Sculpt
3D मॉडलिंग स्टूडियो: 29 ब्रश, लेकिन साथ ही पॉलीगॉन एडिटिंग, बूलियन, NURBS, UV अनरैपिंग, रिगिंग, बाल और एक मॉडिफ़ायर ग्राफ़, 45 पैनलों में फैला हुआ।
एक लाइन में#
डिजिटल मिट्टी, और उससे भी कहीं ज़्यादा: Sculpt, aukimi का सबसे बड़ा स्टूडियो है। किसी mesh को ब्रश से आकार दें, फिर उसके पॉलीगॉन एडिट करें, उसे बूलियन से काटें, उसके UV अनरैप करें, उसे रिग करें, उस पर बाल उगाएँ, और पूरी चीज़ को एक मॉडिफ़ायर ग्राफ़ से चलाएँ।
लेआउट#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | सिमेट्री एक्सिस (X / Y / Z), मास्क शेप, अपने लेवल काउंटर के साथ Subdivide, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Left | टूल्स कॉलम: छह फ़ैमिली में 45 सेक्शन, हर एक कोलैप्सिबल |
| Centre | व्यूपोर्ट, अकेला या 3 या 4 में बँटा हुआ, एक कैमरा सिलेक्टर के साथ |
| Right | Properties, पाँच टैब में: Objects · Material · View · Export · History |
| Status bar | एक्टिव टूल, ब्रश साइज़, सिमेट्री एक्सिस, फ़ेस काउंट, मेमोरी, एवरेज FPS, वर्टेक्स काउंट |
छह फ़ैमिली#
बायाँ कॉलम ही स्टूडियो है। पैंतालीस सेक्शन एक ऐसी लिस्ट है जिसे आप बिना कभी याद किए बस स्कैन करते हैं, इसलिए उन्हें ग्रुप किया गया है, और यह ग्रुपिंग तय है, जबकि किसी फ़ैमिली के अंदर का क्रम आप ख़ुद बदल सकते हैं।
| Family | Sections |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
एक प्रिमिटिव से शुरू करें#
Objects टैब एक जोड़ता है: sphere, cube, cylinder, cone, capsule, torus, pyramid, disc, plane, torus knot। या कोई mesh इम्पोर्ट करें, या फ़ाइल लाइब्रेरी से एक लें।
पाँच मोड#

| मोड | की | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | सतह को ब्रश करें |
| Move | W | move गिज़्मो |
| Rotate | E | rotate गिज़्मो |
| Scale | R | scale गिज़्मो |
| Pose | Y | bone posing: इसके लिए एक armature चाहिए, नीचे Rig देखें |
ब्रश#

उनमें से उनतीस:
| Build volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Move mass | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refine | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cut and carve | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topology | Density A |
⚠️ टूल कॉलम में ब्रश के बग़ल में लिखे अक्षर, सभी असल में काम करने वाली कीज़ नहीं हैं। कीबोर्ड Sculpt की रीबाइंड करने लायक शॉर्टकट टेबल से चलता है, और पंद्रह लेबल में से सिर्फ़ चार उससे मेल खाते हैं:
B,C,PऔरA।Lदबाने पर Flatten मिलता है, Layer नहीं;Nसे Inflate मिलता है;Kसे Crease मिलता है; औरS,M,I,D,F,G,RऔरTमोड, आइसोलेशन, सबडिवीज़न, फ़्रेमिंग और ग्रिड के लिए पहले से ली जा चुकी हैं।शॉर्टकट पेज बताता है कि असल में क्या चलता है, और
F2लाइव टेबल दिखाता है, जहाँ से आप कुछ भी रीबाइंड भी कर सकते हैं।
स्मूद करने के लिए Shift दबाए रखें, चाहे आप किसी भी ब्रश पर हों।
स्टूडियो की सबसे ज़्यादा काम आने वाली की।
Brush Settings में radius, strength, flow, smooth strength और एक falloff curve (Basic, Sharp, Round, Flat) होते हैं। Stroke & Pressure अलग है: स्ट्रोक की स्पेसिंग कैसी है और टैबलेट का प्रेशर उस पर कैसे मैप होता है। Brush Presets पूरा ब्रश सेव करता है, सेटिंग्स सहित।
Masking, alphas और stencils#
Masking सतह के किसी हिस्से को हर ब्रश से सुरक्षित रखता है: mask करें, unmask करें, invert करें, blur करें, sharpen करें, और मास्क किए गए हिस्से से एक नया mesh निकालें (Mask Extract)।
Alphas ग्रेस्केल स्टैंप हैं जो ब्रश टिप को आकार देते हैं; एक Alpha Creator इन्हें बनाता है। एक Stencil मॉडल पर प्रोजेक्ट किया जाता है और उसमें से होकर पेंट किया जाता है, इसलिए कोई पैटर्न ब्रश का पीछा करने के बजाय स्क्रीन स्पेस में पहुँचता है।
Clip Brush किसी खींची गई लाइन के एक तरफ़ की हर चीज़ को समतल काट देता है: rectangle, circle और बाक़ी clip रीजन।
Layers#
Sculpt layers स्कल्प्टिंग के किसी एक पास को एक अलग, ब्लेंड की जा सकने वाली स्ट्रेंथ के रूप में रिकॉर्ड करती हैं। किसी एक को आधे पर ले आएँ, और उस पर बनाई गई झुर्रियाँ आधी गहरी रह जाती हैं। यही वह चीज़ है जो किसी स्कल्प्टिंग फ़ैसले को सिर्फ़ अनडू करने लायक होने के बजाय, बाद में भी बदला जा सकने लायक बनाती है।
Geometry#
रिज़ॉल्यूशन और टोपोलॉजी#
Subdivision डेंसिटी को एक-एक लेवल करके बढ़ाता है, मौजूदा लेवल n/max
के रूप में दिखता है। पहले मोटे आकार को कम लेवल पर स्कल्प्ट करें, फिर
subdivide करें, फिर निखारें।
Topology वह जगह है जहाँ mesh निखारा नहीं, बल्कि फिर से बनाया जाता है:
| DynaMesh | काम करते-करते एक समान सतह फिर से बनाता है: किसी खिंचे हुए स्कल्प्ट का जवाब |
| ZRemesh | एक टारगेट काउंट तक, एक साफ़-सुथरा क्वाड रीमेश |
| Decimate | त्रिकोण गिनती घटाएँ, प्रतिशत में या किसी तय गिनती तक |
| Topological symmetry | किसी एक्सिस के बजाय टोपोलॉजी पर आधारित सिमेट्री |
Smoothing और Mesh Repair क्लीनअप की जोड़ी हैं: सतह को रिलैक्स करें, और किसी boolean या import की वजह से बचे छेद, non-manifold एज और पलटे हुए नॉर्मल ढूँढें और ठीक करें।
जोड़ना और काटना#
| Boolean Operations | Union (दो mesh जोड़ें), Subtract (A में से B हटाएँ), Intersect (सिर्फ़ ओवरलैप रखें), और Boolean Carve |
| Slice Mesh | किसी mesh को किसी प्लेन के साथ अलग-अलग टुकड़ों में काटें |
| Surface Extract | किसी मौजूदा सतह से एक नई सतह निकालें: एक शेल, एक पैनल |
| Insert Mesh | एक mesh को दूसरे में एक टुकड़े के रूप में डालें |
| Array Mesh | किसी path, radius या grid के साथ किसी mesh को दोहराएँ |
कोई boolean जो कुछ न लौटाए, इसका मतलब है कि mesh असल में एक-दूसरे को काटते ही नहीं। पैनल चुपचाप कोई ख़ाली नतीजा देने के बजाय यह बता देता है।
Modeling#
यह फ़ैमिली Sculpt का वह हिस्सा है जो स्कल्प्टिंग है ही नहीं; यह पॉलीगॉन मॉडलिंग है, और यही वजह है कि यह स्टूडियो अपने नाम से कहीं बड़ा है।
Edit Poly#
सब-ऑब्जेक्ट मॉडलिंग मोड। एक sub-object mode चुनें: vertex, edge, face, border या element, और पैनल का बाक़ी हिस्सा उसी के हिसाब से चलता है।
| सेक्शन | यह क्या करता है |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, साथ ही Divide |
| Primitives | एडिटेबल mesh में सीधे एक प्रिमिटिव जोड़ें |
| Outliner | mesh के ग्रुप, हर एक का नाम बदला जा सकता है, छुपाया जा सकता है और मिटाया जा सकता है |
| UV Editor | अनरैप, यहीं (नीचे देखें) |
| Transform | मौजूदा सिलेक्शन पर गिज़्मो |
| Selection | Select All, Invert, Grow और Shrink, loop और ring |
| Soft Selection | सिलेक्शन के चारों ओर एक falloff, ताकि खींचने पर उसके पड़ोसी भी साथ खिंचें |
| Operations | मॉडलिंग की क्रियाएँ |
Operations वही जानी-पहचानी सूची है: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (और Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (त्रिकोणों को वापस quads में जोड़ता है), और SG Hard Edges (smoothing groups को hard edges के रूप में लागू करता है)।
फिर वे जो काटते और जोड़ते हैं: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (किसी त्रिकोण की साझा एज को पलटता है) और Relax। Selection के अपने ही verb हैं, grow और shrink से आगे: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, और named selections जिन्हें आप स्टोर करके वापस बुला सकते हैं।
कोई Triangulate नहीं है। पहले एक बटन था, और उसे रखने के बजाय हटा दिया गया: इस एडिटर में mesh पूरी तरह त्रिकोण-आधारित होता है, इसलिए उसे triangulate करने से कुछ नहीं होता था। Collapse मौजूद है, जो किसी सिलेक्शन को उसके सेंट्रॉइड पर मर्ज कर देता है, लेकिन यह साइड पैनल में नहीं, फ़ुल-स्क्रीन Edit Poly एडिटर में रहता है।
जानने लायक तीन व्यवहार:
- Operations इंटरैक्टिव हैं। "किसी op पर क्लिक करें, फिर mesh पर ड्रैग
करें। लेफ़्ट-क्लिक कन्फ़र्म करता है, राइट-क्लिक या
Escकैंसिल करता है, सटीक वैल्यू के लिए कोई नंबर टाइप करें।" इसलिए किसी bevel को पहले महसूस करके खींचा जाता है और फिर सटीक नंबर टाइप किया जाता है। - Extrude और inset के दो मोड हैं: Group (एक साझा बाउंड्री, औसत नॉर्मल) या By Polygon (हर फ़ेस अलग-अलग एक्सट्रूड होता है)। किसी घुमावदार सतह पर ये बहुत अलग नतीजे देते हैं।
- Repeat Last आख़िरी operation को फिर से लागू करता है, और यही किसी bevel को एक bevel की हुई कतार में बदल देता है।
व्यूपोर्ट mesh को triangles (हर डायगनल दिखता है) या quads (कोप्लानर डायगनल छुपे रहते हैं) के रूप में दिखा सकता है, और 1, 3 या 4 व्यूपोर्ट में बँट सकता है।
Edit Forge, kitbash#
एक लाइब्रेरी, दो स्टूडियो। Edit Forge और Engine का Kitbash पैनल एक ही collection पढ़ते हैं: यहाँ बनाया गया कोई टुकड़ा Engine में रखा जाता है, और वहाँ रखा गया कोई टुकड़ा वापस इसी लाइब्रेरी में सेव किया जा सकता है। Engine का सीन जो स्टोर करता है वह उस पार्ट और उसके डायमेंशन होते हैं, न कि उसके वर्टेक्स, इसलिए ओरिजिनल बदलने पर किसी इंस्टेंस को अपडेट किया जा सकता है।
किसी subtool को एक collection में फ़्रीज़ करें, फिर उसके टुकड़ों को बिल्डिंग ब्लॉक्स की तरह रखें। टुकड़े sockets पर जुड़ते हैं: सीन में बैंगनी स्फ़ीयर, चुने हुए के लिए नारंगी, खींचे जाने लायक, और Auto sockets आपके लिए इन्हें ढूँढ लेता है।
एक-एक करके रखने से आगे: Repeat एक ही स्पेसिंग पर एक कतार रखता है, Path, Radial और Scatter एक साथ कई रखते हैं, एक interactive spline किसी कर्व के साथ-साथ रखता है, Mirror आधे घुमाव के बजाय एक असली मिरर बनाता है, और Pick / Replace किसी रखे हुए टुकड़े को उसकी पोज़िशन बनाए रखते हुए दूसरे से बदल देते हैं।
एक Graph व्यू असेंबली को pieces · links · islands के रूप में दिखाता है, साथ में Detach, Auto repair और एक Validate kit चेक। Sub-kits टुकड़ों के किसी समूह को एक इकाई के रूप में रखने के लिए सेव करते हैं। Physics on placement हर टुकड़े को एक कोलाइडर और एक स्टैटिक बॉडी देता है, और Solidify every piece इसे पहले से रखे हुए टुकड़ों पर भी लागू कर देता है, और यही किसी kitbash किए गए सेट को Engine में तुरंत इस्तेमाल लायक बनाता है।
बाक़ी मॉडलिंग टूल्स#
| Curve Tools | कर्व के साथ-साथ बनाएँ और स्कल्प्ट करें |
| NURBS Surface | असली पैरामीट्रिक सतहें, पॉलीगॉन वाली सतहों के साथ-साथ |
| Push / Pull | डायरेक्ट-मैनिपुलेशन सरफ़ेस ऑफ़सेट |
| Fillet / Chamfer | किसी एज को गोल या सपाट करें |
| Construction Planes | ड्रॉ करने और स्नैप करने के लिए वर्किंग प्लेन |
| Snapping | ग्रिड, वर्टेक्स और सरफ़ेस स्नैपिंग |
| Metaballs | बूँद जैसी इम्प्लिसिट सतहें जो पास आने पर आपस में मिल जाती हैं |
Surface & Look#
UV Editor#
एक पूरी unwrapping सुइट, जो अपने ख़ुद के सेक्शन से और Edit Poly के अंदर से भी पहुँची जा सकती है। यह कोई घटा हुआ प्रीव्यू नहीं है: यहीं किसी Sculpt mesh को Retopo का चक्कर लगाए बिना उसके UV मिलते हैं।
Projections and unwrap
- जल्दी वाले मामलों के लिए Planar X / Y / Z और Box UV।
- असली UV Unwrap, seam-आधारित, ख़त्म होने पर island काउंट बताता है, और यह भी बताता है कि उसे कब fallback लेना पड़ा, बजाय इसके कि वह ऐसा न होने का दिखावा करे।
- Unfold: पिन किए गए पॉइंट को स्थिर रखते हुए स्ट्रेच को कम से कम करता है (ARAP), साथ में एक Live Unfold जो ड्रैग करते समय लगातार यही करता रहता है।
- Relax, Optimize, Pin।
Seams and islands
Cut और Detach अलग करते हैं, Stitch जोड़ता है, और island को packer से rotated, equalised in size, और arranged किया जा सकता है। Equalize density हर island को एक जैसी texel density पर स्केल करता है: यही फ़र्क़ है किसी ऐसी टेक्सचर में जो हर जगह शार्प है और किसी ऐसी में जो सिर्फ़ जगह-जगह शार्प है।
Checking the result
- एक Distortion हीटमैप, जो squeezed और stretched को अलग-अलग पढ़ता है।
- एक Overlap चेक।
- परखने के लिए बैकग्राउंड: checker, colour grid, UV grid, lines, या your own texture।
- Fit 0–1 टाइल को फ़्रेम करता है।
Selecting and transforming
vertex, edge, face या island से सिलेक्ट करें, All / None / Invert और एक लाइव काउंट के साथ; फिर मूव करें, स्केल करें, 90° रोटेट करें, U या V फ़्लिप करें, हॉरिज़ॉन्टल या वर्टिकल मिरर करें, transform the selection or transform all।
Painting in UV space
एडिटर का एक दूसरा मोड है: Paint। Brush, eraser, eyedropper, line, rectangle, pixel और grid टूल, चुने हुए faces भरने का एक कमांड, एक resolution सेटिंग, और Export PNG। इसलिए कोई टेक्सचर Sculpt छोड़े बिना, यहीं लेआउट पर शुरू की जा सकती है।
Surface & Look का बाक़ी हिस्सा#
| Polygroups | नामित, रंगीन face ग्रुप: isolate और hide करने का आधार |
| PolyPaint | हर vertex पर पेंट किया गया रंग, UV की ज़रूरत नहीं |
| Matcap Library | वह शेडिंग जिसके नीचे आप स्कल्प्ट करते हैं; यह mesh में कुछ नहीं बदलती |
| Surface Noise | सतह पर लागू प्रोसीजरल डिटेल |
| Surface Analysis | कर्वेचर, मोटाई और बाक़ी रीड-आउट जो बताते हैं कि कोई शेप अच्छे से प्रिंट होगा या डिफ़ॉर्म होगा |
| Render | Sculpt के अंदर से ही एक स्टिल |

Rig & Deformation#
| Armature | एक Armature Builder: radius वाली bones, और skin weights। यही वह चीज़ है जिसे Y Pose मोड चलाता है |
| Deformers | एक stack: Bend, Twist, Taper, और एक lattice के साथ FFD (free-form deformation), हर एक के अपने पैरामीटर |
| Morph Targets | शेप स्टोर करता है और उनके बीच ब्लेंड करता है |
| Strands / Hair | किसी mesh से एक density और length के साथ guide उगाएँ, हाथ से draw guides करें, ब्रश से उन्हें groom करें, straight, wavy या curly चुनें, और पूरा होने पर bake to mesh करें |
Deformers एक-बार वाली ऑपरेशन नहीं, बल्कि एक stack हैं: क्रम मायने रखता है और हर एक एडिटेबल बना रहता है।
Tools#
Measurement मॉडल पर असली दूरियाँ दिखाता है। Modifier Graph प्रोसीजरल लेयर है: ऑपरेशन को लागू करके भूल जाने के बजाय एक graph की तरह वायर किया जाता है, ताकि कोई पैरामीटर बाद में भी बदला जा सके।
Nimbus 3D, point cloud और gaussian splat#
अपना ख़ुद का एक स्टूडियो, जो Sculpt के Tool मेनू से खुलता है, उस स्थिति के लिए जब 3D एसेट मिट्टी के रूप में नहीं बल्कि एक स्कैन के रूप में शुरू होता है।
Bring it in: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, या photos का एक फ़ोल्डर। इन्हें विंडो पर ड्रैग करें।
Look at it: point size, splat scale, background, grid और axes। height, normal या intensity के हिसाब से रंग दें; पॉइंट को circles या squares के रूप में बनाएँ, या इन्हें एक opacity threshold के साथ low, medium या high क्वालिटी पर gaussian splats के रूप में रेंडर करें।
Clean it, वे तीन पास जो किसी raw स्कैन को चाहिए: statistical outlier removal, voxel downsample, और remove isolated points। साथ ही min/max बाउंड वाला एक crop box, जिसे लागू या रीसेट किया जा सकता है।
Turn it into a mesh, एल्गोरिद्म चुनने के साथ रीकंस्ट्रक्शन:
| Poisson | 6 से 12 तक की depth के साथ: watertight, स्मूद |
| Ball pivoting | एक radius के साथ, सैंपल का बारीकी से अनुसरण करता है |
| Alpha shape | एक alpha के साथ, यह तय करता है कि कितनी concavity बची रहती है |
| Marching cubes | ग्रिड-आधारित, बराबर त्रिकोण, पॉइंट डेंसिटी से बेअसर |
नतीजे को wireframe या smooth shaded के रूप में प्रीव्यू करें, और सीन इन्फ़ो पढ़ें: point count, triangle count, bounding box।
Send it on: मिट्टी की तरह इस पर काम जारी रखने के लिए Send to Sculpt,
या .OBJ, .PLY या .GLB के रूप में एक्सपोर्ट करें।
रीकंस्ट्रक्शन एल्गोरिद्म लोकल रूप से चलते हैं और जान-बूझकर एप्रॉक्सिमेट हैं। Nimbus जिस चीज़ की गारंटी देता है वह यह है कि किसी दूसरे स्टूडियो को सौंपने से पहले उसका output साफ़ और मापने लायक हो, इसीलिए यहाँ सीन इन्फ़ो पैनल बाक़ी स्टूडियो से ज़्यादा मायने रखता है।
जो फ़ाइलें यह पढ़ता और लिखता है#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| From the UV editor | PNG के रूप में टेक्सचर |
प्रॉपर्टीज़ पैनल में Export टैब वह है जिससे किसी mesh को aukimi से बाहर किसी चीज़ को सौंपा जाता है।
दूसरे स्टूडियो को काम भेजना#
Produces एक high-poly mesh। Accepts high-poly mesh, retopo mesh और Matter से PBR मटेरियल सेट।
टूलबार पर Send to सीधा रास्ता है। किसी घने ऑर्गेनिक स्कल्प्ट के लिए
सामान्य अगला पड़ाव Retopo है, लेकिन ध्यान दें कि
Edit Poly में बना और UV Editor में अनरैप किया गया mesh पहले से ही
game-ready हो सकता है, और सीधे Pigment या
Engine में जा सकता है।
Edit Forge में बने Kitbash collections सीधे Engine में रखे जाते हैं, अपने सोर्स और वर्ज़न को बरकरार रखते हुए, ताकि किसी रखे गए इंस्टेंस को बाद में अपडेट किया जा सके।
वर्ज़न कंट्रोल#
Version Control पैनल mesh के स्नैपशॉट स्टूडियो के अंदर ही रखता है, प्रोजेक्ट और दस्तावेज़ वाले प्रोजेक्ट-लेवल वर्ज़न से अलग।
किसी और के साथ काम करना#
Sculpt operation by operation सिंक होता है। Stroke वर्टेक्स डेल्टा के रूप में ट्रैवल करते हैं, और एक operation में sculpting, masking और polypaint शामिल होते हैं; subtool, subdivision, remesh के नतीजे, सिमेट्री और मटेरियल भी सिंक होते हैं। दो लोग एक साथ एक ही mesh को स्कल्प्ट कर सकते हैं।
रेंडर बैकएंड हर मशीन के हिसाब से चुना जाता है और जान-बूझकर किसी पीयर से नहीं लिया जाता: WebGPU वाली मशीन पर मौजूद कोई साथी, बिना WebGPU वाली मशीन पर आपके सेशन का लेबल नहीं बदल देगा।
सीमाएँ और आम दिक़्क़तें#
- धीमा ब्रश आमतौर पर बहुत ज़्यादा subdivision का मतलब होता है। स्टेटस बार में face काउंट देखें; ब्लॉक-आउट के लिए एक लेवल नीचे जाएँ, डिटेल के लिए वापस ऊपर।
- बिना armature के
YPose कुछ नहीं करता। पहले एक बनाएँ। - कोई boolean जो कोई जियोमेट्री न लौटाए, इसका मतलब है कि mesh एक-दूसरे को काटते नहीं।
- Unwrapping जब fallback लेता है तो बता देता है। एक साफ़ unwrap मान लेने के बजाय island काउंट और fallback नोट पढ़ें।
- ओवरलैपिंग UV सिर्फ़ कुछ इस्तेमाल के लिए समस्या हैं। Overlap चेक बताता है कि वे मौजूद हैं; यह मायने रखता है या नहीं, यह इस पर निर्भर करता है कि आप बेक कर रहे हैं या नहीं।
- मेमोरी स्टेटस बार में यूँ ही नहीं दिखाई जाती। कोई high-poly स्कल्प्ट किसी प्रोजेक्ट में सबसे भारी चीज़ होता है।