Pixel Editor

Sprite dan tilemap, piksel demi piksel: bingkai, onion skinning, palet, perlanggaran mengikut jubin, normal map, 9-slice, dan eksport GIF atau Aseprite.

Ringkasnya#

Satu editor sprite dan tilemap yang dibina untuk bekerja seselesa pada 32×32 seperti pada 1024×1024, dengan bingkai animasi dan alat warna yang memahami palet.

Susun atur#

Pixel Editor: rel alat, kanvas, lapisan, garis masa bingkai dan bar palet

Bar menuFile · Edit · View · Plugins
Tab modSprite dan Tilemap
Bar alatNew, buat asal/buat semula, saiz kanvas, crop, ratakan lapisan, lipat mendatar dan menegak, grid, import, eksport, Save
Baris pilihansaiz berus, bentuk berus, kelegapan, paparan berpisah, dan praset
Rel kiripencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette
Tengahkanvas, dengan satu bacaan kecil alat dan warna semasa, dan satu Preview pada 1:1
KananLayers, kemudian Effects, Normal map, Reference dan Modes
Bawahgaris masa bingkai, kemudian bar palet
Bar statussaiz kanvas, lapisan aktif, zum

Apa yang anda buat di sini#

Melukis#

Kanvas piksel pada zum kerja, dengan grid

Space + seret membuat panorama, roda skrol menzum, 0 menetapkan semula paparan. Berus itu mempunyai satu saiz dan satu bentuk (segi empat sama secara lalai), dan satu kelegapan. Panel pratonton menunjukkan sprite itu pada 1:1 semasa anda bekerja pada zum tinggi, satu-satunya paparan yang jujur bagi satu sprite piksel.

Lapisan#

Dinamakan, boleh disusun semula, dengan satu mod campuran dan satu kelegapan bagi setiap satu, ditambah satu tag warna dan satu kotak penapis apabila terdapat banyak. Effects dikenakan secara tidak merosakkan.

Menganimasikan#

Garis masa di bahagian bawah ialah satu jalur bingkai. Tambah, duplikat, padam, susun semula; tetapkan satu tempoh dalam milisaat bagi setiap bingkai; main ke hadapan, ke belakang atau ping-pong. Bacaan itu memberitahu anda apa jumlahnya, 1 bingkai • 100 ms • ~10 fps.

Onion menunjukkan bingkai jiran secara samar di bawah bingkai semasa, itulah cara anda mengelakkan satu kitaran berjalan daripada hanyut.

Warna#

Bar alat Pixel: alat lukisan dan warna semasa

Bar palet: palet kerja, terkini, tona, harmoni dan satu tanjakan (ramp)

Bar palet ialah bahagian yang berbaloi dipelajari:

Paletteset kerja, dengan satu kiraan dan + Add
Recentapa yang anda pilih kebelakangan ini
Shadessatu tanjakan terang-ke-gelap yang dijana daripada warna semasa
Harmonycadangan komplementari, triadik dan analog
Rampsatu tanjakan yang anda bina dan simpan

Warna semasa boleh disunting sebagai hex.

Tilemap#

Tab Tilemap menukar daripada melukis satu sprite kepada menyusun aturnya sebagai jubin. Hasilnya pergi ke Engine, yang mempunyai editor tilemap tersendiri untuk sesuatu tahap itu sendiri.

Normal map#

Seksyen Normal map menerbitkan satu normal map daripada sprite itu, supaya satu sprite 2D boleh dicahayakan dalam Engine berbanding kekal rata.

Reference#

Jatuhkan satu imej ke dalam seksyen Reference dan ia berada di belakang kanvas semasa anda melukis di atasnya.

Panel-panel#

Sembilan kesemuanya, dan empat yang terakhir adalah yang menukar satu sprite kepada satu aset permainan:

Tool Palettealat-alat
Layerstimbunan
Timelinebingkai animasi
Referencesatu imej di belakang kanvas
Effectskesan tidak merosakkan pada satu lapisan
Tilesetbina satu tileset daripada kanvas, pada satu saiz jubin pilihan
Tilemapsusun aturkan jubin itu ke dalam satu peta
Collisionsbentuk perlanggaran mengikut jubin
Normal Mapterbitkan dan sunting satu normal map

Tileset dan tilemap#

Panel Tileset memotong kanvas kepada jubin (16 px secara lalai); panel Tilemap menyusun aturkannya ke dalam satu peta dengan lapisan, dan boleh mengubah saiznya.

Tilemap disimpan sebagai .tilemap, dan dieksport dua cara: sebagai satu fail, atau secara berasingan: peta itu sebagai JSON dan setiap tileset sebagai imejnya sendiri, iaitu apa yang biasanya dikehendaki oleh satu enjin luaran.

Perlanggaran#

Setiap jubin membawa satu bentuk perlanggaran, dilukis di atas tileset berbanding diisytiharkan dalam kod:

Fullkeseluruhan jubin berlanggar
Noneboleh dilalui
Top / Bottom / Left / Right halfperlanggaran separa
Slope up / Slope downperlanggaran bercerun

Show Collisions melapiskannya, dan keseluruhan set itu dieksport sebagai JSON. Melakukan ini di sini bermaksud Engine menerima satu tilemap yang sudah tahu apa yang boleh dipijak oleh pemain.

Normal map#

Generate Normal Map menerbitkan satu daripada sprite itu, dengan satu kekuatan; Normal Map Editor kemudian membolehkan anda melukis arah normal dengan tangan (P), satu-satunya cara untuk membetulkan bahagian yang tersalah oleh laluan automatik.

9-slice dan pivot#

Panduan 9-slice menandakan kawasan boleh regang bagi satu sprite antara muka, dan Pivot / Origin menetapkan titik tempat sprite itu berputar dan berlabuh. Kedua-duanya berpindah bersama sprite itu ke dalam Engine.

Simetri#

Mirror X dan Mirror Y melukis kedua-dua belah sekaligus: mendatar, menegak, kedua-duanya, atau jejarian (radial).

Tanjakan warna dan palet#

Modal Color Ramp membina satu tanjakan dengan betul berbanding secara kasar mata, dan palet diimport daripada .gpl (format palet GIMP yang menjadi asal kebanyakan palet seni piksel).

Mengeksport#

FormatUntuk
PNGsatu bingkai tunggal
GIFsatu animasi, di mana-mana
APNGsatu animasi, dengan alfa sebenar
Asepritekembali ke dalam Aseprite, lapisan utuh
Atlas / sprite sheetsatu enjin permainan
.tilemappeta itu, bersama atau berpisah kepada JSON + imej

Fail yang dibaca dan ditulis#

Format native.editor
Import.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palet)
Eksport.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (bersama atau berpisah), perlanggaran sebagai JSON

Menghantar kerja ke modul lain#

Menghasilkan seni piksel. Menerima seni piksel dan imej.

Seni piksel diterima oleh Inkwell, Composer, Animator, Matter dan Engine: satu sprite sheet boleh terus masuk ke dalam satu permainan tanpa pusingan melalui satu fail.

Bekerja dengan orang lain#

Pixel Editor menyegerakkan operasi demi operasi: data adegan, aset, animasi dan skrip.

Had dan masalah lazim#

  • Zum bukan resolusi. Bar status menunjukkan saiz kanvas yang sebenar; Preview menunjukkannya pada 1:1.
  • Satu berus lembut bukan satu berus piksel. Kelegapan di bawah 100% akan meng-anti-alias tepi anda, biasanya bukan yang anda mahu pada satu sprite.
  • Tempoh bingkai adalah bagi setiap bingkai, bukan bagi setiap animasi. Satu kitaran 12 bingkai pada 100 ms setiap satu berjalan pada ~10 fps, tidak kira apa yang dilakukan oleh yang lain.