Pigment
3D मॉडल पर सीधे टेक्सचर पेंटिंग: PBR चैनल, लेयर, जनरेटर, मास्क, UDIM टाइल और GPU पेंटिंग।
एक लाइन में#
मॉडल पर सीधे टेक्सचर पेंट करें, हर सतह तक पहुँचने के लिए उसके चारों ओर घूमते हुए, हर PBR चैनल के लिए एक नॉन-डिस्ट्रक्टिव लेयर स्टैक के साथ।
लेआउट#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | open, import, save, undo/redo, Material / channel व्यू सिलेक्टर, ग्रिड, UV, 2D, Resolution, home, फ़ुलस्क्रीन, स्नैपशॉट |
| Left rail | paint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, साथ ही कलर स्वॉच और X / Y / Z सिमेट्री बटन |
| Right | brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask और generators के टैब, UDIM tiles, Brush, और Layers के ऊपर |
| Status bar | एक्टिव टूल, ब्रश साइज़, opacity, वह चैनल जिसमें आप पेंट कर रहे हैं, और टेक्सचर रिज़ॉल्यूशन |
आप यहाँ क्या करते हैं#
एक मॉडल लाएँ#
एक mesh इम्पोर्ट करें, या Retopo से एक भेजें: एक रीटोपोलॉजाइज़ किया गया, UV-अनरैप्ड mesh वह है जो Pigment चाहता है, क्योंकि किसी टेक्सचर को कहीं उतरने की जगह चाहिए। एक कच्चा स्कल्प्ट भी पेंट किया जा सकता है, लेकिन उसके UV आपको परेशान करेंगे।
चैनलों में पेंट करें#

channel वह चीज़ है जिस पर नज़र रखनी है; स्टेटस बार हमेशा उसे दिखाता है। Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO और emissive अलग-अलग टारगेट हैं, और वही ब्रश स्ट्रोक उसी में जाता है जो एक्टिव है।
टूलबार पर Material / channel सिलेक्टर, शेड किए गए मटेरियल को देखने और एक कच्चे चैनल को देखने के बीच बदलता है। roughness को raw व्यू में परखें; नतीजे को material व्यू में परखें।
ब्रश#

ब्रश पैनल के ऊपर प्रीसेट, अपने ख़ुद के लिए Save brush के साथ। फिर: tip shape (round, square, या एक कस्टम alpha), size, opacity, hardness, flow और spacing, एक blend mode, और pressure sensitivity, जिसे size, opacity, hardness और flow पर अलग-अलग असाइन किया जा सकता है।
GPU painting एक स्विच है, और यह डिफ़ॉल्ट रूप से चालू रहता है; यही वह चीज़ है जो 4K टेक्सचर पर बड़े ब्रश को तुरंत महसूस होने वाला बनाती है।
Layers#

Inkwell जैसा ही एक स्टैक, लेकिन हर मटेरियल के लिए अलग: blend mode, opacity, क्रम बदलना, डुप्लिकेट करना, मर्ज करना, लॉक करना और साफ़ करना। इसके ऊपर:
- Gen Mask, एक जनरेट किया गया मास्क: curvature, ambient occlusion, position, thickness। इसी तरह बिना कुछ पेंट किए किनारों पर घिसाव और दरारों में गंदगी मिलती है।
- Gradient: एक gradient फ़िल लेयर।
- Mask: हाथ से पेंट किया गया मास्क।
- Channels: किसी लेयर को सिर्फ़ उन चैनलों तक सीमित करता है जिन पर उसका असर होना चाहिए।
मेनू बार में Generators पूरे इफ़ेक्ट बनाते हैं: हाथ से पेंट किए गए हिस्से के बग़ल में, टेक्सचरिंग का प्रोसीजरल आधा हिस्सा।
UDIM#
दाएँ पैनल के ऊपर टाइल की कतार: 1001, 1002, 1011, 1012 वग़ैरह। हर टाइल अपना ख़ुद का टेक्सचर सेट है, और इसी तरह किसी कैरेक्टर के चेहरे को 4K मिलता है, बूट्स पर 4K दिए बिना।
Symmetry, UV और 2D#
टूल रेल पर X / Y / Z सिमेट्री। UV अनरैप दिखाता है; 2D मॉडल पर नहीं, टेक्सचर स्पेस में पेंट करता है। कुछ सीम को मॉडल घुमाने के बजाय 2D में ठीक करना आसान होता है।
Lighting#
HDRI एनवायरनमेंट एक व्यू सेटिंग है, टेक्सचर नहीं। किसी मटेरियल को परखते समय इसे बदलें: कोई धातु जो एक HDRI के नीचे अच्छी लगती है, किसी दूसरे के नीचे ग़लत दिख सकती है, और Engine तक पहुँचने से पहले यह जानना ज़रूरी है।
दायाँ पैनल, दस टैब#
| Tab | |
|---|---|
| Brush | presets, tip, size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, pressure |
| Materials | mesh पर मटेरियल |
| Matter | Matter लाइब्रेरी, सीधे लागू |
| Filters | पोस्ट इफ़ेक्ट: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | ख़ुद मॉडल |
| UV | अनरैप, और UV tools |
| Baker | नीचे देखें |
| Decals | सतह पर आर्टवर्क प्रोजेक्ट करता है, उसे पेंट किए बिना |
| Shelf | प्रीसेट लाइब्रेरी: मटेरियल, मास्क, alpha |

Baker#
Baking वह है जो जियोमेट्री को टेक्सचर में बदल देता है, और यही वह पैनल है जो किसी game-ready एसेट को मुमकिन बनाता है: किसी high-poly mesh से किसी low-poly पर ambient occlusion, curvature, normal, position और thickness बेक करें, प्रोजेक्शन को नियंत्रित करने के लिए एक cage के साथ।
वही बेक किए गए मैप हैं जिन्हें लेयर स्टैक में generated masks पढ़ते हैं। किनारों पर घिसाव curvature है; दरारों में गंदगी ambient occlusion है। पहले बेक करें, और टेक्सचरिंग का प्रोसीजरल आधा हिस्सा काम करना शुरू कर देता है।
Unwrapping, और वह चेतावनी जो मायने रखती है#
Pigment किसी ऐसे मॉडल को unwrap कर सकता है जो बिना UV के आता है, और यह बताता है कि उसने क्या किया: तरीक़ा, और कितने islands बने। जब mesh का कोई हिस्सा solver को हरा देता है, तो यह उसे बता देता है, "N island(s) fell back to a flat projection", बजाय इस दिखावे के कि नतीजा एक-जैसा है।
दो मैसेज पूरे पढ़ने लायक हैं:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" पेंट करने से पहले unwrap करें। मॉड्यूल में यही एक अपरिवर्तनीय क्रम की ग़लती है, और यह डायलॉग इसीलिए मौजूद है क्योंकि यह होना आसान है।
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box projection आपको सेकंडों में, बिना किसी UV वाले mesh पर पेंट करने देता है। यह unwrap का विकल्प नहीं है, और पैनल कुछ और होने का दिखावा नहीं करता।
अगर unwrap पूरी तरह फेल हो जाए, तो वजह बताई जाती है: कोई face नहीं, या ऐसी जियोमेट्री जिसे solver चपटा नहीं कर सकता।
मास्क और adjustments#
किसी लेयर पर मास्क ख़ुद अपने आप में एक पेंट किया जा सकने वाला चैनल है:
paint reveals, the eraser hides, और Alt-क्लिक पूरा मास्क हटा देता है।
मास्क बन जाने के बाद इसे blurred, feathered, levels से गुज़ारा,
किसी इमेज से imported या किसी इमेज के रूप में exported किया जा सकता
है, इसी तरह Inkwell में बनाया गया मास्क यहाँ
इस्तेमाल होता है।
Adjustment लेयर वही सामान्य सेट कवर करती हैं: brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, और जिस adjustment में कोई सेटिंग नहीं होती वह ख़ाली पैनल दिखाने के बजाय "this adjustment has no settings" कहता है।
व्यूपोर्ट इफ़ेक्ट#
आठ, और ये पेंट परखने के लिए हैं, कोई इमेज देने के लिए नहीं: anti-aliasing, bloom (अपने ख़ुद के weight के साथ), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field और chromatic aberration।
ये एक preview हैं, टेक्सचर का हिस्सा नहीं: Pigment से जो बाहर जाता है वह चैनल मैप हैं। यह देखने के लिए कि मटेरियल लाइटिंग में कैसा दिखता है, इन्हें चालू करें; albedo परखने के लिए इन्हें बंद करें।
जो फ़ाइलें यह पढ़ता और लिखता है#
| Native format | .p3d |
| Imports / exports | .glb, .gltf, .obj, और टेक्सचर सेट इमेज के रूप में |
| Resolution | टूलबार पर चुना जा सकता है, आपके GPU की सीमा तक |
Export textures और Export as GLB कमांड पैलेट में भी मिलते हैं।
दूसरे स्टूडियो को काम भेजना#
Produces एक टेक्सचर वाला mesh। Accepts Sculpt और Retopo से mesh, टेक्सचर वाले mesh, और Matter से PBR मटेरियल सेट।
कोई Matter मटेरियल अपने चैनलों को सही स्लॉट पर मैप किए हुए पहुँचता है, इसलिए इसे सात अलग-अलग फ़ाइलों से दोबारा जोड़ने के बजाय किसी लेयर पर रखकर मास्क किया जा सकता है।
आगे: लाइट करने के लिए Render, या इस्तेमाल करने के लिए Engine।
किसी और के साथ काम करना#
Pigment operation by operation सिंक होता है, 3D brush strokes सहित: fills, हर लेयर ऑपरेशन, चैनल में बदलाव, टेक्सचर रिज़ॉल्यूशन, मास्क, मटेरियल, HDRI, व्यू मोड, सिमेट्री और stencil।
सीमाएँ और आम दिक़्क़तें#
- ग़लत चैनल में पेंट करना इस स्टूडियो की सबसे आम ग़लती है। स्टेटस बार बताता है कि कौन-सा एक्टिव है।
- बिना UV वाला mesh ठीक से टेक्सचर नहीं हो सकता। पहले Retopo में unwrap करें।
- टेक्सचर रिज़ॉल्यूशन मेमोरी लेता है, हर UDIM टाइल के हिसाब से। चार 4K टाइल एक जैसी नहीं होतीं।
- सीम UV बाउंड्री पर दिखती हैं। किसी सीम के आर-पार 3D में पेंट करना मदद करता है; काम पूरा करने की जगह 2D व्यू है।