Pixel Editor
Sprites og tilemaps, piksel for piksel: bilder, onion skinning, paletter, per-tile-kollisjoner, normal maps, 9-slice, og GIF- eller Aseprite-eksport.
På én linje#
En sprite- og tilemap-editor bygget for å jobbe like komfortabelt på 32×32 som på 1024×1024, med animasjonsbilder og fargeverktøy som forstår paletter.
Oppsettet#
![]()
| Menylinje | File · Edit · View · Plugins |
| Modusfaner | Sprite og Tilemap |
| Verktøylinje | New, angre/gjøre om, lerretsstørrelse, crop, flat ut lag, speil horisontalt og vertikalt, rutenett, import, eksport, Save |
| Alternativrad | penselstørrelse, penselform, dekkevne, delt visning, og forhåndsinnstillinger |
| Venstre rad | blyant, former, fyll, gradient, tekst, utvalg, pipette, fargepar, palett |
| Midten | lerretet, med en liten avlesning av gjeldende verktøy og farger, og en Preview i 1:1 |
| Høyre | Layers, deretter Effects, Normal map, Reference og Modes |
| Nederst | bilde-timeline, deretter palettfeltet |
| Statuslinje | lerretsstørrelse, aktivt lag, zoom |
Det du gjør her#
Tegn#
![]()
Space + dra panorerer, scrollehjulet zoomer, 0 tilbakestiller visningen.
Penselen har en størrelse og en form (kvadrat som standard), og en dekkevne.
Forhåndsvisningspanelet viser spriten i 1:1 mens du jobber zoomet inn, som er
den eneste ærlige visningen av en pikselsprite.
Lag#
Navngitte, kan omorganiseres, med hver sin blandingsmodus og dekkevne, pluss en fargetagg og en filterboks for når det er mange av dem. Effects legges på ikke-destruktivt.
Animer#
Timeline langs bunnen er en stripe med bilder. Legg til, dupliser, slett, omorganiser; sett en duration in milliseconds per bilde; spill av forover, bakover eller ping-pong. Avlesningen forteller deg hva det summerer til, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion viser nabobildene svakt under det gjeldende, som er hvordan du hindrer en gangsyklus fra å skli ut av kurs.
Farge#
![]()
![]()
Palettfeltet er delen som lønner seg å lære seg:
| Palette | arbeidssettet, med en telling og + Add |
| Recent | det du har plukket i det siste |
| Shades | en lys-til-mørk-ramp generert fra gjeldende farge |
| Harmony | komplementære, triadiske og analoge forslag |
| Ramp | en ramp du bygger og beholder |
Gjeldende farge kan redigeres som hex.
Tilemaps#
Tilemap-fanen bytter fra å tegne en sprite til å legge den ut som tiles. Resultatet går til Engine, som har sin egen tilemap-editor for selve banen.
Normal maps#
Normal map-seksjonen utleder et normal map fra spriten, slik at en 2D-sprite kan belyses i Engine i stedet for å forbli flat.
Reference#
Slipp et bilde inn i Reference-seksjonen, og det legger seg bak lerretet mens du tegner over det.
Panelene#
Ni av dem, og de siste fire er det som gjør en sprite til en spillressurs:
| Tool Palette | verktøyene |
| Layers | stakken |
| Timeline | animasjonsbildene |
| Reference | et bilde bak lerretet |
| Effects | ikke-destruktive effekter på et lag |
| Tileset | bygg et tileset ut av lerretet, i en valgt tile-størrelse |
| Tilemap | legg de tilesene ut i et kart |
| Collisions | kollisjonsformer per tile |
| Normal Map | utled og rediger et normal map |
Tilesets og tilemaps#
Tileset-panelet kutter lerretet i tiles (16 px som standard); Tilemap-panelet legger dem ut i et kart med lag, og kan endre størrelsen på det.
Tilemaps lagres som .tilemap, og eksporteres på to måter: as one file,
eller separately: kartet som JSON og hvert tileset som sitt eget bilde,
som er det en ekstern engine som regel vil ha.
Collisions#
Hver tile bærer en kollisjonsform, tegnet oppå tilesettet i stedet for deklarert i kode:
| Full | hele tilen kolliderer |
| None | passerbar |
| Top / Bottom / Left / Right half | delvis kollisjon |
| Slope up / Slope down | vinklet kollisjon |
Show Collisions legger dem over som et lag, og hele settet eksporteres som JSON. Å gjøre dette her betyr at Engine mottar et tilemap som allerede vet hva spilleren kan gå på.
Normal maps#
Generate Normal Map utleder ett fra spriten, med en strength;
Normal Map Editor lar deg deretter male normalretningen for hånd (P),
som er den eneste måten å fikse stedene den automatiske passeringen bommer
på.
9-slice og pivot#
9-Slice guides markerer de strekkbare regionene til en UI-sprite, og Pivot / Origin setter punktet spriten roterer og forankres rundt. Begge følger med spriten inn i Engine.
Symmetry#
Mirror X og Mirror Y maler begge sider samtidig: horisontalt, vertikalt, begge deler, eller radialt.
Fargeramper og paletter#
Color Ramp-modalen bygger en ramp ordentlig i stedet for på øyemål, og
paletter importeres fra .gpl (GIMP-palettformatet de fleste
pikselkunst-paletter leveres i).
Eksportere#
| Format | For |
|---|---|
| PNG | ett enkelt bilde |
| GIF | en animasjon, overalt |
| APNG | en animasjon, med ekte alpha |
| Aseprite | tilbake inn i Aseprite, med lagene intakte |
| Atlas / sprite sheet | en spillengine |
.tilemap | kartet, samlet eller delt opp i JSON + bilder |
Filer den leser og skriver#
| Native format | .editor |
| Imports | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletter) |
| Exports | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (samlet eller delt), collision JSON |
Sende arbeid til andre moduler#
Produserer pikselkunst. Godtar pikselkunst og bilder.
Pikselkunst godtas av Inkwell, Composer, Animator, Matter og Engine: et sprite sheet kan gå rett inn i et spill uten en omvei via en fil.
Å jobbe med noen andre#
Pixel Editor synkroniserer operasjon for operasjon: scenedata, ressurser, animasjoner og skript.
Begrensninger og vanlige fallgruver#
- Zoom er ikke oppløsning. Statuslinjen viser den virkelige lerretsstørrelsen; Preview viser den i 1:1.
- En myk pensel er ikke en pikselpensel. Dekkevne under 100 % anti-aliaser kantene dine, vanligvis ikke det du vil ha på en sprite.
- Bildevarighet er per bilde, ikke per animasjon. En 12-bilders syklus på 100 ms hver kjører på ~10 fps, uansett hva de andre gjør.