Retopo
किसी घने स्कल्प्ट के ऊपर साफ़ टोपोलॉजी: poly pen, auto-retopo, polygroups, सिमेट्री और UV।
एक लाइन में#
किसी घने स्कल्प्ट के ऊपर एक कुशल, एनिमेशन-रेडी mesh बनाएँ। यही वह चरण है जो आपकी बनाई हुई चीज़ को किसी गेम या rig के इस्तेमाल लायक चीज़ में बदल देता है।
लेआउट#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | open, import, export, टूल सेट, और सिलेक्शन मोड, Vtx · Edge · Face · Island, साथ ही डिस्प्ले टॉगल और mesh काउंट |
| Left | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), सिलेक्शन मोड, और सीन mesh लिस्ट |
| Centre | व्यूपोर्ट |
| Right | Properties: symmetry, polygroups, display, remesh & surface |
| Status bar | एक्टिव टूल, सिलेक्शन मोड, retopo mesh की vertex और face काउंट, और snapping चालू है या नहीं |
शुरुआत#
Retopo No reference mesh, import a mesh to start retopo पर खुलता है। Send to से Sculpt से एक लाएँ, या Load from Library करें। बाक़ी सब कुछ उसी रेफ़रेंस के ऊपर बनाया जाता है।
आप यहाँ क्या करते हैं#
टोपोलॉजी हाथ से बनाएँ#

Poly Pen डिफ़ॉल्ट टूल है, और सबसे ज़्यादा काम आने वाला: वर्टेक्स रखने के लिए क्लिक करें, और उनके बीच क्वाड बन जाते हैं। Snap to Surface, जो डिफ़ॉल्ट रूप से चालू रहता है, हर नए वर्टेक्स को बग़ल में तैरने देने के बजाय रेफ़रेंस mesh की सतह पर रखे रखता है।
बाक़ी creation और editing टूल strips, loops, circles, grids और सामान्य move/extend ऑपरेशन को कवर करते हैं। जो भी सिलेक्शन मोड फ़िट बैठे उसमें काम करें: vertex, edge, face या island।
या इसे आपके लिए रीटोपोलॉजाइज़ करने दें#

प्रॉपर्टीज़ पैनल में Remesh & surface:
- Target faces: वह बजट जिसका आप लक्ष्य रख रहे हैं।
- Adaptive (curvature): बजट को बराबर बाँटने के बजाय वहाँ ख़र्च करें जहाँ शेप जटिल है।
- Field extract (beta): flow-field से गाइड की गई एक्सट्रैक्शन।
- Auto Retopo: इसे चलाएँ।
- Paint density / Clear density: इसे चलाने से पहले वहाँ ब्रश करें जहाँ आपको ज़्यादा या कम पॉलीगॉन चाहिए, ताकि नतीजा चेहरे पर घना और सिर के पीछे विरल हो।
- Strength, Offset और Shrinkwrap यह तय करते हैं कि नतीजा रेफ़रेंस से कितनी कसकर चिपकता है।
पहले Auto, फिर मायने रखने वाले loop को हाथ से ठीक करना, आमतौर पर इनमें से किसी एक के अकेले इस्तेमाल से तेज़ होता है।
Symmetry#
X, Y और Z, एक threshold के साथ (डिफ़ॉल्ट रूप से 0.0010) जो तय करता है कि किसी वर्टेक्स को एक्सिस पर गिने जाने के लिए उसके कितने पास होना ज़रूरी है। अगर कोई मिरर किया गया edge loop पहचाना नहीं जा रहा, तो इसे बढ़ाएँ।
Polygroups#
faces के नामित, रंगीन ग्रुप। Assign selected to active group काम करते-करते इन्हें बनाता जाता है। यही बाद में आपको किसी हिस्से को दोबारा हाथ से चुने बिना isolate, hide और UV करने देते हैं।
Display#
चार टॉगल जो तय करते हैं कि आप क्या देख रहे हैं: High poly (रेफ़रेंस), Retopo mesh (आपका नया वाला), Wireframe, और Snap to surface। HP opacity रेफ़रेंस को धीमा कर देता है ताकि आपकी टोपोलॉजी उसके ऊपर साफ़ पढ़ी जा सके।
UV#
UV मेनू unwrapping और लेआउट संभालता है: वह चरण जो Pigment के कुछ भी पेंट करने से पहले होना ज़रूरी है, क्योंकि किसी टेक्सचर को कहीं उतरने की जगह चाहिए।
Unwrap gate#
Retopo आपको unwrap करने देने से पहले mesh जाँचता है, और दो में से एक वाक्य में जवाब देता है: "Ready to unwrap, no blocking issue." या "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
उसके बग़ल में आपके budget के मुक़ाबले त्रिकोण गिनती रहती है:
12 480 / 15 000, ताकि किसी रीटोपोलॉजी को जिन दो सवालों का जवाब देना है,
क्या यह साफ़ है और क्या यह काफ़ी छोटी है, दोनों एक साथ स्क्रीन पर हों,
बजाय इसके कि वे बाद में पाइपलाइन में जाकर पता चलें।
Normal Map Baker, विस्तार से#
Baking डिटेल को high-poly रेफ़रेंस से retopo mesh के UV पर ट्रांसफ़र करता है। चार चीज़ें तय करती हैं कि यह काम करेगा या नहीं:
| Resolution | ज़्यादा डिटेल, धीमा, यही ईमानदार सौदा है, और इसे उसी तरह बताया भी जाता है |
| Cage offset | सतह ढूँढते हुए किरणें कितनी दूर तक जाती हैं |
| Maps to bake | normals और बाक़ी, हर bake के हिसाब से चुने गए |
| Progress | यह initializing, फिर sampling normals बताता है, और इसे कैंसिल किया जा सकता है |
दो चेतावनियाँ, जिन्हें क्लिक करके आगे बढ़ने के बजाय पढ़ना फ़ायदेमंद है:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Bake फिर भी चलता है; आपको जो मिलता है वह tangent-space नहीं, object-space है, जिसे ज़्यादातर इंजन जस-का-तस इस्तेमाल नहीं करेंगे। पहले unwrap करें।
AO sampling धीमी है, हर texel पर बारह किरणें। Ambient occlusion उसी क़ीमत पर एक और चेकबॉक्स नहीं है; इसके लिए समय का बजट रखें।
जो फ़ाइलें यह पढ़ता और लिखता है#
| Native format | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
दूसरे स्टूडियो को काम भेजना#
Produces एक साफ़-टोपोलॉजी वाला mesh। Accepts high-poly और retopo mesh।
आगे: टेक्सचर करने के लिए Pigment, लाइट करने के लिए Render, इसके साथ खेलने के लिए Engine।
किसी और के साथ काम करना#
Retopo एक document के रूप में सिंक होता है, पूरी स्थिति, debounced, साथ ही कुछ बारीक ऑपरेशन (टूल बदलना, सिलेक्शन मोड, सेटिंग्स)। एक ही mesh को एक साथ एडिट करने वाले दो लोगों में से किसी एक की जीत होगी; इसके बजाय मॉडल को आपस में बाँट लें।
सीमाएँ और आम दिक़्क़तें#
- Nothing to draw on का मतलब है कि कोई रेफ़रेंस mesh लोड नहीं है। पहले एक इम्पोर्ट करें।
- सतह से हटकर तैरते वर्टेक्स: Snap to Surface बंद हो गया है।
- Auto Retopo हर जगह एक जैसी डेंसिटी दे रहा है: Adaptive (curvature) चालू करें, या पहले density पेंट करें।
- Symmetry, एक्सिस के पास के किसी वर्टेक्स को नज़रअंदाज़ कर रहा है: threshold बढ़ाएँ।