mesh, eller send en fra Retopo: en retopologisert, UV-pakket mesh er det Pigment vil ha, fordi en tekstur trenger et sted å lande. En rå skulptur kan males, men UV-ene dens vil gjøre motstand.

Mal inn i kanaler#

Pigment-viewporten, mens den maler rett på modellen

Kanalen er det du må holde øye med; statuslinjen viser den alltid. Base color, roughness, metallic, normal, height, AO og emissive er separate mål, og det samme penselstrøket går inn i hvilken som helst av dem som er aktiv.

Material / channel-velgeren på verktøylinjen bytter mellom å se det skyggelagte materialet og å se én kanal rått. Vurder roughness i rå-visningen; vurder resultatet i material-visningen.

Penselen#

Pigment-verktøylinjen, med penselen og kanalene dens

Forhåndsinnstillinger øverst i penselpanelet, med Save brush for dine egne. Deretter: tuppform (rund, firkantet, eller en egendefinert alfa), størrelse, opasitet, hardhet, flow og spacing, en blandemodus, og trykksensitivitet som kan tildeles uavhengig til størrelse, opasitet, hardhet og flow.

GPU painting er en bryter, og den er på som standard; det er den som gjør en stor pensel på en 4K-tekstur føles umiddelbar.

Lag#

Lagstabelen, med kontrollene for generert maske, gradient, maske og kanal

En stabel som Inkwells, men per materiale: blandemoduser, opasitet, endring av rekkefølge, duplisering, sammenslåing, låsing og tømming. På toppen av det:

  • Gen Mask, en generert maske: krumning, ambient occlusion, posisjon, tykkelse. Dette er hvordan du får slitasje på kanter og skitt i sprekker uten å male noen av delene.
  • Gradient: et gradientfylningslag.
  • Mask: en håndmalt maske.
  • Channels: begrens et lag til kanalene det skal påvirke.

Generators i menylinjen produserer hele effekter: den prosedurale halvdelen av teksturering, ved siden av den håndmalte halvdelen.

UDIM#

Flise-raden øverst i høyre panel: 1001, 1002, 1011, 1012 og så videre. Hver flise er sitt eget tekstursett, som er hvordan en karakter får 4K i ansiktet uten 4K på støvlene.

Symmetri, UV og 2D#

X / Y / Z-symmetri på verktøyraden. UV viser utpakkingen; 2D maler i teksturrommet i stedet for på modellen. Enkelte sømmer er lettere å fikse i 2D enn ved å rotere modellen.

Belysning#

HDRI-miljøet er en visningsinnstilling, ikke en tekstur. Bytt det mens du vurderer et materiale: et metall som leser bra under én HDRI, kan se feil ut under en annen, og det er verdt å vite før det når Engine.

Høyre panel, ti faner#

Fane
Brushforhåndsinnstillinger, tupp, størrelse, opasitet, hardhet, flow, spacing, blandemodus, trykk
Materialsmaterialet på meshen
MatterMatter-biblioteket, brukt direkte
Filtersposteffekter: FXAA, bloom, SSAO, vignett, filmkorn, skjerp, dybdeskarphet, kromatisk aberrasjon
EnvironmentHDRI-en: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshselve modellen
UVutpakkingen, og UV-verktøyene
Bakerse nedenfor
Decalsprojiser artwork på overflaten uten å male det inn
Shelfforhåndsinnstillingsbiblioteket: materialer, masker, alfaer

Penselpanelet, med UDIM-flisene over det

Bakeren#

Baking er det som gjør geometri om til tekstur, og det er panelet som gjør et spillklart objekt mulig: bak ambient occlusion, krumning, normal, posisjon og tykkelse fra en high-poly-mesh over på en low-poly, med et bur som styrer projeksjonen.

De bakte kartene er det de genererte maskene i lagstabelen leser. Slitasje på kanter er krumning; skitt i sprekker er ambient occlusion. Bak først, så begynner den prosedurale halvdelen av teksturering å fungere.

Utpakking, og advarselen som betyr noe#

Pigment kan pakke ut en modell som kommer uten UV-er, og den rapporterer hva den gjorde: metoden, og hvor mange øyer som kom ut. Når en del av meshen overvinner løseren, sier den fra, «N island(s) fell back to a flat projection», i stedet for å late som om resultatet er jevnt.

To meldinger er verdt å lese i sin helhet:

⚠️ «Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?» Pakk ut før du maler. Dette er den ene ugjenkallelige rekkefølgefeilen i modulen, og dialogen finnes fordi den er lett å gjøre.

«Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap.» Box-projeksjon får deg i gang med å male på sekunder på en mesh uten UV-er i det hele tatt. Det er ikke en erstatning for en utpakking, og panelet nekter å antyde noe annet.

Hvis utpakkingen feiler helt, oppgis grunnen: ingen flater, eller geometri løseren ikke kan flate ut.

Masker og justeringer#

En maske på et lag er en malbar kanal i seg selv: maling avslører, viskelær skjuler, og Alt-klikk fjerner masken helt. Når en maske finnes, kan den gjøres uskarp, tones, kjøres gjennom levels, importeres fra et bilde eller eksporteres som ett, som er hvordan en maske laget i Inkwell brukes her.

Justeringslag dekker det vanlige settet, lysstyrke/kontrast, levels, eksponering, fargemetning, hue/saturation, posterisering, terskel, skygger/høylys, og en justering uten noe å stille inn, sier «this adjustment has no settings» i stedet for å vise et tomt panel.

Viewport-effektene#

Åtte stykker, og de er for å vurdere malingen, ikke for å levere et bilde: kantutjevning, bloom (med sin egen vekt), ambient occlusion, vignett, filmkorn, skjerp, dybdeskarphet og kromatisk aberrasjon.

De er en forhåndsvisning, ikke en del av teksturen: det som forlater Pigment, er kanalkartene. Slå dem på for å se om materialet leser under belysning; slå dem av for å vurdere albedoen.

Filer den leser og skriver#

Native format.p3d
Imports / exports.glb, .gltf, .obj, og tekstursettet som bilder
Resolutionvalgbar på verktøylinjen, opp til det GPU-en din tåler

Export textures og Export as GLB finnes også i kommandopaletten.

Å sende arbeid til andre moduler#

Produserer en teksturert mesh. Godtar mesher fra Sculpt og Retopo, teksturerte mesher, og PBR-materialsett fra Matter.

Et Matter-materiale kommer med kanalene sine allerede koblet til riktige plasser, så det kan slippes på et lag og deretter maskeres, i stedet for å settes sammen igjen fra sju løse filer.

Nedstrøms: Render for å belyse det, eller Engine for å bruke det.

Å jobbe sammen med noen andre#

Pigment synkroniserer operasjon for operasjon, inkludert 3D-penselstrøk: fyllinger, hver lagoperasjon, kanalendringer, teksturoppløsning, masker, materialer, HDRI, visningsmodus, symmetri og stensiler.

Begrensninger og vanlige fallgruver#

  • Å male i feil kanal er den vanligste feilen i modulen. Statuslinjen forteller deg hvilken som er aktiv.
  • En mesh uten UV-er kan ikke tekstureres skikkelig. Pakk ut i Retopo først.
  • Teksturoppløsning koster minne, per UDIM-flise. Fire 4K-fliser er ikke det samme som én.
  • Sømmer vises ved UV-grensen. Å male over en søm i 3D hjelper; 2D- visningen er der du ferdigstiller jobben.