Pixel Editor
Sprite dan tilemap, piksel demi piksel: bingkai, onion skinning, palet, perlanggaran mengikut jubin, normal map, 9-slice, dan eksport GIF atau Aseprite.
Ringkasnya#
Satu editor sprite dan tilemap yang dibina untuk bekerja seselesa pada 32×32 seperti pada 1024×1024, dengan bingkai animasi dan alat warna yang memahami palet.
Susun atur#
![]()
| Bar menu | File · Edit · View · Plugins |
| Tab mod | Sprite dan Tilemap |
| Bar alat | New, buat asal/buat semula, saiz kanvas, crop, ratakan lapisan, lipat mendatar dan menegak, grid, import, eksport, Save |
| Baris pilihan | saiz berus, bentuk berus, kelegapan, paparan berpisah, dan praset |
| Rel kiri | pencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette |
| Tengah | kanvas, dengan satu bacaan kecil alat dan warna semasa, dan satu Preview pada 1:1 |
| Kanan | Layers, kemudian Effects, Normal map, Reference dan Modes |
| Bawah | garis masa bingkai, kemudian bar palet |
| Bar status | saiz kanvas, lapisan aktif, zum |
Apa yang anda buat di sini#
Melukis#
![]()
Space + seret membuat panorama, roda skrol menzum, 0 menetapkan semula
paparan. Berus itu mempunyai satu saiz dan satu bentuk (segi empat sama
secara lalai), dan satu kelegapan. Panel pratonton menunjukkan sprite itu
pada 1:1 semasa anda bekerja pada zum tinggi, satu-satunya paparan yang
jujur bagi satu sprite piksel.
Lapisan#
Dinamakan, boleh disusun semula, dengan satu mod campuran dan satu kelegapan bagi setiap satu, ditambah satu tag warna dan satu kotak penapis apabila terdapat banyak. Effects dikenakan secara tidak merosakkan.
Menganimasikan#
Garis masa di bahagian bawah ialah satu jalur bingkai. Tambah, duplikat, padam, susun semula; tetapkan satu tempoh dalam milisaat bagi setiap bingkai; main ke hadapan, ke belakang atau ping-pong. Bacaan itu memberitahu anda apa jumlahnya, 1 bingkai • 100 ms • ~10 fps.
Onion menunjukkan bingkai jiran secara samar di bawah bingkai semasa, itulah cara anda mengelakkan satu kitaran berjalan daripada hanyut.
Warna#
![]()
![]()
Bar palet ialah bahagian yang berbaloi dipelajari:
| Palette | set kerja, dengan satu kiraan dan + Add |
| Recent | apa yang anda pilih kebelakangan ini |
| Shades | satu tanjakan terang-ke-gelap yang dijana daripada warna semasa |
| Harmony | cadangan komplementari, triadik dan analog |
| Ramp | satu tanjakan yang anda bina dan simpan |
Warna semasa boleh disunting sebagai hex.
Tilemap#
Tab Tilemap menukar daripada melukis satu sprite kepada menyusun aturnya sebagai jubin. Hasilnya pergi ke Engine, yang mempunyai editor tilemap tersendiri untuk sesuatu tahap itu sendiri.
Normal map#
Seksyen Normal map menerbitkan satu normal map daripada sprite itu, supaya satu sprite 2D boleh dicahayakan dalam Engine berbanding kekal rata.
Reference#
Jatuhkan satu imej ke dalam seksyen Reference dan ia berada di belakang kanvas semasa anda melukis di atasnya.
Panel-panel#
Sembilan kesemuanya, dan empat yang terakhir adalah yang menukar satu sprite kepada satu aset permainan:
| Tool Palette | alat-alat |
| Layers | timbunan |
| Timeline | bingkai animasi |
| Reference | satu imej di belakang kanvas |
| Effects | kesan tidak merosakkan pada satu lapisan |
| Tileset | bina satu tileset daripada kanvas, pada satu saiz jubin pilihan |
| Tilemap | susun aturkan jubin itu ke dalam satu peta |
| Collisions | bentuk perlanggaran mengikut jubin |
| Normal Map | terbitkan dan sunting satu normal map |
Tileset dan tilemap#
Panel Tileset memotong kanvas kepada jubin (16 px secara lalai); panel Tilemap menyusun aturkannya ke dalam satu peta dengan lapisan, dan boleh mengubah saiznya.
Tilemap disimpan sebagai .tilemap, dan dieksport dua cara: sebagai satu
fail, atau secara berasingan: peta itu sebagai JSON dan setiap tileset
sebagai imejnya sendiri, iaitu apa yang biasanya dikehendaki oleh satu
enjin luaran.
Perlanggaran#
Setiap jubin membawa satu bentuk perlanggaran, dilukis di atas tileset berbanding diisytiharkan dalam kod:
| Full | keseluruhan jubin berlanggar |
| None | boleh dilalui |
| Top / Bottom / Left / Right half | perlanggaran separa |
| Slope up / Slope down | perlanggaran bercerun |
Show Collisions melapiskannya, dan keseluruhan set itu dieksport sebagai JSON. Melakukan ini di sini bermaksud Engine menerima satu tilemap yang sudah tahu apa yang boleh dipijak oleh pemain.
Normal map#
Generate Normal Map menerbitkan satu daripada sprite itu, dengan satu
kekuatan; Normal Map Editor kemudian membolehkan anda melukis arah
normal dengan tangan (P), satu-satunya cara untuk membetulkan bahagian
yang tersalah oleh laluan automatik.
9-slice dan pivot#
Panduan 9-slice menandakan kawasan boleh regang bagi satu sprite antara muka, dan Pivot / Origin menetapkan titik tempat sprite itu berputar dan berlabuh. Kedua-duanya berpindah bersama sprite itu ke dalam Engine.
Simetri#
Mirror X dan Mirror Y melukis kedua-dua belah sekaligus: mendatar, menegak, kedua-duanya, atau jejarian (radial).
Tanjakan warna dan palet#
Modal Color Ramp membina satu tanjakan dengan betul berbanding secara
kasar mata, dan palet diimport daripada .gpl (format palet GIMP yang
menjadi asal kebanyakan palet seni piksel).
Mengeksport#
| Format | Untuk |
|---|---|
| PNG | satu bingkai tunggal |
| GIF | satu animasi, di mana-mana |
| APNG | satu animasi, dengan alfa sebenar |
| Aseprite | kembali ke dalam Aseprite, lapisan utuh |
| Atlas / sprite sheet | satu enjin permainan |
.tilemap | peta itu, bersama atau berpisah kepada JSON + imej |
Fail yang dibaca dan ditulis#
| Format native | .editor |
| Import | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palet) |
| Eksport | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (bersama atau berpisah), perlanggaran sebagai JSON |
Menghantar kerja ke modul lain#
Menghasilkan seni piksel. Menerima seni piksel dan imej.
Seni piksel diterima oleh Inkwell, Composer, Animator, Matter dan Engine: satu sprite sheet boleh terus masuk ke dalam satu permainan tanpa pusingan melalui satu fail.
Bekerja dengan orang lain#
Pixel Editor menyegerakkan operasi demi operasi: data adegan, aset, animasi dan skrip.
Had dan masalah lazim#
- Zum bukan resolusi. Bar status menunjukkan saiz kanvas yang sebenar; Preview menunjukkannya pada 1:1.
- Satu berus lembut bukan satu berus piksel. Kelegapan di bawah 100% akan meng-anti-alias tepi anda, biasanya bukan yang anda mahu pada satu sprite.
- Tempoh bingkai adalah bagi setiap bingkai, bukan bagi setiap animasi. Satu kitaran 12 bingkai pada 100 ms setiap satu berjalan pada ~10 fps, tidak kira apa yang dilakukan oleh yang lain.