Animator

Animasi 2D dan 3D pada satu pentas: lapisan dan bingkai kunci, editor graf, shot, auto-rig, VFX dan satu compositor.

Secara ringkas#

Satu studio berbentuk After Effects yang menganimasikan 2D dan 3D pada garis masa yang sama, dengan satu editor graf untuk lengkung dan satu compositor untuk kemasan akhir.

Susun atur#

Animator: alat, pentas, garis masa dengan enam tabnya, dan tetapan adegan

Bar menuFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Bar alatoperasi fail, alat transform, bentuk, transport, masa semasa dan jumlah masa, kadar bingkai, suis 2D/3D, pemisahan pandangan dan zum
KiriTools: VFX Builder, Procedural Shape, senarai objek, Create, Auto-Rig, dan bahagian View / 3D layers / Add special
Tengahpentas, dengan satu gizmo paksi 3D apabila anda berada dalam 3D
Bawahgaris masa, di sebalik enam tab
KananScene settings
Bar statusbingkai semasa, masa semasa berbanding jumlah masa, kiraan baris

Enam tab garis masa#

Shotsurutan shot yang membentuk karya itu
Timelinelapisan dan bingkai kunci sepanjang masa: yang lalai
Graphbingkai kunci yang sama sebagai lengkung boleh disunting; di sinilah easing sebenarnya berlaku
Audiorunut bunyi, dan penyegerakan dengannya
Color Gradinggred warna
Compositorpelapisan dan kesan

Apa yang anda lakukan di sini#

Sediakan adegan dahulu#

Panel Scene settings di sebelah kanan adalah perkara yang perlu dilakukan sebelum menganimasikan, bukan selepas:

  • Canvas size: bebas, atau satu praset dari 32×32 hingga 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 atau 60.
  • Duration: dalam saat, dengan kiraan bingkai dieja di bawahnya (150 bingkai pada 30 fps), dan praset dari 1 s hingga 60 s.
  • Background colour.

Menukar kadar bingkai selepas anda meletakkan bingkai kunci menggerakkan setiap kunci relatif kepada jam itu. Pilih dahulu.

Tambah sesuatu#

Create meletakkan bentuk, teks, imej dan primitif 3D. Objek juga boleh tiba daripada studio lain: satu lukisan Vectra, satu sprite piksel, satu mesh daripada saluran 3D. Auto-Rig membina satu rig untuk satu watak secara automatik, iaitu laluan paling pantas kepada sesuatu yang boleh dipos.

Animasikan#

Garis masa, dengan baris lapisannya, trek peristiwa animasi dan pembaris bingkai

Lapisan memegang objek; bingkai kunci memegang nilai. Tambah satu kunci, alih playhead, ubah nilai, dan peralihan di antaranya dijana secara automatik. Animation events berada pada treknya sendiri di atas lapisan-lapisan itu, dan itulah yang mencetuskan satu bunyi, satu letusan zarah atau satu cangkuk skrip pada bingkai yang tepat.

Onion skinning berada pada bar alat (juga dalam command palette, Toggle onion skinning).

Bentukkan pergerakan#

Tab Graph adalah tempat satu animasi berhenti kelihatan mekanikal. Setiap bingkai kunci menjadi satu titik pada satu lengkung dengan pemegang; easing ialah apa yang anda lakukan kepada pemegang-pemegang itu.

Bekerja dalam 3D#

Suis 2D/3D pada bar alat menukar pentas, bukan projek. Tetapan adegan kemudian turut merangkumi pencahayaan (ambient, key, fill, dan satu persekitaran HDRI dengan IBL specular), kabus, dan kamera (FOV, satah near dan far). Cam Key meletakkan bingkai kunci pada kamera; Morph Key meletakkan bingkai kunci pada satu bentuk di antara dua bentuk.

VFX#

VFX Builder menyusun kesan, dan klip VFX berada pada garis masa seperti mana-mana klip lain. Procedural Shape menjana geometri daripada parameter dan bukannya daripada lukisan.

Panel kanan, empat belas tab#

Panel kanan, pada Scene Settings

Panel di sebelah kanan bukan satu inspector, tetapi empat belas:

Tab
Scene Settingscanvas, kadar bingkai, duration, background, adegan 3D, pencahayaan, kabus, kamera
Propssifat objek yang dipilih
Paramsparameter yang didedahkan oleh satu objek prosedural
Keystetapan bingkai kunci
Brushtetapan alat lukisan
FXmodifier yang diterapkan pada pilihan
Post FXstack pasca-pemprosesan
VFXstack kesan
Assetsapa yang sedang ditarik masuk oleh adegan
Segmentsegmentasi AI: lihat di bawah
Edgepenghalusan tepi untuk segmentasi itu
Skinningmengikat satu mesh kepada satu rig
Pipelinekedudukan shot ini dalam pengeluaran
Inputspengikatan input

Bar alat#

Dua puluh satu alat, dalam empat keluarga.

Bar alat Animator: alat transform, alat lukisan, bentuk, kemudian transport dan suis 2D/3D

KeluargaAlat
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

Suis 2D/3D turut berada di sini, dengan satu mod Mixed yang menunjukkan lapisan 2D dan 3D dalam viewport yang sama dan bukannya memaksa anda memilih.

Membentuk pergerakan#

Tab Timeline menyatakan bila; tab Graph menyatakan bagaimana. Setiap bingkai kunci ialah satu titik pada satu lengkung dengan pemegang, dan interpolasi antara dua kunci adalah salah satu daripada sembilan mod:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Tiga yang terakhir bukan easing dalam pengertian CSS, ia overshoot, dan itulah yang menjadikan satu pemberhentian terasa berat berbanding sekadar tiba.

Modifier, tab FX#

Empat puluh modifier, ditindan bagi setiap objek, boleh disusun semula, setiap satu boleh dihidup-matikan tanpa perlu dibuang. Enam kategori:

Kategori
Visual (9)glow · blur · outline · bayang jatuh · laras warna · peta gradien · vignette · aberasi kromatik · gred warna
Distortion (10)hingar · gelombang · turbulens · piksel · herot · cecair · riak · sesaran · sfera · pusar
Temporal (6)denyut · kilauan · jejak · bayangan sisa · kabur gerakan · gema
Transform (7)goncang · gegar · lantun · goyang · pegas · elastik · graviti
Composite (4)topeng · campur · clamp · potong
Generative (3)hingar fraktal · corak sel · isian gradien

Keluarga Temporal dan Transform adalah yang menganimasikan dengan sendirinya: satu goyang atau satu jejak adalah pergerakan yang tidak anda letakkan bingkai kunci untuknya.

Post FX#

Satu stack ruang-skrin untuk keseluruhan pentas, dengan tujuh praset untuk dimulakan: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Kumpulan
Pencahayaan peta normalsudut, elevation, warna cahaya, ambient, specular, shininess, kekuatan
Kesan skrinaberasi kromatik · vignette · scanline dengan ketumpatan · film grain · glitch
Bloomintensiti, ambang, radius
Gradinglengkung, pendedahan, kontras, ketepuan, suhu, tint, hue, lift/gamma/gain
Stylizeketajaman · posterize · piksel

Dua perkara yang dinyatakan oleh panel dan mudah terlepas pandang:

  • Glitch dan grain hanya beranimasi semasa main balik. Satu bingkai pegun menunjukkan kesan itu, bukan pergerakannya.
  • Bake Light memasak keseluruhan tampilan pasca-pemprosesan ke dalam bingkai lapisan sebagai karya seni kekal, semua bingkai atau hanya bingkai semasa, dengan satu Revert Bake. Sehingga anda bake, tiada satu pun daripada ini berada dalam piksel.

Saluran matte#

Pipeline ialah satu stack langkah imej yang boleh disusun semula, diterapkan pada bingkai, dengan cache-nya sendiri dan satu Clear Cache apabila ia menjadi lapuk. Sepuluh langkah:

skala kelabu · songsang · luma to alpha · isian alpha · gabungan alpha · nyahcemar warna · premultiply · pembersihan matte · alpha dilicinkan · nyahhingar alpha

Jalankan pada bingkai semasa, pada satu julat (dari/hingga), atau pada semua bingkai. Inilah hujung proses memotong satu subjek daripada video: matte AI menghasilkan alpha itu, dan langkah-langkah ini menjadikannya boleh digunakan, nyahcemar warna membuang warna latar belakang yang merembes ke tepi, premultiply menyediakannya untuk compositing.

Rigging, dalam dua dimensi dan tiga#

Auto-Rig membina satu rig untuk satu watak secara automatik. Daripada situ:

  • Kekangan rig 2D datang dalam tiga jenis. IK menyelesaikan satu rantaian antara satu tulang permulaan dan satu tulang akhir (dengan pole target untuk arah siku atau lutut); transform menyalin pergerakan satu tulang kepada tulang lain; path menjadikan satu tulang mengikut satu lengkung sekurang-kurangnya dua titik.
  • Skinning mengikat satu mesh kepada rig, dengan weight yang boleh dieksport secara berasingan.
  • 2D Deform Editor mengubah bentuk karya seni rata dengan satu cage dan bukan tulang, teknik cut-out, untuk satu lukisan yang tidak pernah dibina sebagai satu skeleton.
  • Skeleton 3D mempunyai skemanya sendiri, dan BVH keluar-masuk.

Mesin keadaan animasi#

Bukan perkara yang sama seperti milik Engine: yang ini memutuskan klip mana yang dimainkan.

Satu keadaan membawa satu klip, satu flag loop, satu kelajuan dan satu blend dalam milisaat. Any State dan Exit State adalah dua nod istimewa. Peralihan mempunyai satu exit time dan satu senarai syarat:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Klik kanan menyambungkan dua keadaan; Alt-seret menggerakkan pandangan graf.

VFX#

Tiga permukaan, dan ia tidak boleh saling bertukar ganti.

VFX Builder menyusun satu stack lapisan demi lapisan. Stylized VFX ialah studio 3D yang mempratontonkannya sebagai sistem zarah hidup, ia adalah satu-satunya pratonton bagi apa yang dihasilkan oleh builder itu. preset browser menghantar stack sedia-guna dalam enam arah seni: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

Studio 3D itu menjalankan zarah GPU atau CPU, merender ke dalam satu satah 2D atau satu isipadu 3D, dan menghantar enam kesan untuk dimulakan: letupan, bola api, hentaman, tetakan, kilat dan gelang tenaga, setiap satu dengan skala, tempoh, kiraan percikan, kelajuan dan graviti.

Kesan boleh keluar dari studio ke enjin lain: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, atau JSON.

Studio Performance Capture#

Rakam, bersihkan dan retarget rakaman badan, wajah dan tangan, dan panel ini luar biasa jujur tentang nilai sebenar setiap input:

InputApa yang anda dapat
Tracking JSONperkara sepenuhnya: peranan badan, saluran wajah, sendi tangan
Reference videosatu rujukan, ditambah satu analisis root-motion tempatan
Camera recordingperkara yang sama, satu rakaman rujukan

⚠️ Analisis video tempatan ialah satu sentroid pergerakan, bukan penjejakan badan. Panel itu menyatakannya di tempat anda sebaliknya akan menganggap sebaliknya. Untuk satu persembahan sebenar, import tracker JSON.

Aliran kerjanya empat langkah: calibrate satu pos neutral, clean gegaran dan jurang, retarget ke atas satu skeleton (yang mesti wujud dahulu), kemudian create an Animator clip. Liputan dan keyakinan dilaporkan bagi setiap rakaman. Lengkung wajah disimpan dalam metadata klip sehingga morph target dipetakan secara eksplisit, ia tidak dibuang secara senyap, dan juga tidak diterapkan secara senyap.

Melangkaui bingkai kunci#

Tiga lagi studio, boleh dicapai daripada bar alat dan lajur alat dan bukan daripada garis masa.

Memotong satu subjek daripada video#

  • Segmentation: satu matte AI (BiRefNet). Run Segmentation memisahkan subjek daripada latar belakangnya pada satu video atau satu imej.
  • Edge refinement, lintasan yang menjadikan matte itu boleh digunakan: rambut, kabur gerakan, dan tepi separuh lutsinar yang tersalah pada lintasan pertama.
  • Luma to Alpha menukarkan kecerahan menjadi ketelusan, laluan klasik untuk kesan stok yang dirakam pada latar hitam, dan juga satu langkah dalam saluran di atas.

Graf nod, bentuk prosedural dan pustaka#

Satu Node Graph Editor menyambungkan pemprosesan sebagai satu graf, di luar garis masa supaya boleh digunakan semula merentasi shot. Procedural Shape menjana geometri daripada parameter dan bukannya daripada lukisan. Animation Library menyimpan pergerakan untuk kegunaan semula, dan Generated Assets mengumpul apa yang dihasilkan oleh panel prosedural dan AI.

Kemasan akhir#

Compositor dan Color Grading adalah dua tab terakhir pada garis masa, dan di situlah shot berhenti menjadi satu set lapisan dan menjadi satu imej.

Fail yang dibaca dan ditulis#

Format asli ialah .avf. Apa yang keluar adalah senarai yang lebih panjang berbanding kebanyakan studio di sini, kerana satu animasi perlu mendarat di tempat lain untuk bernilai:

Format
Sprite sheetsatu PNG, setiap bingkai dalam satu grid
Image sequencesatu PNG bagi setiap bingkai
Pipeline PNG sequenceperkara yang sama, tetapi pasca-pipeline dan telah dikomposit, RGBA
Animated GIF256 warna, universal
WebPidea yang sama, lebih kecil
WebMvideo web, dengan ketelusan
APNGanimasi tanpa kehilangan dengan alpha
Lottie JSONanimasi vektor untuk web dan mudah alih
SVG (SMIL)animasi vektor boleh skala
Spinedata animasi skeleton
glTFadegan dan animasi 3D
BVHmotion capture, keluar-masuk
AVF runtimesatu binari untuk Flutter, React, Unity dan Unreal
JSONdata animasi mentah, atau projek itu

Stack VFX mempunyai laluan keluarnya sendiri: Unity VFX Graph, Unreal Niagara dan Babylon.js. Rig dieksport bersama mesh, sebagai hanya skeleton, atau sebagai weight.

Menghantar kerja ke studio lain#

Menghasilkan satu animasi dan satu rig 2D. Menerima objek Vectra, karya seni piksel, imej, mesh daripada Sculpt, Retopo dan Pigment, dan rig 2D.

Rig 2D itu dikongsi dengan Engine dalam bentuk yang sama, jadi satu watak yang dirig di sini adalah watak yang dianimasikan oleh permainan itu, bukan satu import semula. Animasi turut pergi ke Fusion untuk penyuntingan.

Bekerja bersama orang lain#

Animator melakukan sync operasi demi operasi: lapisan, bingkai kunci ditambah, dibuang dan dialih, objek, garis masa, klip VFX, bingkai canvas, klip, penanda.

Had dan masalah biasa#

  • Tetapkan kadar bingkai dan duration sebelum meletakkan bingkai kunci. Menukarnya kemudian menggerakkan segala-galanya relatif kepada jam itu.
  • "No objects: generate assets or add to timeline" adalah keadaan kosong, bukan satu ralat. Cipta sesuatu, atau hantar masuk sesuatu.
  • Easing berada dalam tab Graph. Tab Timeline menunjukkan bila, tab Graph menunjukkan bagaimana.
  • Satu animation event bukan satu bingkai kunci. Ia berada pada treknya sendiri dan tercetus sekali sahaja.