Animator
एक ही स्टेज पर 2D और 3D एनिमेशन: लेयर और कीफ्रेम, एक ग्राफ़ एडिटर, शॉट्स, ऑटो-रिगिंग, VFX और एक कंपोज़िटर।
एक लाइन में#
After Effects जैसी बनावट वाला एक स्टूडियो, जो एक ही टाइमलाइन पर 2D और 3D को एनिमेट करता है, कर्व के लिए एक ग्राफ़ एडिटर और आख़िरी निखार के लिए एक कंपोज़िटर के साथ।
लेआउट#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | फ़ाइल ऑपरेशन, ट्रांसफ़ॉर्म टूल, शेप, ट्रांसपोर्ट, मौजूदा और कुल समय, फ़्रेम रेट, 2D/3D स्विच, व्यू स्प्लिटिंग और ज़ूम |
| Left | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, ऑब्जेक्ट लिस्ट, Create, Auto-Rig, और View / 3D layers / Add special सेक्शन |
| Centre | स्टेज, 3D में होने पर एक 3D एक्सिस गिज़्मो के साथ |
| Bottom | टाइमलाइन, छह टैब के पीछे |
| Right | Scene settings |
| Status bar | मौजूदा फ़्रेम, कुल में से मौजूदा समय, रो काउंट |
टाइमलाइन के छह टैब#
| Shots | उन शॉट्स का क्रम जो पूरी चीज़ बनाते हैं |
| Timeline | समय के साथ लेयर और कीफ्रेम: डिफ़ॉल्ट |
| Graph | वही कीफ्रेम एडिटेबल कर्व के रूप में; यहीं असल में ईज़िंग होती है |
| Audio | साउंडट्रैक, और उसके साथ सिंक करना |
| Color Grading | ग्रेड |
| Compositor | लेयरिंग और इफ़ेक्ट |
आप यहाँ क्या करते हैं#
पहले सीन सेट करें#
दाईं ओर Scene settings पैनल वह चीज़ है जो एनिमेट करने से पहले करनी चाहिए, बाद में नहीं:
- Canvas size: फ़्री, या 32×32 से 1080×1920 तक का कोई प्रीसेट।
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 या 60।
- Duration: सेकंड में, नीचे फ़्रेम काउंट भी लिखा हुआ (150 frames at 30 fps), और 1 s से 60 s तक के प्रीसेट।
- Background colour।
कीफ्रेम बनाने के बाद फ़्रेम रेट बदलने से हर की घड़ी के हिसाब से खिसक जाती है। इसे पहले तय करें।
चीज़ें जोड़ें#
Create शेप, टेक्स्ट, इमेज और 3D प्रिमिटिव रखता है। ऑब्जेक्ट दूसरे स्टूडियो से भी आ सकते हैं: कोई Vectra ड्रॉइंग, कोई पिक्सेल स्प्राइट, 3D पाइपलाइन से कोई mesh। Auto-Rig किसी कैरेक्टर के लिए अपने-आप एक rig बना देता है, जो किसी पोज़ करने लायक चीज़ तक पहुँचने का तेज़ रास्ता है।
एनिमेट करें#

लेयर ऑब्जेक्ट रखती हैं; कीफ्रेम वैल्यू रखते हैं। एक की जोड़ें, प्लेहेड को खिसकाएँ, वैल्यू बदलें, और बीच का हिस्सा अपने-आप बन जाता है। Animation events लेयर के ऊपर अपने ख़ुद के ट्रैक पर चलते हैं, यही किसी ठीक फ़्रेम पर कोई साउंड, पार्टिकल बर्स्ट या स्क्रिप्ट हुक चलाता है।
Onion skinning टूलबार पर है (कमांड पैलेट में भी, Toggle onion skinning)।
मोशन को आकार दें#
Graph टैब वह जगह है जहाँ कोई एनिमेशन मशीनी दिखना बंद कर देता है। हर कीफ्रेम हैंडल वाले किसी कर्व पर एक पॉइंट बन जाता है; ईज़िंग वही है जो आप उन हैंडल के साथ करते हैं।
3D में काम करें#
टूलबार पर 2D/3D स्विच स्टेज को बदलता है, प्रोजेक्ट को नहीं। इसके बाद सीन सेटिंग्स lighting को भी कवर करती हैं (ambient, key, fill, और specular IBL वाला एक HDRI एनवायरनमेंट), fog को, और camera को (FOV, near और far plane)। Cam Key कैमरा को कीफ्रेम करता है; Morph Key किसी शेप को अलग-अलग रूपों के बीच कीफ्रेम करता है।
VFX#
VFX Builder इफ़ेक्ट जोड़ता है, और VFX क्लिप बाक़ी किसी भी क्लिप की तरह टाइमलाइन पर रहते हैं। Procedural Shape ड्रॉइंग की बजाय पैरामीटर से जियोमेट्री बनाता है।
दायाँ पैनल, चौदह टैब#

दायाँ पैनल एक इंस्पेक्टर नहीं, बल्कि चौदह हैं:
| Tab | |
|---|---|
| Scene Settings | canvas, frame rate, duration, background, 3D scene, lighting, fog, camera |
| Props | चुने हुए ऑब्जेक्ट के प्रॉपर्टीज़ |
| Params | किसी प्रोसीजरल ऑब्जेक्ट के एक्सपोज़ किए गए पैरामीटर |
| Keys | कीफ्रेम सेटिंग्स |
| Brush | ड्रॉइंग टूल की सेटिंग्स |
| FX | सिलेक्शन पर लागू modifiers |
| Post FX | पोस्ट-प्रोसेसिंग स्टैक |
| VFX | इफ़ेक्ट स्टैक |
| Assets | सीन क्या ला रहा है |
| Segment | AI segmentation: नीचे देखें |
| Edge | उस segmentation के लिए एज रिफ़ाइनमेंट |
| Skinning | किसी mesh को rig से बाइंड करना |
| Pipeline | यह शॉट प्रोडक्शन में कहाँ है |
| Inputs | इनपुट बाइंडिंग |
टूलबार#
इक्कीस टूल, चार फ़ैमिली में।

| Family | Tools |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
2D/3D स्विच यहाँ भी है, एक Mixed मोड के साथ जो आपको चुनने पर मजबूर करने के बजाय 2D और 3D लेयर को एक ही व्यूपोर्ट में दिखाता है।
मोशन को आकार देना#
Timeline टैब बताता है कब; Graph टैब बताता है कैसे। हर कीफ्रेम हैंडल वाले किसी कर्व पर एक पॉइंट है, और दो की के बीच का इंटरपोलेशन इन नौ मोड में से एक है:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
आख़िरी तीन CSS वाले मतलब में ईज़ नहीं हैं, वे टारगेट से आगे निकल जाते हैं, और यही किसी रुकने को महज़ पहुँचने के बजाय वज़न जैसा महसूस कराता है।
Modifiers, FX टैब#
चालीस modifiers, हर ऑब्जेक्ट के लिए स्टैक किए गए, क्रम बदले जा सकने वाले, हर एक को हटाए बिना चालू-बंद किया जा सकता है। छह कैटेगरी:
| कैटेगरी | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Temporal और Transform फ़ैमिली वे हैं जो अपने-आप एनिमेट होती हैं: कोई wiggle या trail ऐसा मोशन है जिसे आप कीफ्रेम नहीं करते।
Post FX#
पूरे स्टेज के लिए एक screen-space स्टैक, शुरू करने के लिए सात प्रीसेट के साथ: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio।
| ग्रुप | |
|---|---|
| Normal-map lighting | angle, elevation, light colour, ambient, specular, shininess, strength |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · scanlines with density · film grain · glitch |
| Bloom | intensity, threshold, radius |
| Grading | curves, exposure, contrast, saturation, temperature, tint, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
दो चीज़ें जो पैनल बताता है और जिन्हें आसानी से चूका जा सकता है:
- Glitch और grain सिर्फ़ प्लेबैक के दौरान एनिमेट होते हैं। कोई स्टिल फ़्रेम इफ़ेक्ट दिखाता है, उसकी हलचल नहीं।
- Bake Light पूरे post-process लुक को लेयर फ़्रेम में स्थायी आर्टवर्क के तौर पर पका देता है, सारे फ़्रेम या सिर्फ़ मौजूदा एक, साथ में एक Revert Bake। जब तक आप बेक नहीं करते, इनमें से कुछ भी पिक्सेल में नहीं होता।
Matte पाइपलाइन#
Pipeline फ़्रेम पर लागू इमेज चरणों का एक क्रम-बदला जा सकने वाला स्टैक है, अपने ख़ुद के cache के साथ, और स्टेल होने पर एक Clear Cache। दस चरण:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
इसे current frame पर, किसी range (from/to) पर, या all frames पर चलाएँ। यह किसी सब्जेक्ट को वीडियो से काटकर अलग करने का आख़िरी हिस्सा है: AI matte alpha बनाता है, और ये चरण उसे इस्तेमाल लायक बनाते हैं, colour decontaminate किनारे में घुली हुई बैकग्राउंड रंगत हटाता है, premultiply उसे कंपोज़िटिंग के लिए तैयार करता है।
Rigging, दो और तीन आयामों में#
Auto-Rig किसी कैरेक्टर के लिए अपने-आप एक rig बना देता है। वहाँ से आगे:
- 2D rig constraints तीन तरह के होते हैं। IK किसी start और end bone के बीच की चेन को हल करता है (कोहनी या घुटने की दिशा के लिए pole targets के साथ); transform किसी एक bone की गति को दूसरे पर कॉपी करता है; path किसी bone को कम से कम दो पॉइंट के किसी कर्व के साथ चलाता है।
- Skinning किसी mesh को rig से बाँधता है, ऐसे weights के साथ जिन्हें आप अलग से एक्सपोर्ट कर सकते हैं।
- 2D Deform Editor bones के बजाय एक cage से फ़्लैट आर्टवर्क को डिफ़ॉर्म करता है, यानी cut-out तकनीक, ऐसी ड्रॉइंग के लिए जो कभी स्केलेटन के रूप में नहीं बनाई गई थी।
- 3D skeletons अपनी ख़ुद की स्कीमा हैं, और BVH अंदर-बाहर दोनों तरफ़ जाता है।
एनिमेशन स्टेट मशीन#
यह Engine वाली स्टेट मशीन जैसी नहीं है: यह तय करती है कि कौन-सा clip चलेगा।
एक state एक clip, एक loop flag, एक speed और एक blend in milliseconds रखता है। Any State और Exit State दो ख़ास नोड हैं। Transition में एक exit time और शर्तों की एक सूची होती है:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
राइट-क्लिक दो state को जोड़ता है; Alt-ड्रैग graph को पैन करता है।
VFX#
तीन सतहें, और वे एक-दूसरे की जगह इस्तेमाल नहीं की जा सकतीं।
VFX Builder लेयर-दर-लेयर एक स्टैक जोड़ता है। Stylized VFX वह 3D स्टूडियो है जो उसे live particle systems के तौर पर प्रीव्यू करता है, यही builder की बनाई चीज़ का इकलौता प्रीव्यू है। preset browser छह आर्ट डायरेक्शन में तैयार स्टैक देता है: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist।
3D स्टूडियो GPU or CPU particles चलाता है, किसी 2D plane or a 3D volume में रेंडर करता है, और शुरू करने के लिए छह इफ़ेक्ट देता है: explosion, fireball, impact, slash, lightning और energy ring, हर एक scale, duration, spark count, speed और gravity के साथ।
इफ़ेक्ट दूसरे इंजन के लिए स्टूडियो से बाहर जाते हैं: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, या JSON।
Performance Capture Studio#
बॉडी, फ़ेस और हैंड टेक को रिकॉर्ड करें, साफ़ करें और रीटारगेट करें, और पैनल इस बारे में असामान्य रूप से ईमानदार है कि हर इनपुट की क़ीमत क्या है:
| Input | आपको क्या मिलता है |
|---|---|
| Tracking JSON | पूरी चीज़: body roles, face channels, hand joints |
| Reference video | एक रेफ़रेंस, साथ ही एक लोकल root-motion एनालिसिस |
| Camera recording | वही, एक रेफ़रेंस टेक |
⚠️ लोकल वीडियो एनालिसिस एक motion centroid है, body tracking नहीं। पैनल यह वहीं बता देता है जहाँ आप वरना उल्टा मान लेते। किसी असली परफ़ॉर्मेंस के लिए, tracker JSON इम्पोर्ट करें।
वर्कफ़्लो चार चरणों का है: एक न्यूट्रल पोज़ को calibrate करें, jitter और gap को clean करें, किसी स्केलेटन पर retarget करें (जिसका पहले से मौजूद होना ज़रूरी है), फिर create an Animator clip करें। Coverage और confidence हर टेक के लिए बताए जाते हैं। जब तक morph targets साफ़-साफ़ मैप न किए जाएँ, face curves क्लिप मेटाडेटा में बनी रहती हैं, न तो वे चुपचाप हटाई जाती हैं, न ही चुपचाप लागू की जाती हैं।
कीफ्रेमिंग से आगे#
तीन और स्टूडियो, जो टाइमलाइन से नहीं बल्कि टूलबार और टूल्स कॉलम से पहुँचे जा सकते हैं।
किसी सब्जेक्ट को वीडियो से काटकर अलग करना#
- Segmentation: एक AI matte (BiRefNet)। Run Segmentation किसी वीडियो या इमेज पर सब्जेक्ट को उसके बैकग्राउंड से अलग करता है।
- Edge refinement, वह पास जो उस matte को इस्तेमाल लायक बनाता है: बाल, motion blur, और वह अर्ध-पारदर्शी किनारा जिसे पहला पास ग़लत पकड़ता है।
- Luma to Alpha ब्राइटनेस को पारदर्शिता में बदल देता है, काले बैकग्राउंड पर शूट किए गए स्टॉक इफ़ेक्ट के लिए क्लासिक रास्ता, और ऊपर बताई गई पाइपलाइन का एक चरण भी।
Node graph, प्रोसीजरल शेप और लाइब्रेरी#
एक Node Graph Editor प्रोसेसिंग को टाइमलाइन के बाहर एक graph की तरह वायर करता है, जहाँ इसे शॉट्स के आर-पार दोबारा इस्तेमाल किया जा सकता है। Procedural Shape ड्रॉइंग की बजाय पैरामीटर से जियोमेट्री बनाता है। Animation Library दोबारा इस्तेमाल के लिए मोशन स्टोर करती है, और Generated Assets वह इकट्ठा करता है जो प्रोसीजरल और AI पैनल ने बनाया है।
आख़िरी निखार#
Compositor और Color Grading टाइमलाइन के आख़िरी दो टैब हैं, और यहीं कोई शॉट लेयर के एक सेट से एक इमेज बन जाता है।
जो फ़ाइलें यह पढ़ता और लिखता है#
नेटिव फ़ॉर्मैट .avf है। जो बाहर जाता है वह यहाँ के ज़्यादातर स्टूडियो
से लंबी लिस्ट है, क्योंकि किसी एनिमेशन के मायने रखने के लिए उसे कहीं और
पहुँचना ही पड़ता है:
| Format | |
|---|---|
| Sprite sheet | एक PNG, हर फ़्रेम एक ग्रिड में |
| Image sequence | हर फ़्रेम के लिए एक PNG |
| Pipeline PNG sequence | वही, लेकिन पाइपलाइन के बाद और कंपोज़िट किया हुआ, RGBA |
| Animated GIF | 256 रंग, यूनिवर्सल |
| WebP | वही आइडिया, छोटा |
| WebM | पारदर्शिता के साथ वेब वीडियो |
| APNG | alpha के साथ लॉसलेस एनिमेशन |
| Lottie JSON | वेब और मोबाइल के लिए वेक्टर एनिमेशन |
| SVG (SMIL) | स्केलेबल वेक्टर एनिमेशन |
| Spine | स्केलेटन एनिमेशन डेटा |
| glTF | 3D सीन और एनिमेशन |
| BVH | मोशन कैप्चर, अंदर-बाहर दोनों |
| AVF runtime | Flutter, React, Unity और Unreal के लिए एक बाइनरी |
| JSON | कच्चा एनिमेशन डेटा, या प्रोजेक्ट |
VFX स्टैक के अपने ख़ुद के रास्ते हैं: Unity VFX Graph, Unreal Niagara और Babylon.js। Rig with the mesh के साथ एक्सपोर्ट होते हैं, skeleton only के रूप में, या weights के रूप में।
दूसरे स्टूडियो को काम भेजना#
Produces एक एनिमेशन और एक 2D rig। Accepts Vectra ऑब्जेक्ट, पिक्सेल आर्ट, इमेज, Sculpt, Retopo और Pigment से mesh, और 2D rig।
2D rig Engine के साथ उसी रूप में साझा होता है, इसलिए यहाँ रिग किया गया कैरेक्टर वही कैरेक्टर है जिसे गेम एनिमेट करता है, कोई दोबारा इम्पोर्ट नहीं। एनिमेशन एडिट के लिए Fusion में भी जाते हैं।
किसी और के साथ काम करना#
Animator operation by operation सिंक होता है: लेयर, जोड़े गए, मिटाए गए और खिसकाए गए कीफ्रेम, ऑब्जेक्ट, टाइमलाइन, VFX क्लिप, कैनवस फ़्रेम, क्लिप, मार्कर।
सीमाएँ और आम दिक़्क़तें#
- कीफ्रेमिंग से पहले फ़्रेम रेट और duration तय करें। इन्हें बाद में बदलने से सब कुछ घड़ी के हिसाब से खिसक जाता है।
- "No objects: generate assets or add to timeline" ख़ाली स्थिति है, कोई ग़लती नहीं। कुछ बनाएँ, या कुछ भेजें।
- ईज़िंग Graph टैब में रहती है। Timeline टैब कब दिखाता है, Graph टैब कैसे दिखाता है।
- कोई animation event कीफ्रेम नहीं है। यह अपने ख़ुद के ट्रैक पर रहता है और एक बार चलता है।