Sculpt

Studio pemodelan 3D: 29 berus, tetapi turut merangkumi penyuntingan poligon, boolean, NURBS, unwrap UV, pemasangan rig, rambut dan graf modifier, merentasi 45 panel.

Secara ringkas#

Tanah liat digital, dan lebih daripada itu: Sculpt ialah studio terbesar dalam aukimi. Berus sebuah mesh sehingga terbentuk, kemudian sunting poligonnya, potong dengan boolean, unwrap UV-nya, pasang rig padanya, tumbuhkan rambut di atasnya, dan kawal keseluruhannya daripada satu graf modifier.

Susun atur#

Sculpt, dengan lajur alat, viewport dan panel sifat

Bar menuFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Bar alatpaksi simetri (X / Y / Z), bentuk topeng, Subdivide dengan pengira tahapnya, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Kirilajur alat: 45 bahagian dalam enam keluarga, setiap satu boleh dilipat
Tengahviewport, tunggal atau dipisahkan kepada 3 atau 4, dengan pemilih kamera
KananSifat, dalam lima tab: Objects · Material · View · Export · History
Bar statusalat aktif, saiz berus, paksi simetri, kiraan muka, memori, FPS purata, kiraan verteks

Enam keluarga#

Lajur kiri ialah studio itu sendiri. Empat puluh lima bahagian adalah senarai yang anda imbas tanpa pernah benar-benar menghafalnya, jadi ia dikumpulkan, dan pengumpulan itu tetap, manakala susunan dalam sesebuah keluarga adalah milik anda untuk disusun semula.

KeluargaBahagian
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Mula daripada satu primitif#

Tab Objects menambah satu: sfera, kubus, silinder, kon, kapsul, torus, piramid, cakera, satah, simpulan torus. Atau import satu mesh, atau ambil satu daripada pustaka fail.

Lima mod#

Palet berus

ModKekunci
SculptQberus permukaan
MoveWgizmo alih
RotateEgizmo putar
ScaleRgizmo skala
PoseYpenentuan posisi tulang: ia memerlukan satu armatur, lihat Rig di bawah

Berus-berus#

Viewport Sculpt, dengan mesh di bawah berus semasa

Dua puluh sembilan kesemuanya:

Bina isipaduStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Alih jisimMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
PerhalusiSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Potong dan ukirCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologyDensity A

⚠️ Huruf yang dicetak di sebelah berus dalam lajur alat bukanlah semua kekunci yang berfungsi. Papan kekunci dihantar daripada jadual pintasan Sculpt yang boleh dianjak semula, dan hanya empat daripada lima belas label sepadan dengannya: B, C, P dan A. Menekan L memberi Flatten, bukan Layer; N memberi Inflate; K memberi Crease; dan S, M, I, D, F, G, R dan T telah diambil oleh mod, isolasi, subdivision, pembingkaian dan grid.

Halaman pintasan menyenaraikan apa yang sebenarnya berfungsi, dan F2 menunjukkan jadual langsungnya, yang juga tempat anda boleh menganjak semula mana-mana daripadanya.

Tahan Shift untuk melicinkan, tidak kira berus apa yang anda sedang gunakan. Kekunci paling berguna dalam studio ini.

Brush Settings membawa radius, kekuatan, aliran, kekuatan pelicinan dan satu lengkung susut (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure berasingan: bagaimana strok dijarakkan dan bagaimana tekanan tablet dipetakan kepadanya. Brush Presets menyimpan keseluruhan berus, termasuk tetapannya.

Masking, Alphas dan Stencils#

Masking melindungi sebahagian permukaan daripada setiap berus: mask, unmask, invert, blur, sharpen, dan ekstrak satu mesh baharu daripada kawasan bertopeng (Mask Extract).

Alphas ialah cop skala kelabu yang membentuk hujung berus; satu Alpha Creator membinanya. Satu Stencil diunjurkan ke atas model dan dicat menerusinya, jadi corak itu jatuh dalam ruang skrin dan bukannya mengikut berus.

Clip Brush memotong rata segala-galanya pada satu sisi garis yang dilukis: rectangle, circle dan kawasan clip yang lain.

Lapisan#

Lapisan Sculpt merekodkan satu lintasan pengukiran sebagai satu kekuatan berasingan yang boleh dicampur. Turunkan satu kepada separuh dan kedutan yang anda ukir padanya menjadi separuh dalamnya. Inilah yang menjadikan sesuatu keputusan pengukiran boleh diterbalikkan selepas ia dibuat, bukan sekadar boleh dibuat asal.

Geometry#

Resolusi dan topologi#

Subdivision menaikkan kepadatan satu tahap pada satu masa, dengan tahap semasa ditunjukkan sebagai n/max. Ukir bentuk kasar pada tahap rendah, subdivide, kemudian perhalusi.

Topology adalah tempat mesh dibina semula dan bukannya sekadar diperhalusi:

DynaMeshbina semula permukaan seragam semasa anda bekerja: jawapan kepada ukiran yang teregang
ZRemeshremesh quad yang bersih, kepada kiraan sasaran
Decimatekurangkan kiraan segi tiga, mengikut peratusan atau kepada satu kiraan
Topological symmetrysimetri merentasi topologi dan bukannya merentasi satu paksi

Smoothing dan Mesh Repair adalah pasangan pembersihan: relaks permukaan, dan cari serta betulkan lubang, tepi non-manifold dan normal terbalik yang ditinggalkan oleh satu boolean atau satu import.

Menggabung dan memotong#

Boolean OperationsUnion (gabungkan dua mesh), Subtract (buang B daripada A), Intersect (kekalkan hanya bahagian bertindih), dan Boolean Carve
Slice Meshpotong satu mesh kepada beberapa kepingan berasingan di sepanjang satu satah
Surface Extracttarik keluar satu permukaan baharu daripada permukaan sedia ada: satu cengkerang, satu panel
Insert Meshletakkan satu mesh ke dalam mesh lain sebagai satu kepingan
Array Meshulangi satu mesh di sepanjang satu laluan, satu radius atau satu grid

Satu boolean yang tidak memulangkan apa-apa bermakna mesh-mesh itu sebenarnya tidak bertindih. Panel itu memberitahu perkara ini dan bukannya menghasilkan keputusan kosong secara senyap.

Modeling#

Keluarga ini adalah bahagian Sculpt yang langsung bukan pengukiran; ia adalah pemodelan poligon, dan itulah sebabnya studio ini lebih besar daripada apa yang namanya sarankan.

Edit Poly#

Mod pemodelan sub-objek. Pilih satu sub-object mode: vertex, edge, face, border atau element, dan selebihnya panel mengikutnya.

BahagianApa fungsinya
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, ditambah Divide
Primitivestambah satu primitif terus ke dalam mesh boleh sunting
Outlinerkumpulan-kumpulan mesh, setiap satu boleh dinamakan semula, disembunyikan dan dipadam
UV Editorunwrap, terus di sini (lihat di bawah)
Transformgizmo, pada pilihan semasa
SelectionSelect All, Invert, Grow dan Shrink, loop dan ring
Soft Selectionsatu susutan di sekeliling pilihan, jadi satu tarikan turut menyeret jirannya
Operationskata kerja pemodelan

Operasi-operasi itu adalah set yang biasa: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (dan Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (pasangkan semula segi tiga menjadi quad), dan SG Hard Edges (terapkan smoothing group sebagai tepi keras).

Kemudian yang memotong dan menambah: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (terbalikkan tepi kongsi sebuah segi tiga) dan Relax. Pilihan mempunyai kata kerjanya sendiri di luar grow dan shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, dan named selections yang boleh anda simpan dan panggil semula.

Tiada Triangulate. Dahulu terdapat satu butang, dan ia dibuang dan bukannya dikekalkan: mesh bersifat berasaskan segi tiga sepanjang editor ini, jadi men-triangulate-kannya tidak memberi apa-apa kesan. Collapse wujud, ia menggabungkan satu pilihan kepada centroidnya, tetapi ia berada dalam editor Edit Poly skrin penuh, bukan dalam panel sisi.

Tiga perlakuan yang berbaloi diketahui:

  • Operasi-operasi bersifat interaktif. "Klik satu operasi, kemudian seret pada mesh. Klik kiri mengesahkan, klik kanan atau Esc membatalkan, taip satu nombor untuk nilai yang tepat." Jadi satu bevel diseret mengikut rasa dan kemudian ditaip dengan tepat.
  • Extrude dan inset mempunyai dua mod: Group (satu sempadan dikongsi, normal dipuratakan) atau By Polygon (setiap muka di-extrude secara berasingan). Ia memberi hasil yang sangat berbeza pada permukaan melengkung.
  • Repeat Last menerapkan semula operasi terakhir, dan itulah yang menukarkan satu bevel menjadi satu barisan bevel.

Viewport boleh menunjukkan mesh sebagai triangles (setiap pepenjuru kelihatan) atau sebagai quads (pepenjuru sesatah disembunyikan), dan dipisahkan kepada 1, 3 atau 4 viewport.

Edit Forge, kitbash#

Satu pustaka, dua studio. Edit Forge dan panel Kitbash milik Engine membaca koleksi yang sama: satu kepingan yang dibina di sini diletakkan dalam Engine, dan satu kepingan yang dicat di sana boleh disimpan semula ke pustaka ini. Apa yang disimpan oleh adegan Engine ialah bahagian itu dan dimensinya, bukan verteksnya, jadi satu instance boleh dikemas kini apabila yang asal berubah.

Bekukan satu subtool menjadi satu collection, kemudian letakkan kepingan-kepingannya seperti blok binaan. Kepingan-kepingan bercantum pada sockets: sfera ungu dalam adegan, jingga untuk yang dipilih, boleh diseret, dan Auto sockets mencarinya untuk anda.

Selain meletakkan satu demi satu: Repeat meletakkan satu barisan pada jarak yang sama, Path, Radial dan Scatter meletakkan banyak sekali gus, satu interactive spline meletakkan di sepanjang satu lengkung, Mirror menghasilkan cerminan sebenar dan bukannya separuh pusingan, dan Pick / Replace menukar satu kepingan yang telah diletakkan dengan yang lain sambil mengekalkan kedudukannya.

Satu pandangan Graph melaporkan pemasangan itu sebagai pieces · links · islands, berserta Detach, Auto repair dan satu semakan Validate kit. Sub-kits menyimpan satu kumpulan kepingan untuk diletakkan sebagai satu. Physics on placement memberi setiap kepingan satu collider dan satu jasad statik, dan Solidify every piece melakukannya secara retroaktif, dan itulah yang menjadikan satu set kitbash boleh digunakan terus dalam Engine.

Alat pemodelan yang lain#

Curve Toolsbina dan ukir di sepanjang lengkung
NURBS Surfacepermukaan parametrik sebenar, di samping yang berasaskan poligon
Push / Pullofset permukaan melalui manipulasi langsung
Fillet / Chamferbundarkan atau ratakan satu tepi
Construction Planessatah kerja untuk melukis dan snap terhadapnya
Snappingsnap grid, vertex dan permukaan
Metaballspermukaan implisit berbentuk gumpalan yang bercantum apabila saling menghampiri

Surface & Look#

UV Editor#

Satu rangkaian unwrap yang lengkap, boleh dicapai daripada bahagiannya sendiri dan dari dalam Edit Poly. Ia bukan satu pratonton yang dipermudahkan: di sinilah satu mesh Sculpt mendapat UV-nya tanpa perlu melalui Retopo.

Unjuran dan unwrap

  • Planar X / Y / Z dan Box UV untuk kes-kes pantas.
  • UV Unwrap yang sebenar, berasaskan seam, melaporkan kiraan island apabila selesai, dan memberitahu anda apabila ia terpaksa fallback dan bukannya berpura-pura tidak.
  • Unfold: minimumkan regangan sambil mengekalkan titik yang di-pin tetap (ARAP), dengan Live Unfold yang melakukannya secara berterusan semasa anda menyeret.
  • Relax, Optimize, Pin.

Seam dan island

Cut dan Detach memisahkan, Stitch mencantumkan, dan island boleh diputar, disamakan saiznya, dan disusun oleh packer. Equalize density menskalakan setiap island kepada kepadatan texel yang seragam: perbezaan antara satu tekstur yang tajam di mana-mana dan satu yang tajam hanya di sesetengah tempat.

Menyemak hasil

  • Satu heatmap Distortion, membaca squeezed dan stretched secara berasingan.
  • Satu semakan Overlap.
  • Latar belakang untuk dinilai: checker, colour grid, UV grid, lines, atau tekstur anda sendiri.
  • Fit 0–1 membingkaikan jubin.

Memilih dan transform

Pilih mengikut vertex, edge, face atau island, dengan All / None / Invert dan satu kiraan langsung; kemudian alih, skala, putar 90°, flip U atau V, cerminkan secara mendatar atau menegak, transform the selection or transform all.

Mengecat dalam ruang UV

Editor ini mempunyai mod kedua: Paint. Alat brush, eraser, eyedropper, line, rectangle, pixel dan grid, satu arahan fill-selected-faces, satu tetapan resolusi, dan Export PNG. Jadi satu tekstur boleh dimulakan di sini, pada susun aturnya, tanpa perlu meninggalkan Sculpt.

Selebihnya Surface & Look#

Polygroupskumpulan muka yang dinamakan dan berwarna: asas untuk isolate dan sembunyikan
PolyPaintwarna yang dicat per vertex, tiada UV diperlukan
Matcap Libraryshading yang anda ukir di bawahnya; ia tidak mengubah apa-apa pada mesh
Surface Noiseperincian prosedural yang diterapkan ke atas permukaan
Surface Analysiscurvature, ketebalan dan bacaan lain yang memberitahu anda sama ada satu bentuk akan tercetak atau berubah bentuk dengan baik
Rendersatu imej pegun, dari dalam Sculpt

Panel sifat, pada tab Objects-nya: primitives, senarai subtool, transform, operations dan pivot

Rig & Deformation#

Armaturesatu Armature Builder: tulang dengan satu radius, dan skin weight. Inilah yang dikawal oleh mod Y Pose
Deformerssatu stack: Bend, Twist, Taper, dan FFD (deformasi bentuk-bebas) dengan satu lattice, setiap satu dengan parameternya sendiri
Morph Targetssimpan bentuk-bentuk dan campurkan antaranya
Strands / Hairtumbuhkan guide daripada satu mesh dengan satu kepadatan dan satu panjang, draw guides secara tangan, groom-kan dengan satu berus, pilih straight, wavy atau curly, dan bake to mesh apabila selesai

Deformer-deformer itu adalah satu stack dan bukannya operasi sekali tembak: susunan itu penting dan setiap satu kekal boleh disunting.

Tools#

Measurement meletakkan jarak sebenar pada model. Modifier Graph ialah lapisan prosedural: operasi disambungkan sebagai satu graf dan bukannya diterapkan lalu dilupakan, jadi satu parameter kekal boleh dilaraskan selepas fakta.

Nimbus 3D, point cloud dan gaussian splat#

Satu studio tersendiri, dibuka daripada menu Tool milik Sculpt, untuk kes di mana aset 3D tidak bermula sebagai tanah liat tetapi sebagai satu imbasan.

Bawa masuk: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, atau satu folder foto. Seret ke atas tetingkap.

Lihat: saiz point, skala splat, latar belakang, grid dan paksi. Warnakan mengikut height, normal atau intensity; lukis point sebagai circles atau squares, atau render sebagai gaussian splat pada kualiti low, medium atau high dengan satu ambang kelegapan.

Bersihkan, tiga lintasan yang diperlukan oleh satu imbasan mentah: pembuangan statistical outlier, voxel downsample, dan remove isolated point. Ditambah satu crop box dengan sempadan min/max, boleh diterapkan atau reset.

Tukarkan menjadi satu mesh, rekonstruksi dengan pilihan algoritma:

Poissondengan satu depth dari 6 hingga 12: watertight, licin
Ball pivotingdengan satu radius, mengikut sampel dengan rapat
Alpha shapedengan satu alpha, mengawal berapa banyak kecekungan yang bertahan
Marching cubesberasaskan grid, segi tiga yang sekata, tidak terjejas oleh kepadatan point

Pratonton hasilnya sebagai wireframe atau smooth shaded, dan baca maklumat adegan: kiraan point, kiraan segi tiga, bounding box.

Hantar seterusnya: Send to Sculpt untuk terus mengerjakannya sebagai tanah liat, atau eksport .OBJ, .PLY atau .GLB.

Algoritma rekonstruksi berjalan secara lokal dan sengaja bersifat anggaran. Apa yang dijamin oleh Nimbus ialah output-nya jelas dan boleh diukur sebelum anda menyerahkannya kepada studio lain, dan itulah sebabnya panel maklumat adegan lebih penting di sini berbanding di studio-studio lain.

Fail yang dibaca dan ditulis#

Format asli.sculpt3d
Import.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Eksport.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Daripada editor UVtekstur sebagai PNG

Tab Export dalam panel sifat adalah yang digunakan untuk menyerahkan satu mesh kepada sesuatu di luar aukimi.

Menghantar kerja ke studio lain#

Menghasilkan satu mesh high-poly. Menerima mesh high-poly, mesh retopo dan set bahan PBR daripada Matter.

Send to pada bar alat adalah laluan terus. Retopo biasanya menjadi hentian seterusnya untuk satu ukiran organik yang padat, tetapi ambil perhatian bahawa satu mesh yang dibina dalam Edit Poly dan di-unwrap dalam UV Editor mungkin sudah sedia-permainan, dan boleh terus ke Pigment atau Engine.

Collections kitbash yang dibina dalam Edit Forge diletakkan terus dalam Engine, mengekalkan sumber dan versinya supaya satu instance yang telah diletakkan boleh dikemas kini kemudian.

Kawalan versi#

Panel Version Control menyimpan snapshot mesh di dalam studio, berasingan daripada versi peringkat projek dalam Projek dan dokumen.

Bekerja bersama orang lain#

Sculpt melakukan sync operasi demi operasi. Strok bergerak sebagai vertex delta, dan satu operasi merangkumi sculpting, masking dan polypaint; subtool, subdivision, hasil remesh, simetri dan bahan turut disync. Dua orang boleh mengukir mesh yang sama pada masa yang sama.

Backend render dipilih mengikut setiap mesin dan sengaja tidak diambil daripada rakan sekerja: seorang kolaborator pada mesin WebGPU tidak akan menukar label sesi anda pada mesin yang tiada WebGPU.

Had dan masalah biasa#

  • Satu berus yang perlahan biasanya bermakna terlalu banyak subdivision. Semak kiraan muka dalam bar status; turunkan satu tahap untuk block out, naikkan semula untuk perincian.
  • Y Pose tidak memberi apa-apa kesan tanpa satu armatur. Bina satu dahulu.
  • Satu boolean yang tidak memulangkan geometri bermakna mesh-mesh itu tidak bertindih.
  • Unwrapping melaporkan satu fallback apabila ia mengambilnya. Baca kiraan island dan nota fallback dan bukannya menganggap satu unwrap yang bersih.
  • UV yang bertindih hanya menjadi masalah untuk sesetengah kegunaan. Semakan overlap memberitahu anda ia wujud; sama ada ia penting bergantung kepada sama ada anda sedang bake.
  • Memori ditunjukkan dalam bar status atas sebab tertentu. Satu ukiran high-poly adalah perkara paling berat dalam satu projek.