Animator
Animasi 2D dan 3D pada satu pentas: lapisan dan bingkai kunci, editor graf, shot, auto-rig, VFX dan satu compositor.
Secara ringkas#
Satu studio berbentuk After Effects yang menganimasikan 2D dan 3D pada garis masa yang sama, dengan satu editor graf untuk lengkung dan satu compositor untuk kemasan akhir.
Susun atur#

| Bar menu | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Bar alat | operasi fail, alat transform, bentuk, transport, masa semasa dan jumlah masa, kadar bingkai, suis 2D/3D, pemisahan pandangan dan zum |
| Kiri | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, senarai objek, Create, Auto-Rig, dan bahagian View / 3D layers / Add special |
| Tengah | pentas, dengan satu gizmo paksi 3D apabila anda berada dalam 3D |
| Bawah | garis masa, di sebalik enam tab |
| Kanan | Scene settings |
| Bar status | bingkai semasa, masa semasa berbanding jumlah masa, kiraan baris |
Enam tab garis masa#
| Shots | urutan shot yang membentuk karya itu |
| Timeline | lapisan dan bingkai kunci sepanjang masa: yang lalai |
| Graph | bingkai kunci yang sama sebagai lengkung boleh disunting; di sinilah easing sebenarnya berlaku |
| Audio | runut bunyi, dan penyegerakan dengannya |
| Color Grading | gred warna |
| Compositor | pelapisan dan kesan |
Apa yang anda lakukan di sini#
Sediakan adegan dahulu#
Panel Scene settings di sebelah kanan adalah perkara yang perlu dilakukan sebelum menganimasikan, bukan selepas:
- Canvas size: bebas, atau satu praset dari 32×32 hingga 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 atau 60.
- Duration: dalam saat, dengan kiraan bingkai dieja di bawahnya (150 bingkai pada 30 fps), dan praset dari 1 s hingga 60 s.
- Background colour.
Menukar kadar bingkai selepas anda meletakkan bingkai kunci menggerakkan setiap kunci relatif kepada jam itu. Pilih dahulu.
Tambah sesuatu#
Create meletakkan bentuk, teks, imej dan primitif 3D. Objek juga boleh tiba daripada studio lain: satu lukisan Vectra, satu sprite piksel, satu mesh daripada saluran 3D. Auto-Rig membina satu rig untuk satu watak secara automatik, iaitu laluan paling pantas kepada sesuatu yang boleh dipos.
Animasikan#

Lapisan memegang objek; bingkai kunci memegang nilai. Tambah satu kunci, alih playhead, ubah nilai, dan peralihan di antaranya dijana secara automatik. Animation events berada pada treknya sendiri di atas lapisan-lapisan itu, dan itulah yang mencetuskan satu bunyi, satu letusan zarah atau satu cangkuk skrip pada bingkai yang tepat.
Onion skinning berada pada bar alat (juga dalam command palette, Toggle onion skinning).
Bentukkan pergerakan#
Tab Graph adalah tempat satu animasi berhenti kelihatan mekanikal. Setiap bingkai kunci menjadi satu titik pada satu lengkung dengan pemegang; easing ialah apa yang anda lakukan kepada pemegang-pemegang itu.
Bekerja dalam 3D#
Suis 2D/3D pada bar alat menukar pentas, bukan projek. Tetapan adegan kemudian turut merangkumi pencahayaan (ambient, key, fill, dan satu persekitaran HDRI dengan IBL specular), kabus, dan kamera (FOV, satah near dan far). Cam Key meletakkan bingkai kunci pada kamera; Morph Key meletakkan bingkai kunci pada satu bentuk di antara dua bentuk.
VFX#
VFX Builder menyusun kesan, dan klip VFX berada pada garis masa seperti mana-mana klip lain. Procedural Shape menjana geometri daripada parameter dan bukannya daripada lukisan.
Panel kanan, empat belas tab#

Panel di sebelah kanan bukan satu inspector, tetapi empat belas:
| Tab | |
|---|---|
| Scene Settings | canvas, kadar bingkai, duration, background, adegan 3D, pencahayaan, kabus, kamera |
| Props | sifat objek yang dipilih |
| Params | parameter yang didedahkan oleh satu objek prosedural |
| Keys | tetapan bingkai kunci |
| Brush | tetapan alat lukisan |
| FX | modifier yang diterapkan pada pilihan |
| Post FX | stack pasca-pemprosesan |
| VFX | stack kesan |
| Assets | apa yang sedang ditarik masuk oleh adegan |
| Segment | segmentasi AI: lihat di bawah |
| Edge | penghalusan tepi untuk segmentasi itu |
| Skinning | mengikat satu mesh kepada satu rig |
| Pipeline | kedudukan shot ini dalam pengeluaran |
| Inputs | pengikatan input |
Bar alat#
Dua puluh satu alat, dalam empat keluarga.

| Keluarga | Alat |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
Suis 2D/3D turut berada di sini, dengan satu mod Mixed yang menunjukkan lapisan 2D dan 3D dalam viewport yang sama dan bukannya memaksa anda memilih.
Membentuk pergerakan#
Tab Timeline menyatakan bila; tab Graph menyatakan bagaimana. Setiap bingkai kunci ialah satu titik pada satu lengkung dengan pemegang, dan interpolasi antara dua kunci adalah salah satu daripada sembilan mod:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Tiga yang terakhir bukan easing dalam pengertian CSS, ia overshoot, dan itulah yang menjadikan satu pemberhentian terasa berat berbanding sekadar tiba.
Modifier, tab FX#
Empat puluh modifier, ditindan bagi setiap objek, boleh disusun semula, setiap satu boleh dihidup-matikan tanpa perlu dibuang. Enam kategori:
| Kategori | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · bayang jatuh · laras warna · peta gradien · vignette · aberasi kromatik · gred warna |
| Distortion (10) | hingar · gelombang · turbulens · piksel · herot · cecair · riak · sesaran · sfera · pusar |
| Temporal (6) | denyut · kilauan · jejak · bayangan sisa · kabur gerakan · gema |
| Transform (7) | goncang · gegar · lantun · goyang · pegas · elastik · graviti |
| Composite (4) | topeng · campur · clamp · potong |
| Generative (3) | hingar fraktal · corak sel · isian gradien |
Keluarga Temporal dan Transform adalah yang menganimasikan dengan sendirinya: satu goyang atau satu jejak adalah pergerakan yang tidak anda letakkan bingkai kunci untuknya.
Post FX#
Satu stack ruang-skrin untuk keseluruhan pentas, dengan tujuh praset untuk dimulakan: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Kumpulan | |
|---|---|
| Pencahayaan peta normal | sudut, elevation, warna cahaya, ambient, specular, shininess, kekuatan |
| Kesan skrin | aberasi kromatik · vignette · scanline dengan ketumpatan · film grain · glitch |
| Bloom | intensiti, ambang, radius |
| Grading | lengkung, pendedahan, kontras, ketepuan, suhu, tint, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | ketajaman · posterize · piksel |
Dua perkara yang dinyatakan oleh panel dan mudah terlepas pandang:
- Glitch dan grain hanya beranimasi semasa main balik. Satu bingkai pegun menunjukkan kesan itu, bukan pergerakannya.
- Bake Light memasak keseluruhan tampilan pasca-pemprosesan ke dalam bingkai lapisan sebagai karya seni kekal, semua bingkai atau hanya bingkai semasa, dengan satu Revert Bake. Sehingga anda bake, tiada satu pun daripada ini berada dalam piksel.
Saluran matte#
Pipeline ialah satu stack langkah imej yang boleh disusun semula, diterapkan pada bingkai, dengan cache-nya sendiri dan satu Clear Cache apabila ia menjadi lapuk. Sepuluh langkah:
skala kelabu · songsang · luma to alpha · isian alpha · gabungan alpha · nyahcemar warna · premultiply · pembersihan matte · alpha dilicinkan · nyahhingar alpha
Jalankan pada bingkai semasa, pada satu julat (dari/hingga), atau pada semua bingkai. Inilah hujung proses memotong satu subjek daripada video: matte AI menghasilkan alpha itu, dan langkah-langkah ini menjadikannya boleh digunakan, nyahcemar warna membuang warna latar belakang yang merembes ke tepi, premultiply menyediakannya untuk compositing.
Rigging, dalam dua dimensi dan tiga#
Auto-Rig membina satu rig untuk satu watak secara automatik. Daripada situ:
- Kekangan rig 2D datang dalam tiga jenis. IK menyelesaikan satu rantaian antara satu tulang permulaan dan satu tulang akhir (dengan pole target untuk arah siku atau lutut); transform menyalin pergerakan satu tulang kepada tulang lain; path menjadikan satu tulang mengikut satu lengkung sekurang-kurangnya dua titik.
- Skinning mengikat satu mesh kepada rig, dengan weight yang boleh dieksport secara berasingan.
- 2D Deform Editor mengubah bentuk karya seni rata dengan satu cage dan bukan tulang, teknik cut-out, untuk satu lukisan yang tidak pernah dibina sebagai satu skeleton.
- Skeleton 3D mempunyai skemanya sendiri, dan BVH keluar-masuk.
Mesin keadaan animasi#
Bukan perkara yang sama seperti milik Engine: yang ini memutuskan klip mana yang dimainkan.
Satu keadaan membawa satu klip, satu flag loop, satu kelajuan dan satu blend dalam milisaat. Any State dan Exit State adalah dua nod istimewa. Peralihan mempunyai satu exit time dan satu senarai syarat:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Klik kanan menyambungkan dua keadaan; Alt-seret menggerakkan pandangan graf.
VFX#
Tiga permukaan, dan ia tidak boleh saling bertukar ganti.
VFX Builder menyusun satu stack lapisan demi lapisan. Stylized VFX ialah studio 3D yang mempratontonkannya sebagai sistem zarah hidup, ia adalah satu-satunya pratonton bagi apa yang dihasilkan oleh builder itu. preset browser menghantar stack sedia-guna dalam enam arah seni: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
Studio 3D itu menjalankan zarah GPU atau CPU, merender ke dalam satu satah 2D atau satu isipadu 3D, dan menghantar enam kesan untuk dimulakan: letupan, bola api, hentaman, tetakan, kilat dan gelang tenaga, setiap satu dengan skala, tempoh, kiraan percikan, kelajuan dan graviti.
Kesan boleh keluar dari studio ke enjin lain: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, atau JSON.
Studio Performance Capture#
Rakam, bersihkan dan retarget rakaman badan, wajah dan tangan, dan panel ini luar biasa jujur tentang nilai sebenar setiap input:
| Input | Apa yang anda dapat |
|---|---|
| Tracking JSON | perkara sepenuhnya: peranan badan, saluran wajah, sendi tangan |
| Reference video | satu rujukan, ditambah satu analisis root-motion tempatan |
| Camera recording | perkara yang sama, satu rakaman rujukan |
⚠️ Analisis video tempatan ialah satu sentroid pergerakan, bukan penjejakan badan. Panel itu menyatakannya di tempat anda sebaliknya akan menganggap sebaliknya. Untuk satu persembahan sebenar, import tracker JSON.
Aliran kerjanya empat langkah: calibrate satu pos neutral, clean gegaran dan jurang, retarget ke atas satu skeleton (yang mesti wujud dahulu), kemudian create an Animator clip. Liputan dan keyakinan dilaporkan bagi setiap rakaman. Lengkung wajah disimpan dalam metadata klip sehingga morph target dipetakan secara eksplisit, ia tidak dibuang secara senyap, dan juga tidak diterapkan secara senyap.
Melangkaui bingkai kunci#
Tiga lagi studio, boleh dicapai daripada bar alat dan lajur alat dan bukan daripada garis masa.
Memotong satu subjek daripada video#
- Segmentation: satu matte AI (BiRefNet). Run Segmentation memisahkan subjek daripada latar belakangnya pada satu video atau satu imej.
- Edge refinement, lintasan yang menjadikan matte itu boleh digunakan: rambut, kabur gerakan, dan tepi separuh lutsinar yang tersalah pada lintasan pertama.
- Luma to Alpha menukarkan kecerahan menjadi ketelusan, laluan klasik untuk kesan stok yang dirakam pada latar hitam, dan juga satu langkah dalam saluran di atas.
Graf nod, bentuk prosedural dan pustaka#
Satu Node Graph Editor menyambungkan pemprosesan sebagai satu graf, di luar garis masa supaya boleh digunakan semula merentasi shot. Procedural Shape menjana geometri daripada parameter dan bukannya daripada lukisan. Animation Library menyimpan pergerakan untuk kegunaan semula, dan Generated Assets mengumpul apa yang dihasilkan oleh panel prosedural dan AI.
Kemasan akhir#
Compositor dan Color Grading adalah dua tab terakhir pada garis masa, dan di situlah shot berhenti menjadi satu set lapisan dan menjadi satu imej.
Fail yang dibaca dan ditulis#
Format asli ialah .avf. Apa yang keluar adalah senarai yang lebih
panjang berbanding kebanyakan studio di sini, kerana satu animasi perlu
mendarat di tempat lain untuk bernilai:
| Format | |
|---|---|
| Sprite sheet | satu PNG, setiap bingkai dalam satu grid |
| Image sequence | satu PNG bagi setiap bingkai |
| Pipeline PNG sequence | perkara yang sama, tetapi pasca-pipeline dan telah dikomposit, RGBA |
| Animated GIF | 256 warna, universal |
| WebP | idea yang sama, lebih kecil |
| WebM | video web, dengan ketelusan |
| APNG | animasi tanpa kehilangan dengan alpha |
| Lottie JSON | animasi vektor untuk web dan mudah alih |
| SVG (SMIL) | animasi vektor boleh skala |
| Spine | data animasi skeleton |
| glTF | adegan dan animasi 3D |
| BVH | motion capture, keluar-masuk |
| AVF runtime | satu binari untuk Flutter, React, Unity dan Unreal |
| JSON | data animasi mentah, atau projek itu |
Stack VFX mempunyai laluan keluarnya sendiri: Unity VFX Graph, Unreal Niagara dan Babylon.js. Rig dieksport bersama mesh, sebagai hanya skeleton, atau sebagai weight.
Menghantar kerja ke studio lain#
Menghasilkan satu animasi dan satu rig 2D. Menerima objek Vectra, karya seni piksel, imej, mesh daripada Sculpt, Retopo dan Pigment, dan rig 2D.
Rig 2D itu dikongsi dengan Engine dalam bentuk yang sama, jadi satu watak yang dirig di sini adalah watak yang dianimasikan oleh permainan itu, bukan satu import semula. Animasi turut pergi ke Fusion untuk penyuntingan.
Bekerja bersama orang lain#
Animator melakukan sync operasi demi operasi: lapisan, bingkai kunci ditambah, dibuang dan dialih, objek, garis masa, klip VFX, bingkai canvas, klip, penanda.
Had dan masalah biasa#
- Tetapkan kadar bingkai dan duration sebelum meletakkan bingkai kunci. Menukarnya kemudian menggerakkan segala-galanya relatif kepada jam itu.
- "No objects: generate assets or add to timeline" adalah keadaan kosong, bukan satu ralat. Cipta sesuatu, atau hantar masuk sesuatu.
- Easing berada dalam tab Graph. Tab Timeline menunjukkan bila, tab Graph menunjukkan bagaimana.
- Satu animation event bukan satu bingkai kunci. Ia berada pada treknya sendiri dan tercetus sekali sahaja.