Retopo
Topologi bersih di atas satu ukiran padat: poly pen, auto-retopo, polygroup, simetri dan UV.
Secara ringkas#
Bina satu mesh yang cekap dan sedia-animasi di atas satu ukiran padat. Inilah langkah yang menukarkan sesuatu yang anda buat menjadi sesuatu yang boleh digunakan oleh satu permainan atau satu rig.
Susun atur#


| Bar menu | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Bar alat | buka, import, eksport, set alat, dan mod pilihan, Vtx · Edge · Face · Island, ditambah suis paparan dan kiraan mesh |
| Kiri | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), mod pilihan, dan senarai mesh adegan |
| Tengah | viewport |
| Kanan | Properties: symmetry, polygroups, display, remesh & surface |
| Bar status | alat aktif, mod pilihan, kiraan verteks dan muka mesh retopo, dan sama ada snapping dihidupkan |
Bermula#
Retopo dibuka pada No reference mesh, import a mesh to start retopo. Bawa masuk satu daripada Sculpt dengan Send to, atau Load from Library. Selebihnya dilukis di atas rujukan itu.
Apa yang anda lakukan di sini#
Lukis topologi secara manual#

Poly Pen adalah alat lalai, dan kuda tenaganya: klik untuk meletakkan verteks, dan quad muncul di antaranya. Snap to Surface, dihidupkan secara lalai, mengekalkan setiap verteks baharu pada kulit mesh rujukan itu berbanding terapung di sebelahnya.
Selebihnya alat penciptaan dan penyuntingan merangkumi strip, loop, bulatan, grid dan operasi alih/lanjut yang biasa. Bekerja dalam mana-mana mod pilihan yang sesuai: vertex, edge, face atau island.
Atau biarkan ia retopologi untuk anda#

Remesh & surface, dalam panel sifat:
- Target faces: bajet yang anda sasarkan.
- Adaptive (curvature): belanjakan bajet itu di tempat bentuk itu kompleks berbanding secara sekata.
- Field extract (beta): pengekstrakan dipandu medan-aliran.
- Auto Retopo: jalankannya.
- Paint density / Clear density: berus di tempat anda mahu lebih banyak atau kurang poligon sebelum menjalankannya, supaya hasilnya padat pada wajah dan jarang pada belakang kepala.
- Strength, Offset dan Shrinkwrap mengawal betapa rapat hasilnya mengikut rujukan itu.
Auto dahulu, kemudian betulkan loop yang penting secara manual, biasanya lebih pantas berbanding salah satu sahaja.
Simetri#
X, Y dan Z, dengan satu threshold (0.0010 secara lalai) yang menentukan betapa dekat kepada paksi satu verteks perlu berada untuk dikira padanya. Naikkan jika satu edge loop yang dicerminkan tidak dikenali.
Polygroups#
Kumpulan muka yang dinamakan dan berwarna. Assign selected to active group membinanya semasa anda bekerja. Ia adalah apa yang kemudiannya membolehkan anda isolate, sembunyikan dan UV satu kawasan tanpa memilihnya semula secara manual.
Display#
Empat suis yang menentukan apa yang sedang anda lihat: High poly (rujukan itu), Retopo mesh (mesh baharu anda), Wireframe, dan Snap to surface. HP opacity memudarkan rujukan itu supaya topologi anda kelihatan jelas di atasnya.
UV#
Menu UV mengendalikan unwrap dan susun atur: langkah yang perlu berlaku sebelum Pigment boleh mengecat apa-apa, kerana satu tekstur memerlukan tempat untuk mendarat.
Gerbang unwrap#
Retopo menyemak mesh itu sebelum membenarkan anda unwrap, dan menjawab dengan salah satu daripada dua ayat: "Ready to unwrap, no blocking issue." atau "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Di sebelahnya berada kiraan segi tiga berbanding bajet anda:
12 480 / 15 000, jadi dua soalan yang perlu dijawab oleh satu retopologi,
adakah ia bersih dan adakah ia cukup kecil, kedua-duanya berada pada
skrin serentak berbanding ditemui kemudian dalam saluran itu.
Normal Map Baker, secara terperinci#
Baking memindahkan perincian daripada rujukan high-poly ke atas UV mesh retopo. Empat perkara menentukan sama ada ia berfungsi:
| Resolution | lebih perincian, lebih perlahan, satu pertukaran yang jujur, dinyatakan sebagai sedemikian |
| Cage offset | sejauh mana sinar itu bergerak mencari permukaan |
| Maps to bake | normal dan selebihnya, dipilih bagi setiap bake |
| Progress | ia melaporkan initializing, kemudian sampling normals, dan boleh dibatalkan |
Dua amaran yang berbaloi dibaca berbanding diklik lepas:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Bake itu tetap berjalan; apa yang anda dapat adalah object-space berbanding tangent-space, yang kebanyakan enjin tidak akan gunakan sepertimana adanya. Unwrap dahulu.
AO sampling lebih perlahan, dua belas sinar bagi setiap texel. Ambient occlusion bukan satu lagi kotak semak pada harga yang sama; bajetkan masa untuknya.
Fail yang dibaca dan ditulis#
| Format asli | .retopo |
| Import / eksport | .obj, .glb, .fbx |
Menghantar kerja ke studio lain#
Menghasilkan satu mesh bertopologi bersih. Menerima mesh high-poly dan mesh retopo.
Ke hiliran: Pigment untuk memberi tekstur, Render untuk mencahayakan, Engine untuk bermain dengannya.
Bekerja bersama orang lain#
Retopo melakukan sync sebagai satu dokumen, keseluruhan keadaan, debounced, ditambah beberapa operasi bergranular (tukar alat, mod pilihan, tetapan). Dua orang menyunting mesh yang sama serentak akan mempunyai salah seorang menang; bahagikan model itu antara anda sebaliknya.
Had dan masalah biasa#
- Tiada apa untuk dilukis bermakna tiada mesh rujukan dimuatkan. Import satu dahulu.
- Verteks terapung di luar permukaan: Snap to Surface telah dimatikan.
- Auto Retopo memberi kepadatan sekata di mana-mana: hidupkan Adaptive (curvature), atau paint density dahulu.
- Simetri mengabaikan satu verteks berhampiran paksi: naikkan threshold.