Pigment
Pengecatan tekstur terus ke atas satu model 3D: saluran PBR, lapisan, penjana, topeng, jubin UDIM dan pengecatan GPU.
Secara ringkas#
Cat tekstur terus pada model itu, berputar untuk mencapai setiap permukaan, dengan satu stack lapisan tidak-memusnahkan bagi setiap saluran PBR.
Susun atur#

| Bar menu | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Bar alat | buka, import, simpan, undo/redo, pemilih pandangan Material / channel, grid, UV, 2D, Resolution, home, skrin penuh, snapshot |
| Lajur kiri | paint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, ditambah swatch warna dan butang simetri X / Y / Z |
| Kanan | tab untuk brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask dan generators, di atas jubin UDIM, Brush, dan Layers |
| Bar status | alat aktif, saiz berus, kelegapan, saluran yang sedang anda cat, dan resolusi tekstur |
Apa yang anda lakukan di sini#
Bawa masuk satu model#
Import satu mesh, atau hantar satu daripada Retopo: satu mesh yang telah diretopologi dan di-unwrap UV adalah apa yang dikehendaki oleh Pigment, kerana satu tekstur memerlukan tempat untuk mendarat. Satu ukiran mentah boleh dicat, tetapi UV-nya akan melawan anda.
Cat ke dalam saluran#

Saluran itulah perkara yang perlu diperhatikan; bar status sentiasa menunjukkannya. Base colour, roughness, metallic, normal, height, ao dan emissive adalah sasaran berasingan, dan strok berus yang sama pergi ke mana sahaja yang sedang aktif.
Pemilih Material / channel pada bar alat menukar antara melihat bahan yang telah dishading dan melihat satu saluran secara mentah. Nilai roughness dalam pandangan mentah; nilai hasilnya dalam pandangan bahan.
Berus itu#

Praset di sepanjang bahagian atas panel berus, dengan Save brush untuk milik anda sendiri. Kemudian: bentuk hujung (bulat, segi empat, atau satu alpha tersuai), saiz, kelegapan, kekerasan, aliran dan jarak, satu mod campuran, dan sensitiviti tekanan yang boleh diberikan secara berasingan kepada saiz, kelegapan, kekerasan dan aliran.
Pengecatan GPU adalah satu suis, dan ia dihidupkan secara lalai; inilah yang menjadikan satu berus besar pada satu tekstur 4K terasa segera.
Lapisan#

Satu stack seperti milik Inkwell, tetapi bagi setiap bahan: mod campuran, kelegapan, penyusunan semula, penduaan, penggabungan, penguncian dan pengosongan. Di atas itu:
- Gen Mask, satu topeng yang dijana: curvature, ambient occlusion, position, thickness. Beginilah cara anda mendapat kehausan pada tepi dan kotoran dalam lekukan tanpa mengecat kedua-duanya.
- Gradient: satu lapisan isian gradien.
- Mask: satu topeng yang dicat sendiri.
- Channels: hadkan satu lapisan kepada saluran yang sepatutnya dijejaskan.
Generators pada bar menu menghasilkan keseluruhan kesan: separuh prosedural bagi pemberian tekstur, di samping separuh yang dicat sendiri.
UDIM#
Baris jubin di bahagian atas panel kanan: 1001, 1002, 1011, 1012 dan seterusnya. Setiap jubin adalah satu set tekstur tersendiri, dan itulah cara satu watak mendapat 4K pada wajah tanpa 4K pada but.
Simetri, UV dan 2D#
Simetri X / Y / Z pada lajur alat. UV menunjukkan unwrap itu; 2D mengecat dalam ruang tekstur berbanding pada model. Sesetengah seam lebih mudah dibetulkan dalam 2D berbanding dengan memutar model itu.
Pencahayaan#
Persekitaran HDRI adalah satu tetapan pandangan, bukan satu tekstur. Tukarnya semasa menilai satu bahan: satu logam yang kelihatan baik di bawah satu HDRI boleh kelihatan salah di bawah satu HDRI yang lain, dan itu berbaloi diketahui sebelum ia sampai ke Engine.
Panel kanan, sepuluh tab#
| Tab | |
|---|---|
| Brush | preset, tip, saiz, kelegapan, kekerasan, aliran, jarak, mod campuran, tekanan |
| Materials | bahan pada mesh itu |
| Matter | pustaka Matter, diterapkan terus |
| Filters | kesan pasca: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, ketajaman, depth of field, aberasi kromatik |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | model itu sendiri |
| UV | unwrap, dan alat UV |
| Baker | lihat di bawah |
| Decals | unjurkan karya seni ke atas permukaan tanpa mengecatnya |
| Shelf | pustaka preset: bahan, topeng, alpha |

Baker#
Baking adalah proses menukarkan geometri kepada tekstur, dan ia adalah panel yang menjadikan satu aset sedia-permainan mungkin: bake ambient occlusion, curvature, normal, position dan thickness daripada satu mesh high-poly ke atas satu mesh low-poly, dengan satu cage untuk mengawal unjuran itu.
Peta-peta yang telah dibake itulah yang dibaca oleh generated mask dalam stack lapisan. Kehausan pada tepi adalah curvature; kotoran dalam lekukan adalah ambient occlusion. Bake dahulu, dan separuh prosedural pemberian tekstur mula berfungsi.
Unwrapping, dan amaran yang penting#
Pigment boleh unwrap satu model yang tiba tanpa UV, dan ia melaporkan apa yang dilakukannya: kaedah itu, dan berapa banyak island yang terhasil. Apabila sebahagian mesh mengalahkan solver ia menyatakan begitu, "N island fell back to a flat projection", berbanding berpura-pura hasilnya seragam.
Dua mesej yang berbaloi dibaca sepenuhnya:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Unwrap sebelum anda mengecat. Ini adalah satu-satunya kesilapan urutan-operasi yang tidak boleh diterbalikkan dalam modul ini, dan dialog itu wujud kerana ia mudah dilakukan.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Unjuran box membolehkan anda mula mengecat dalam beberapa saat pada satu mesh yang langsung tiada UV. Ia bukan pengganti untuk satu unwrap, dan panel itu menolak untuk menyiratkan sebaliknya.
Jika unwrap itu gagal sepenuhnya, sebabnya dinamakan: tiada muka, atau geometri yang tidak dapat diratakan oleh solver itu.
Topeng dan pelarasan#
Satu topeng pada satu lapisan adalah satu saluran boleh dicat tersendiri:
cat mendedahkan, eraser menyembunyikan, dan Alt-klik membuang topeng
itu sepenuhnya. Sebaik sahaja satu topeng wujud ia boleh dikaburkan,
dilembutkan tepinya (feathered), dilalukan melalui levels, diimport
daripada satu imej atau dieksport sebagai satu, dan begitulah caranya
satu topeng yang dibuat dalam Inkwell digunakan di
sini.
Lapisan pelarasan merangkumi set yang biasa, brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, dan satu pelarasan yang tiada apa untuk dikonfigurasikan menyatakan "this adjustment has no settings" berbanding menunjukkan satu panel kosong.
Kesan viewport#
Lapan, dan ia untuk menilai catan itu, bukan untuk menghasilkan satu imej: anti-aliasing, bloom (dengan weight-nya sendiri), ambient occlusion, vignette, film grain, ketajaman, depth of field dan aberasi kromatik.
Ia adalah satu pratonton, bukan sebahagian daripada tekstur itu: apa yang keluar daripada Pigment adalah peta saluran. Hidupkannya untuk melihat sama ada bahan itu kelihatan baik di bawah pencahayaan; matikannya untuk menilai albedo.
Fail yang dibaca dan ditulis#
| Format asli | .p3d |
| Import / eksport | .glb, .gltf, .obj, dan set tekstur sebagai imej |
| Resolusi | boleh dipilih pada bar alat, sehingga saiz yang mampu ditampung GPU anda |
Export textures dan Export as GLB juga terdapat dalam command palette.
Menghantar kerja ke studio lain#
Menghasilkan satu mesh bertekstur. Menerima mesh daripada Sculpt dan Retopo, mesh bertekstur, dan set bahan PBR daripada Matter.
Satu bahan Matter tiba dengan salurannya sudah dipetakan ke slot yang betul, jadi ia boleh dijatuhkan pada satu lapisan dan kemudian ditopeng, berbanding disusun semula daripada tujuh fail berasingan.
Ke hiliran: Render untuk mencahayakannya, atau Engine untuk menggunakannya.
Bekerja bersama orang lain#
Pigment melakukan sync operasi demi operasi, termasuk strok berus 3D: isian, setiap operasi lapisan, perubahan saluran, resolusi tekstur, topeng, bahan, HDRI, mod pandangan, simetri dan stencil.
Had dan masalah biasa#
- Mengecat ke dalam saluran yang salah adalah kesilapan paling biasa dalam studio ini. Bar status memberitahu anda yang mana sedang aktif.
- Satu mesh tanpa UV tidak boleh diberi tekstur dengan betul. Unwrap dalam Retopo dahulu.
- Resolusi tekstur menggunakan memori, bagi setiap jubin UDIM. Empat jubin 4K bukan sama seperti satu.
- Seam kelihatan pada sempadan UV. Mengecat merentasi satu seam dalam 3D membantu; pandangan 2D adalah tempat anda menyudahkan kerja itu.